책소개
아이피 세계대전이 시작됐다
네이버 · 카카오, 슈퍼 아이피(IP, 지식재산권)와 웹툰 글로벌화 선도
아이피 지분이 콘텐츠 기업 가치 평가 기준 … 아이피 선점 경쟁 치열
네이버와 카카오가 웹툰 플랫폼에서 치열한 경쟁을 펼치며 글로벌 시장을 공략하고 있다. 카카오엔터테인먼트는 북미 웹툰 플랫폼 타파스와 웹소설 플랫폼 래디시를 인수했고 네이버도 세계 최대의 웹소설 플랫폼인 캐나다의 왓패드를 인수했다. 아이피(IP: Intellectual Property, 지식재산권) 지분이 콘텐츠 기업의 가치 평가 기준이 되면서 원천 아이피를 보유한 콘텐츠 기업의 가치가 치솟고 있으며 아이피 선점을 위한 아이피 혈전이 벌어지고 있다. 카카오와 네이버는 일본에서도 ‘픽코마’와 ‘라인망가’로 격돌 중이다. 한국 웹툰의 신박한 이야기들이 아이피의 본질적 파워를 확인시키며, 일본 만화시장의 핵심을 흔들고 할리우드 복판까지 진격하고 있다. 이 뿐 아니다. ‘카카오프렌즈’와 ‘라인프렌즈’의 캐릭터들이 모든 상품에 얼굴이 되어 상징과 기호로 이야기를 전하는 세상이다.
네이버와 카카오 두 개의 빅테크 기업이 슈퍼 아이피 찾기와 글로벌 진출을 본격화하면서 그 밑으로 연 매출 100억 원 단위의 세컨드 플레이어들이 다수 등장하고 있다. 지금과 같은 글로벌 디지털 시장에서는 판을 흔들 수 있는 콘텐츠가 하나 나오면 연관 콘텐츠들이 함께 성장할 수 있는 환경이다. 웹툰이나 애니메이션, 게임, 캐릭터로 확산될 수 있는 우리나라의 슈퍼 아이피 탄생도 머지않았다. 이 모두가 웹툰에서 시작된 ‘이야기의 시작’, 아이피의 변신 과정이다.
유튜브의 영향력은 더욱 확대되고 있으며, 삼성TV와 LGTV 등의 FAST(광고기반 스트리밍TV)까지 가세한다. 이제 플랫폼시장의 선도적 위상을 선점하고, 각 티어 간 자기잠식 가능성(카니발라이제이션)을 차단하며, 자사의 콘텐츠 경쟁력을 특화시키기 위해 필요한 오리지널 콘텐츠의 아이피 중요성은 그 어느 때보다 더 중요해졌다. 가장 빠른 시간 내에 검증된 아이피를 드라마 시리즈와 영화로 만들어낼 수 있다는 가능성이 확인되면 투자할 잉여자본은 세계 어느 곳에서든 대기하고 있다. 바로 이 때 가장 필요한 아이피가 웹툰이다. 트랜스미디어로의 전환효율 및 제작시간과 비용을 전제로 할 때 웹툰이 갖는 아이피의 경쟁력은 무궁무진하다.
<미생>을 시작으로 <이태원 클라쓰> <경이로운 소문> 등의 웹툰 원작 드라마는 국내 지상파의 드라마 독점을 무너뜨리고 있으며 <스위트홈>은 넷플릭스 오리지널의 가능성을 동아시아에서 보여주었다. 다음웹툰 <승리호>는 영화로 만들어져 넷플릭스에 독점 공개했다. 음원 발매를 앞두고 신규음원을 배경음악으로 한 브랜드웹툰이 연재되고, 게임원작을 전제로 한 웹툰의 세계관이 MMORPG(massive multiplayer online role playing game, 다중 접속 역할 수행 게임) 온라인게임의 팬덤을 선점한다. 웹툰의 캐릭터가 굿즈(goods) 산업을 추동하고, 소셜미디어를 통해 스스로 계정을 만들어 팬덤을 대상으로 연재와 소통, 판매를 주도한다.
이제 아이피 산업의 경쟁 영역은 웹툰을 시작으로 웹소설로의 컬래버레이션과 게임, 음원, 캐릭터라이선싱, 영화, 드라마, 뮤지컬, 방송콘텐츠 포맷, 그리고 소셜미디어 등으로까지 입체적 확장을 본격화하고 있다.
