책소개
‘컴퓨터게임 복합체’는 컴퓨터게임, 게이머, 그것을 떠받치는 산업의 조합이다. 이 책은 컴퓨터게임 복합체에서 일어나는 의미 생성과 권력 유통 과정을 분석한다. 사회문화적 영향력뿐만 아니라 기술, 경제적 효과까지, 게임의 모든 것을 탐구한다. 특히 수사학과 변증법으로 컴퓨터게임의 본령을 정확히 포착한다. 게이머의 사회적·정치적 활동까지 분석 대상으로 삼아 기존 게임 연구를 확장한다.
[책의 특징]
1부에서 지금까지 50년간 컴퓨터게임 복합체를 건설하는 데 투입되어왔던 노력들에 관한 밑그림과 게임에 대해 고민하는 영어권 연구들에 대해 포괄적으로 개괄한다. 1장에서는 ‘대중문화로서의 게임’이나 ‘대중매체로서의 게임들’, ‘정신생리적 힘으로서의 게임’, ‘경제적 힘으로서의 게임’, ‘교육적 힘으로서의 게임’과 같은 제목의 섹션들을 통해 컴퓨터게임들이 변혁적인 효과를 촉진시킬 뿐 아니라 이러한 문화적 힘들에 의해 게임 자체 역시 변화하는 문화 속의 영역을 검토한다. 2장에서는 수사학과 변증법이 어떻게 게임에 영향을 미치는지 살펴보고, 덕 켈너의 말처럼 ‘다측면적’관점에서 게임작업의 문법을 설정하고 컴퓨터게임 복합체를 분석한다.
2부에서는 1부에서 논의된 비판적 방법을 세 개의 서로 다른 맥락에 따라 설명한다. 3장에서는 컴퓨터게임 설계자들이 자신들이 하고 있는 작업에 관해 소통하는 방식을 살펴보고, 그들 스스로 빈번히 보게 되는 모순적 입장들을 어떻게 처리하는지 살펴본다. 4장에서는 대중문화, 대중매체, 정신생리적, 경제적, 교육적 힘과 같은 영향력들이 어떻게 소비자들에 의해서 나타나게 되며, 컴퓨터게임 시장을 형성하고 대중 저널리즘에서 매우 분명하게 나타나는 컴퓨터게임활동의 모순들에 대해 그것들이 어떻게 타협하는지 등을 설명하기 위해 게임작업의 문법을 활용한다. 5장에서는 매우 놀라운 게임인 <블랙 앤드 화이트(Black & White)>를 분석한다. ‘경제’에 관해서 금전적인 이해보다는 관계적 이해를 활용함으로써 가상 경제의 복합체를 이해하는 것이 어떻게 자본주의하의 삶 속에 있는 비교할 수 없을 만큼 더 복합적인 경제들에 관한 이해를 유도할 수 있는지에 대해 설명한다.
200자평
컴퓨터게임, 게이머, 그것을 떠받치는 산업의 조합인 컴퓨터게임 복합체에서 일어나는 의미 생성과 권력 유통 과정을 분석한다. 사회문화적 영향력 및 기술, 경제적 효과까지, 게임의 모든 것을 탐구한다. 특히 수사학과 변증법으로 컴퓨터게임의 본령을 포착한다. 게이머의 사회적·정치적 활동까지 분석 대상으로 삼아 기존 게임 연구를 확장한다.
지은이
켄 S. 매컬리스터
2008년 현재 애리조나대학교에서 수사학과 작문, 영어 교육을 가르치는 부교수로 재직한다. 비디오 게임을 연구하고, 가르치고, 직접 만드는 연구그룹 ‘Learning Games Initiative’의 공동 소장이다.
옮긴이
권경우
(사)문화사회연구소 연구기획실장이다. 중앙대학교를 졸업하고, 동 대학원에서 영문학 박사과정을 수료했으며, 문화연구와 문화비평에 대한 연구를 꾸준히 해왔다. 무크지 ≪모색≫ 편집장과 편집위원, 서울문화이론연구소 연구원을 역임했으며, 대중문화 일반에 대한 관심을 두고 비평작업을 해왔다.
『대학문화의 생성과 탈주』(공저), 문화과학사, 1998
『하위문화는 저항하는가』(공역), 문화과학사, 1998
『신자유주의 시대의 문화운동』, 로크미디어, 2007
김상우
(사)문화사회연구소 상임연구원이며, 독립큐레이터, 게임물등급위원회 심의위원으로 일하고 있다. 홍익대학교 미학과 박사과정을 수료했다. 시각예술문화라면 무엇이든 좋아하나, 요즘에는 매체예술과 매체문화를 눈여겨보고 있다. 특히 디지털기술이 구축하는 가상현실에 관심이 많다. 전시 작업으로 ‘얼굴의 시간, 시간의 얼굴’(2006)과 (2007) 등이 있다.
