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새로운 세대의 등장, 게임 제네레이션

새로운 세대의 등장, 게임 제너레이션

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지은이 김양은

책소개

게임이 청소년들의 여가문화에서 확고한 지위를 차지한 지 오래다. 그러나 어른들은 여전히 게임을 하지 말라고만 할 뿐 청소년들에게 게임을 올바로 가르치려는 노력은 하지 않고 있다. 미디어 교육 분야에서 게임을 연구해 온 저자는 게임의 강점을 이용하면 게임 중독 같은 부정적인 면을 넘어 게임이 학습에 도움이 될 수 있다고 주장한다. 실제로 온라인 게임의 가상공간에서 이루어지는 상호작용은 청소년들의 사회화에 커다란 영향을 끼치고 있다. 먼저 부모나 선생님들이 청소년들에게 게임을 가르치기 위해서는 게임의 일반 지식을 알아야 하기에 게임이 등장한 배경, 인터넷과 사이버 공간의 특성, 게임 미디어의 발전 등을 서술한다. 그리고 게임 미디어 교육이 왜 필요한지 설명하며 어떻게 게임 리터러시를 해야 하는지 가이드라인을 제시한다. 청소년들에게 게임을 가르치기 위해 꼭 필요한 정보를 실었다.


 
200자평

『새로운 세대의 등장, 게임 제너레이션』은 게임이 여가문화를 차지한 게임 세대에게 게임은 가상이 아니다. 또 하나의 현실이다. 그들은 거기서 공동체를 만들고 사회성을 배운다. 그런 그들을 이해를 돕기 위해 이 책은 게임 문화와 게임 세대를 깊이 있게 관찰한다. 게임의 탄생과 발전, 게임 세대의 등장, 인터넷 시대의 게임 문화, 게임 미디어 교육 등을 살펴 세대간 소통의 단서를 찾는다.


 
지은이

김양은

중앙대학교 신문방송학과를 졸업하고, 대학원에서 ‘미디어 교육’으로 석사·박사 학위를 취득했다. (사)사이버문화연구소 연구위원 겸 소장을 역임했으며, (사)게임물등급위원회 심의위원으로 있다. 최근 3년간은 초등학생 및 중학생의 미디어 교육 교재 개발에 참여하고 있다. 미디어 교육 강사를 위한 강사용 자료집 『미디어의 이해』, 『미디어의 활용』, 초등학교 교재 『미디어 알아보기』, 『미디어 세상보기』, 중학생용 교재 『미디어가 보는 세상, 미디어로 보는 세상』을 기획·개발했다. 박사학위논문 “미디어 환경 변화에 따른 미디어교육에 관한 연구”를 시작으로 미디어 교육과 관련한 연구보고서, 국내외 학술지 논문, 학술대회 발표논문 등을 집필했다. 대표적인 연구로는 “미디어교육의 개념변화에 대한 고찰”, “미디어교육 교육과정 모델 구성에 관한 연구” 등이 있다. 미디어 교육 분야에서도 인터넷과 게임 등 디지털 미디어를 주로 연구하고 있으며, 대표적인 연구로는 “게임 미디어 교육의 내용구성에 관한 시안적 연구”가 있다. 이외에 게임 미디어 교육을 위한 교재 『게임 안으로, 게임 밖으로』, 인터넷 미디어 교육을 위한 『인터넷미디어교실』 등을 개발했다.


 
차례

서문

01 게임 세대의 등장
호모 루덴스의 탄생
게임 문화와 고민들

02 인터넷 시대의 게임 문화
사이버 공간의 특성
인터넷 문화의 이해
인터넷 시대의 게임 문화
게임과 놀이

03 게임 미디어 들여다보기
게임의 발전
게임과 문화 콘텐츠
게임 산업의 이해

04 디지털 시대의 게임 미디어 교육
멀티 리터러시로서의 미디어 교육
게임 미디어 교육의 필요성
게임 리터러시의 개념 구성과 의미
게임 미디어 교육의 교육 내용

05 게임광(狂)을 넘어 광(廣)게임의 시대로
게임에 대한 이중적 시선
게임 2.0 시대의 아이들
게임 세대와 소통하기: 놀이와 금기 사이

참고문헌


 
책속으로

청소년들에게 게임은 기성세대의 텔레비전과 같은 존재다. 20세기 여가 문화의 하나로 자리 잡은 매스미디어와 마찬가지로 청소년들은 온라인 게임을 통해서 대화를 나누고 공동체를 형성하며 놀이를 즐긴다. 이 과정에서 청소년들은 여가를 즐기기도 하고, 사회성을 키우기도 한다. 이런 점에서 청소년들의 게임 문화를 ‘중독’이라는 병리적 관점에서 논의할 수 있을까? 게임 세대가 만들어내는 새로운 문화에 대한 대응방법은 없는 것일까?
_ ‘1장 게임 세대의 등장’ 중에서

기성세대들은 여전히 아이들의 게임 문화를 ‘중독’적 관점에서만 접근하고 있다. 게임을 금기나 일탈로 간주하는 것은 청소년의 문화를 이해하지 못하는 것이기도 하다. 게임 중독에 대한 사회적 우려 때문에 실제로 중독에 빠지지 않은 청소년들조차 게임을 못하도록 하는 것은 오히려 청소년들의 여가 문화를 방해하는 것일 수 있다. 기성세대에게 게임은 금기의 공간이었던 ‘오락실’이었다면, 청소년들에게 게임은 생활의 공간이자, 놀이 공간이기 때문이다.
_ ‘2장 인터넷 시대의 게임 문화’ 중에서

게임 미디어 교육에서 논의되는 ‘게임 리터러시’는 결국, 게임에 대한 사회적, 문화적인 비판적 태도와 인식을 기반으로, 게임이 가지는 미디어적 의미를 해석하고 수용하며, 더 나아가 스스로 게임을 창의적으로 의미를 표현하고 소통할 수 있는 능력으로 정의하는 것이 가능하다.
_ ‘4장 디지털 시대의 게임 미디어 교육’ 중에서

텔레비전과 영화에 대한 담론과 비평을 통해서 한류 열풍을 만들어내었듯이, 게임도 문화 콘텐츠로 인정하고, 문화 콘텐츠로 육성시키기 위한 저변을 조성하는 것이 결국은 미래의 게임 문화를 바람직한 방향으로 이끄는 초석이 될 것임이 분명하다.
_ ‘5장 게임광(狂)을 넘어 광(廣)게임의 시대로’ 중에서



서지정보

발행일 2009년 10월 29일
쪽수 124 쪽
판형 153*224mm ,  210*297mm
ISBN(종이책) 8964060237     15000원
ISBN(큰글씨책) 9791130407487     18000원
분류 게임, 문화 콘텐츠, 컴북스
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