아이피 전쟁, 그 서막의 신호탄이 2021년 빗발처럼 터지고 있다. 2019년부터 국내에 소개된 OTT 플랫폼은 웨이브, 티빙, 왓챠, 시즌, 쿠팡 플레이 등이 다양한 혜택과 서비스를 통해 가입자 확보 경쟁을 벌이고 있다. 여기에 미국발 OTT 플랫폼 넷플릭스가 합류하면서, 실제 콘텐츠 소비패턴과 선택의 트렌드를 혁신하기 시작했다. 2021년에는 디즈니플러스, 애플TV플러스 등이 국내 서비스를 시작할 예정이다. 북미지역 중심의 OTT서비스인 아마존 프라임비디오, HBO MAX 등도 한국진출 가능성을 모색 중이다.
인류는 어려울 때마다 이야기에 집중했고, 작가들은 그러한 역사적 상황을 이야기로 전했다. 모두가 신선한 이야기를 찾으면서도 아이피의 중요성이 어떻게 세상을 바꿀 것인가에 대한 구체적인 고민은 지금까지 파편화된 이야기로 제기되었고, 정리되지 못했다. 이 책은 이러한 고민에서 시작되었다.
한창완 세종대 만화애니메이션텍 교수를 비롯해 김영재 한양대 문화콘텐츠학과 교수, 이병민 건국대 문화콘텐츠학과 교수, 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수, 박인하 서울웹툰아카데미 이사장, 곽경원 유니버설 브랜드 디벨롭먼트 코리아 지사장, 강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원, 최영균 아이러브캐릭터상생연구소 소장, 황남용 웹툰기획제작사 ㈜재담미디어 대표이사 등 9명의 전문가들은 코로나19 바이러스가 대대적으로 확산되기 전 조찬토론회를 개최해 아이피의 중요성과 글로벌화에 주목했고 각 분야별 분석과 예측을 실시했다. 만화웹툰, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등 콘텐츠 분야 국내 최고의 전문가들이 모여 아이피 세계 대전의 서막을 예견하고 웹툰을 중심으로 한 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 발전을 위한 다양한 분석과 제안을 담은 책이다. 국내에서 시작된 아이피 전쟁의 서막이 글로벌 시장에서 어떻게 우리의 가능성을 가시화할 것인지에 대해서도 깊이 있게 제시했다.
–<아이피, 모든 이야기의 시작>, 한창완 외 지음, 474쪽, 2만4800원, 커뮤니케이션북스
200자평
한국 웹툰의 신박한 이야기들이 아이피의 본질적 파워를 확인시키며, 일본 만화시장의 핵심을 흔들고 할리우드 복판까지 진격하고 있다. 이제 아이피 산업의 경쟁 영역은 웹툰을 시작으로 웹소설로의 컬래버레이션과 게임, 음원, 캐릭터라이선싱, 영화, 드라마, 뮤지컬, 방송콘텐츠 포맷, 그리고 소셜미디어 등으로까지 입체적 확장을 본격화하고 있다. 이 책은 문화콘텐츠 분야 최고의 전문가들이 모여 아이피 세계대전의 서막을 예견하고 웹툰을 중심으로 한 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 발전을 위한 다양한 분석과 제안을 담았다. 국내에서 시작된 아이피 전쟁의 서막이 글로벌 시장에서 어떻게 우리의 가능성을 가시화할 것인지에 대해서도 깊이 있게 제시했다.
지은이
한창완
2000년부터 세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수로 재직 중이며, 융합예술대학원장, 융합콘텐츠산업연구소장을 맡고 있다. 서강대학교 대학원에서 신문방송학(미디어 경제학)을 전공(학사·석사·박사)했다. 저서 『한국만화산업연구』(1995)를 시작으로 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 산업 중심의 콘텐츠와 플랫폼 융합 전략을 연구한다. (재)한국만화영상진흥원 이사, (사)한국애니메이션학회 회장 등을 역임했으며, 현재 (사)한국캐릭터학회 회장, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 부위원장, 캐릭터라이선싱페어 자문위원장, 한국문화예술교육진흥원 운영위원 등을 맡고 있다. 주요 저서로는 『한국만화산업연구』(1995), 『애니메이션경제학』(2004), 『슈퍼 히어로』(2013), 『만화의 문화정치와 산업』(2013), 『게임 플랫폼과 콘텐츠 진화』(2015), 『웹툰 비즈니스 딜레마』(2021) 등이 있다. 역서로는 『애니메이션 제작기법의 모든 것 』(1999), 『움직임의 미학 』(2001), 『애니마톨로지: 애니메이션 이론의 이해와 적용 』(2001), 『21세기 애니메이션의 혁명가들 』(2003), 『애니메이터 서바이벌 키트 』(2020) 등이 있다.