“애니메이션 형식의 함축: 실재의 알리바이”, 방송공학회, 2005
“현금아이템 거래에 관한 사회문화적 영향 연구”, 게임개발원, 2007
“한국의 대안공간 실태연구”, 문화예술위원회, 2007
남청수
중앙대학교 정치외교학과와 동 대학원 정치학 석사를 졸업했다. 스웨덴의 웁살라 대학교에서 평화분쟁에 대한 공부를 하고, 아프리카 시에라리온에서 1년 반 동안 자원봉사 활동을 하다가 돌아왔다. 지금은 전후 복구 시기의 사회 담론 창출 과정과 담론 권력 배분에 관심을 갖고 있다.
“아프리칸 드림을 위하여”, ≪실천문학≫, 2008 여름호
『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』(공역), 이후, 2005
오나라
(사)문화사회연구소 상임연구원이다. 중앙대학교 국어국문학과를 졸업하고 동 대학원에서 사회심리학 석사학위와 박사학위를 받았다. 온라인 게임과 가상공간에서의 사회화에 관심이 있다.
“온라인게임의 경제학습효과”, 2006
“온라인게임에서의 사회적 지원과 게임 만족도”, 2007
최남도
(사)문화사회연구소 연구원이다. 중앙대학교 국문과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학 석사를 졸업하고, 박사과정에 재학 중이다. 뉴미디어와 공간의 관계에 대해서 관심을 갖고 있으며, 게임과 커뮤니케이션학의 접점에 대한 연구를 하고 있다.
“정보재의 가치에 대한 비판적 연구”, 2006
『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』(공역), 이후, 2005
차례
서문
감사의 글
제1부
1. 컴퓨터게임 복합체 연구하기
대중문화로서의 컴퓨터게임
대중매체로서의 컴퓨터게임
정신생리적 힘으로서의 컴퓨터게임
경제적 힘으로서의 컴퓨터게임
교육적 힘으로서의 컴퓨터게임
컴퓨터게임을 왜 연구하는가?
2. 게임작업 문법
수사학과 변증법
게임작업의 명제
놀이의 문제설정
게임작업의 문법: 컴퓨터게임 복합체 분석
제2부
3. 상상력 포획하기: 컴퓨터게임 개발 예술의 수사학
수사학적 기능의 재고
게임개발자들의 담론 수사학
게임작업의 문법으로 작업하기: 행위자, 영향력, 현시 그리고 변형의 장소
4. 모순으로부터 의미를 만들어 내기: 컴퓨터게임 비평 작업
온라인상의 컴퓨터게임 비평
인쇄매체의 컴퓨터게임 비평
놀이에 영향을 끼치는 효과 강조하기
컴퓨터게임 복합체의 의미에 대한 비평
5. <블랙 앤드 화이트>의 경제
경제 정의하기
천연 자원의 구매
정신 자원의 구매
시간 자원의 구매
<블랙 앤드 화이트>의 작동
변형의 자리: 게임의 작업으로 설정된 경제적 힘
에필로그
부록 A 컴퓨터게임 작업 문법
부록 B 변증·수사·이데올로기·의식변화 사이의 관계
부록 C 본문에 언급된 게임 작품
부록 D ‘게임의 밤’ 운영 방법
부록 E 용어 해설
참고문헌
역자 후기
책속으로
기술적인 면에서만 말하자면, 컴퓨터게임이란 워드 프로세서나, 이미지 편집 프로그램, 데이터베이스 관리 프로그램 등과 같은 소프트웨어 응용프로그램이다. 그렇지만 진지하게 컴퓨터게임을 하는 사람이라면 누구나 게임이 마이크로소프트 워드나 포토숍, 오라클과 본질적으로 같지 않으며, 오히려 그 이상의 것이라고 말할 것이다.
_ ‘서문’ 중에서
예술에서부터 사업에 이르기까지, 교육에서 오락에 이르기까지의 우리 삶의 모든 부분이 실제로 컴퓨터게임의 영향을 받아 왔다는 것이다. 이러한 변화가 개인적·사회적으로 의미하는 것에 대해 이의를 제기하는 관점들이 혼란스럽게 얽혀있기 때문에, 연구자들은 경쟁에서의 우위, 기술, 놀이자, 컴퓨터게임에 대해서 우려하는 시민들, 미디어 등에 의해 작동되는 다양한 힘들이 만들어내는 변증법의 첨단에 컴퓨터게임이 위치하고 있다고 여긴다.
_ ‘2부 소개’ 중에서
게임작업 분석의 궁극적인 목적은 연구자들이 컴퓨터게임의 수사와 변증법을 다루는 데 컴퓨터게임 복합체가 과거에 개인적, 공동적, 사회적 변혁에 영향을 주어온 방식에 관한 좀 더 명확한 이해를 통해 도움을 얻도록 하는 것이다.
_ ‘서문’ 중에서