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게임의 변신: 게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가?|비디오 게임|억압받는 사람들을 위한 비디오 게임

c20120615-1

컴북스 올여름 독서 계획 9.

게임이 걱정이야?
게임 때문에 죽고
게임 때문에 산다.
아이들 성적은 떨어지는데
영업이익은 57%가 넘는다.
아군인가, 적군인가?
강력한 흡입력과 더 강력한 몰입력 사이에
답이 보이는가?

<<억압받는 사람들을 위한 비디오 게임>>
게임의 시대에 가상 공간은 이미 현실이다. 스펙트럼은 더욱 다양해지고 컴퓨터 게임은 문화다원주의 시대의 문화로 거듭난다. 프라스카는 의식적 노력과 개발을 요구한다. 플레이어가 자신의 게임을 디자인할 수 있다면 그것은 주류 게임의 지배 이데올로기에 대한 도전이 된다. 브레히트의 ‘배움의 재미’, ‘깨달음의 재미’를 비디오게임의 ‘재미’에 적용한다. 비디오 게임이 현실 비판적 대안 미디어가 될 수 있는 가능성이 여기서 비롯된다. 장애물이 없지 않다. 많이 팔면 그만이라는 천민자본주의적 태도, 폭력성과 선정성에 대한 유사 자유주의적 태도, 가공할 흡입력에 대한 조건반사적 거부감은 게임에 대한 우리 인식의 허약성을 심화시킨다.

<<게임의 변신: 게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가?>>
게임은 광고 매체, 프로모션 공간, 직원 훈련소, 교육 기관의 역할을 수행한다. 2006년 12월 31일, 버거킹의 분기 순이익이 40% 증가했다. 신제품 출시나 광고 때문이 아니었다. 미국 전역 버거킹 매장에서 3.99달러에 판매한 엑스박스 게임 때문이다. 몇 달 만에 320만 개나 팔렸다. 게임을 사러와서 햄버거도 샀다. 이제 게임은 대안 미디어로 발전한다. 게임의 미래를 경영자와 마케터의 눈으로 바라보면 새로운 시장 진입의 길이 나타난다. 마이크로소프트, 크라이슬러, 버거킹의 사례는 게임의 새로운 가치를 증명한다. 게임과 마케팅은 어떻게 강력한 조합이 되었을까? 게임의 가능성을 아는가? 시장은 매일 점점 더 커진다.

<<비디오 게임>>
스티브 러셀이 비디오 게임을 만든 것은 1962년이었다. 그날 이후 오락과 대중문화의 물길이 달라졌다. 게임을 하든, 하지 않든 관계없이 우리는 게임을 의식하고 바라보고 비판하고 몰두한다. 뉴먼은 인문사회학의 관점을 통해 이 새로운 문화의 실력자를 관찰한다. 베렌스와 하워드는 액션과 어드벤처, 드라이빙과 레이싱, 1인칭 슈팅, 플랫폼과 퍼즐, 롤플레잉, 전략과 시뮬레이션, 스포츠와 빗뎀업 등 일곱 가지 유형으로 분석한다. 그것은 미학과 형식과 기능에서 엄청난 속도로 발전한다. 예전과는 비교할 수 없는 정교한 영상, 음향 그리고 상호작용 방식을 보여준다. 게임은 해 보지 않고서는 이해할 수 없다. 엄청난 인간-컴퓨터 인터랙션의 현장이기 때문이다.

 



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