강신규
한국방송광고진흥공사 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 문화이론 전문지 『문화/과학』편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『서브컬처 비평』(2021), 『서드라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일』(공저, 2020), 『게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지』(공저, 2019), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임포비아』(공저, 2013), 『비디오게임』(공역, 2008) 등이 있다. 논문으로는 “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”(2020), “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(공저, 2019), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(공저, 2019), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(공저, 2014) 등이 있다.
곽경원
유니버설 브랜드 디벨롭먼트 코리아 지사장이다. 삼성전자, 월트 디즈니를 거처 라이센싱산업계의 최고 권위기관인 국제라이센싱산업협회(LIMA) 초대 한국 대표로 활동해 왔다. 국제라이센싱산업협회 활동을 통해 국내 미디어 기업의 해외 진출 및 해외 기업의 한국 진출 활동의 교두보 역할을 담당하였고, 아시아 주요 라이센싱 에이전트의 컨설턴트로 유니버설, 소니픽쳐스, 블리자드 등 글로벌 메이저 기업들의 아시아 비즈니스 전개 활동을 지원하였다. 2013년부터 LIMA 아시아 라이센싱 어워드 심사위원, 대한민국 캐릭터 라이선싱페어 등 여러 기업의 투자 및 운영 자문위원으로 활동했다. 2014년 베이징 문화부로부터 아시아 라이센싱산업 주요인물 20인에 선정되었고, 2015년 대한민국 문화체육관광부로부터 문화산업 발전 유공 표창을 받았다. 성균관대학교 경영대학원 MBA 학위를 받았으며, 세종대학교 공연 영상 애니메이션학과 박사과정을 수료했다.
김영재
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교에서 경영학을 전공하고, 미국 미네소타주립대학에서 MBA 학위를 받았다. 2018년∼2019년 (사)한국캐릭터학회 회장을 역임했다. 미국 파라마운트영화사의 한국 담당 라이선싱 에이전트, 극장용 애니메이션 <돌아온 영웅, 홍길동> 기획 · 제작, 동우A&E 부사장을 거치면서 애니메이션, 영화, 캐릭터, 드라마, 뮤지컬을 기획 · 제작하였다. 2005년∼2008년 3기 영화진흥위원회 위원으로 활동했다. 2012년 (사)한국애니메이션학회 ASKO 학술상, 2013년 문화산업 발전 유공 문화체육관광부장관 표창, 2017년 경기중소기업청 우수창업센터장상, 2020년 HYU 저명강의교수상을 수상했다. “디지털 미디어 환경의 콘텐츠 비즈니스 모델”(2017), “웹툰 콘텐츠 생산자 비즈니스 모델” (2015) 등 30여 편의 논문을 발표했다.
김정경
한국콘텐츠진흥원에서 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업 육성 업무를 담당하고 있다. 세종대 만화애니메이션학과를 졸업했다. 연세대학교에서 영상디자인 석사학위를 받았으며 세종대학교 영상애니메이션 박사과정을 수료했다. 애니메이션 기획/제작 및 만화 · 애니메이션전문기자로 활동하였으며 세종사이버대학교 만화애니메이션학과 겸임교수, 캐릭터라이선싱팀 팀장을 역임하였다. 저서로는 『대한민국 콘텐츠플랫폼, 정욱과 대원』(2015), 『아저씨, 욕망하다 』(2016) 등이 있다.
