책소개
게임은 놀이와 오락을 목적으로 하지만 실제 현실에서는 다양한 정치, 경제, 산업 등의 이해관계가 대립하고 있다. 미디어의 역사적 맥락에서 학습한 바 있지만, 새로운 미디어가 전통 미디어로부터 배척받았던 것처럼 게임도 같은 역사를 되풀이하고 있다. 게임은 많은 예술적 요소의 집합물이다. 그렇기 때문에 종합예술의 지위를 갖는다. 이 책은 중독, 표현물, 등급분류, 아이디어의 보호, 사행성 게임물이나 게임 셧다운제 같은 다양한 이슈를 논하며, 이해관계자의 입장에서 게임을 둘러싼 헤게모니를 조망한다. 게임에 대한 이해와 이용자를 위한 방안은 규제법이 아닌 문화적 접근과 문화·예술로서 게임을 법제화하는 것이다.
지은이
김윤명
소프트웨어정책연구소(SPRi) 선임연구원이다. 소프트웨어 관련 법제도의 개선 방안과 정책을 연구하고 있다. 광주 인성고등학교와 전남대학교 문헌정보학과를 졸업하고, 경희대학교에서 지적재산권법을 전공하여 박사학위를 받았다. 엠파스, 네이버, NHN엔터테인먼트 등에서 포털 법무 및 정책, 게임 법무 및 정책 등을 담당했다. 경희대학교 법무대학원에서 ‘게임법’, ‘인터넷과 지적재산권법’, ‘저작권법’을, 가천대학교에서 ‘인터넷과 법’을 강의한다.
저서로 『게임서비스와 법』(2014), 『저작권법 커뮤니케이션』(2014), 『주해 게임산업진흥에 관한 법률』(공저, 2014), 『이러닝과 저작권법』(2011), 『인터넷서비스와 저작권법』(공저, 2010), 『퍼블릭도메인과 저작권법』(2009), 『정보기술과 디지털법』(2005), 『알기 쉬운 온라인게임콘텐츠와 디지털저작권』(공저, 2003), 『사이버스페이스법』(공저, 2001) 등이 있다. 논문으로는 “문화산업 진흥을 위한 법체계 연구”(2014), “온라인게임 표준약관에 대한 검토 및 개선방안”(2013), “게임물 제작상 영업비밀의 보호”(2012), “자동게임 프로그램에 대한 법적 고찰”(2011), “‘이러닝산업 발전법’의 개선 방안 연구”(2010), “표현의 자유를 위한 저작권법의 역할”(2009) 등이 있다.
차례
01 놀이와 게임: 부정적 프레임 바꾸기
02 중독 프레임의 한계
03 표현으로서 게임물
04 등급분류를 둘러싼 헤게모니
05 게임물 수익 모델: 간접 충전과 결제 한도
06 게이머의 권리
07 모바일 게임 플랫폼과 규제
08 아이디어와 표절
09 <바다이야기>와 아케이드의 기싸움
10 신데렐라법과 게임 셧다운제