박기수
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교 ERICA 창의융합교육원장과 IC-PBL센터 센터장을 맡고 있다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 <신세기 에반게리온>과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국 콘텐츠진흥원 기획창작 아카데미 자문위원. KBS 미디어 비평 자문위원을 지냈고 University of California, Irvine Visiting Scholar를 다녀왔다. 연구의 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『애니메이션 서사구조와 전략』(2004), 『アニメは 越境する』(공저, 2010), 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『미야자키 하야오 애니메이션 스토리텔링 전략』(2018), 『윤태호』(2018), 『강도하』(2018), 『웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성』(2018)등 31권의 저서와 “웹툰의 트랜스 미디어스토리텔링 전략 연구”(2016)를 비롯한 80여 편의 논문이 있다.
박석환
한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠과 교수다. 웹툰연구소 소장, (사)한국만화웹툰학회 이사, (사)한국애니메이션학회 편집위원, (사)한국웹툰산업협회 자문위원 등으로 활동 중이다. 세종대학교 대학원에서 애니메이션예술학(박사 수료)을 전공했다. ≪스포츠서울≫ 신춘문예에 만화평론이 당선(1997)되면서 만화계에 입문했다. (사)한국만화문화연구원 선임연구원, (주)코믹플러스 기획실장, (재)한국만화영상진흥원 전략기획팀장 등을 지냈다. 디지털만화 개론서 『잘 가라 종이만화』(2001)를 발표한 이후 한국만화산업의 디지털화, 글로벌화, 융복합화와 관련된 연구에 집중하고 있다. 주요 저서로는 『한국만화정전』(2019), 『웹툰콘텐츠플랫폼』(2018) 등이 있다. 논문으로는 “만화 웹툰 불법 유통의 특징과 문제점 연구”(2019), “한국 웹툰 생태계의 활성화 방안 연구”(2015), “포털웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영정책 모델 연구”(2014), “웹툰산업의 실태와 문제점”(2009) 등이 있다.
박인하
대안웹툰교육기관 서울웹툰아카데미(swa) 이사장으로 재직 중이다. 1995년 《스포츠서울》 신춘문예 만화평론에 당선된 이후 만화평론가로 활동했다. 전시 큐레이터, 만화 프로젝트 기획, 컨설팅, 만화 스토리텔링 등 다양한 연구와 실무 작업에 참여했다. 2002년 3월 청강문화산업대학교에 임용되어 2020년 8월까지 만화콘텐츠스쿨 교수로 재직했다. 한국 만화역사의 계보를 연결하고, 한국만화와 일본, 서구만화의 상호작용, 당대 대중과 만화의 관계 등을 연구하는 일에 집중하고 있다. 어린이 만화, 예술만화, 다큐만화 등 다양한 만화 영역의 큐레이션에 관심이 많다. 저서로는 『(만화웹툰작가평론선)백성민』(2021), 『지금은 이런 만화』(2020), 『시대를 읽는 만화』(2019), 『(만화웹툰작가평론선)이두호』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)이현세』(2018) 등이 있다.
이병민
건국대학교 문화콘텐츠학과 교수, 글로컬문화전략연구소 소장이다. 서울대학교에서 서비스산업의 입지특성과 외국인직접투자 주제로 2001년 박사학위를 받았다. 한국문화콘텐츠진흥원에서 정책개발팀장을 역임하였으며 청강문화산업대학 산학부단장, 비전센터장 등을 맡은 바 있다. 산업클러스터 학회 회장, 한국문화관광연구원 이사, 문화체육관광부 문예진흥기금, 문화관광축제, 기획재정부 각종 사업 평가위원으로 참가하였으며, 현재 지역문화진흥원 이사로 활동 중이다. 글로컬문화와 공감사회, 지역브랜딩, 융합콘텐츠, 문화기반 도시재생 등을 연구하고 있다. 『생태사회를 위한 통합적인 접근』(2020), 『서울의 문화발전소:홍대앞』(2018), 『서울의 공간경제학』(2018) 등을 함께 집필하고 『세계경제공간의 변동』을 함께 번역했다. 최근에는 논문 “Strategy and Social Interaction for Making Creative Community:Comparative Study on Two Cities of Crafts in South Korea(2020)”, “Korea’s cultural industry clusters 20 years on: evolving policy and practice (2020)” “K-Pop Strategy Seen from the Viewpoint of Cultural Hybridity and the Tradition of the Gwangdae”(2017)의 저자로 활동하는 등 수십 여 편의 다양한 논문과 저서를 집필하고 있다.
이선영
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK21 신진연구원이다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 받았다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)한국애니메이션학회 사무국장을 담당했다. (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 중앙대학교 첨단영상대학원에 출강하고 있으며, 애니메이션과 만화 이론을 강의하고 국내 콘텐츠 산업 발전을 위한 기획 및 제안과 관련 된 연구 활동을 진행하고 있다. 저서로는 <만화웹툰이론총서>인 『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『슈퍼 빌런』(2018), 『이모티콘 커뮤니케이션』(2021), 『콘텐츠 팬덤』(2021) 등이 있다.
이성민
한국방송통신대학교 미디어영상학과 조교수다. 서울대학교 지구환경과학부를 졸업하고 언론정보학과에서 석사, 박사학위를 받았다. 한국문화관광연구원(2015.12∼2020.8)에 재직하면서 콘텐츠 산업 현장의 변화를 정책의 언어로 담아내는 연구를 다수 진행했다. 주요 연구로는 “콘텐츠 지식재산 활용산업 활성화 방안 연구”(2016), “콘텐츠 IP금융 활성화를 위한 기초 연구”(2016), “4차산업혁명과 문화관광산업 정책 방향” (2017), “콘텐츠 산업 제작 및 유통구조 변화와 과제”(2019), “콘텐츠 산업 트렌드 2025”(2020) 등이 있다.
이승진
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 『(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기』(2018), 『(만화웹툰작가평론선)강풀』(2018) 등이 있으며 역서로 『애니메이션 시나리오』(2009), 『얼굴표정』(2010), 『애니메이션 서바이벌 키트』(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.
이정엽
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 동대학원에서 박사학위를 받았다. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다. 역서로 『캐주얼 게임: 비디오 게임과 플레이어의 재창조』(2012)가 있으며 주요 논문으로 “인디게임의 인터랙션 메커니즘과 서술방식 연구”, “디지털 게임의 아카이빙과 미디어 고고학적 접근”, “인지서사학 관점에서 본 게임학 연구 : <스탠리 패러블>을 중심으로” 등이 있다.
최영균
아이러브캐릭터상생연구소 소장이다. 2012년 (사)한국캐릭터문화산업협회 회장과 2017년 (사)한국애니메이션예술인협회 회장을 역임했다. 한라그룹 그룹홍보실 퇴사 후 2003년 월간 <아이러브캐릭터>를 창간하면서 캐릭터업계와 인연을 맺었다. 2010년에는 유아용 잡지 <프리스쿨>을 창간하여 대표이사, 발행인으로 활동하였으며 현재까지도 잡지 발행에 지속적으로 참여하고 있다. 2020년에는 서울국제만화애니메이션페스티벌 집행위원장과 영덕국제로봇필름페어 조직위원으로 활동했다. 호서대학교, 남서울대학교, 신성대학교에서 겸임교수로 캐릭터 관련 강의를 했다.
황남용
웹툰기획제작사 ㈜재담미디어 대표이사다. 서울문화사 ‘아이큐점프’ 편집장, IBSnet ‘만끽’ 편집장, 한국데이타하우스 만화사업본부장 등 주로 만화편집자로 활동해 왔다. 성균관대학교 언론정보대학원에서 문화콘텐츠 석사학위를 받았으며 청강문화산업대학교, 한국영상대학교 만화학과 겸임교수를 역임하고, 현재 영산대학교(와이즈유) 웹툰영화학과 특임교수로 활동 중이다. 2019년 대한민국콘텐츠 대상 해외진출유공 국무총리상을 받았다.
차례
머리말: 이야기가 세상을 지배한다
전문가토론: 아이피, 전장의 북소리
01 웹툰 생태계의 진화 방향
불가시의 세계에서 가시의 세계로
독자가 부여하는 웹툰
Z세대 독자는 누구인가?
새로운 독자의 등장과 웹툰의 변화
글로벌 엔터테인먼트 산업의 아이피 공급자 웹툰
웹툰 생태계, 진화의 방향
02 코로나 시대 게임이용의 변화
플랫폼별 이용행태 변화
어떤 게임이 각광받나?
게임중독을 질병으로 분류했던 WHO가 게임 권장
불경기, 소득감소가 게임 성장의 변수
03 콘텐츠 아이피 라이선싱
캐릭터 산업 글로벌 경쟁력, 자동차 산업의 5배
한국 캐릭터 산업의 구조
라이선시 권한 높고 시장결정력 낮아
캐릭터 산업의 진화
코로나19의 확산과 캐릭터 산업
포스트 코로나 시대의 캐릭터 산업
04 게임 생태계
온라인 기반 산업, 충격은 미미
코로나 이전의 게임 생태계
과금 방식의 ‘페이 투 윈’ 게임 발전 저해
코로나 이후 게임 생태계의 변화
05 방송콘텐츠의 아이피 선도
OTT 서비스 확산과 글로벌 시장 진출 확대
방송콘텐츠의 스트리밍화: 공간-시간의 확장
콘텐츠 아이피 중심의 방송콘텐츠 산업 재편과 혁신
글로벌 팬덤 전쟁과 아이피 비즈니스 경쟁력
영상 콘텐츠는 아이피 확장의 강력한 수단
06 트랜스미디어 스토리텔링
포스트 코로나와 위드 코로나 사이, 콘텐츠 아이피로의 수렴
콘텐츠 아이피의 개방적 조형성의 가로지르기
콘텐츠 아이피 가치 극대화 위한 전략적 접근 필요
참고문헌
07 콘텐츠 비즈니스 모델의 뉴노멀
무인화 기술 기반 제품 · 서비스 본격화
플랫폼 비즈니스의 네트워크 효과
넷플릭스가 보여준 구독과 연재 모델의 재해석
네이버 · 카카오의 웹툰 콘텐츠 비즈니스 모델
망가의 나라 일본의 미디어믹스 모델
웹툰 종주국 한국만화산업의 디지털 무료 모델
웹툰 산업의 다양한 대응전략과 운영 모델
회복탄력성과 위기 대응력
08 콘텐츠 소비의 뉴노멀
디지털 경제의 가속
자국 우선주의와 다극 체제
디지털콘텐츠의 성장과 큐레이션 특성 강화
가치사슬의 특징 변화, 지역중심 · 분산화
코로나블루 영향, 힐링게임 부상
09 크라우드펀딩과 틈새투자모델
달빛천사 프로젝트
소비자의 활약이 성공 열쇠
기부형, 보상형, 지분투자형
국내 크라우드펀딩 현황
함께 만드는 가치
마니아와 팬덤 결집하는 온라인 플랫폼의 힘
10 온라인 크리에이티브 교육
학교 변화는 코로나19가 남긴 유일한 선물
프로세스 혁신 시기
온라인 콘텐츠 창작 교육을 위한 다양한 도구들
블렌디드 러닝과 콘텐츠 크리에이티브 확장 교육모델
위기 극복 과정에서 새로운 사회제도 모델 탄생
11 새로운 패러다임과 아이피 인재
연결과 융합의 핵심, 콘텐츠 아이피
콘텐츠 산업과 융합형 인재
콘텐츠 산업 인재양성의 어려움
콘텐츠 산업 패러다임의 핵심: 콘텐츠 아이피 인재
12 슈퍼 아이피와 뾰족한 오리지널 콘텐츠
진화하는 아이피 생태계의 주요 소비그룹과 트렌드
아이피의 속성과 자기중심주의
국내 아이피 시장의 시행착오와 대안 모색
오리지널 콘텐츠의 개념학습: 뾰족한 콘텐츠로의 특화전략 병행
웹소설과 웹툰의 아이피 역량
슈퍼 아이피로의 롱테일 전략
찾아보기
책속으로
가장 빠른 시간 내에 검증된 아이피를 드라마 시리즈와 영화로 만들어낼 수 있다는 가능성이 확인되면 투자할 잉여자본은 세계 어느 곳에서든 대기하고 있다. 바로 이 지점에서 가장 필요한 아이피가 웹툰인데, 트랜스미디어로의 전환효율 및 제작시간과 비용을 전제로 할 때 웹툰이 갖는 아이피의 경쟁력은 무궁무진하기 때문이다.
머리말_“이야기가 세상을 지배한다” 중에서_한창완(세종대 만화애니메이션텍 교수)
본래 이렇게까지 전 세계 웹툰 네트워크에서 신속하게 확대될 예상은 아니었지만, 2019년 말부터 코로나19로 인해 표준화된 세계시장 내 스마트폰의 콘텐츠 창구화가 이제 웹툰을 세계 어느 곳에서나 모두 집중하게 만들었다. 이런 아이피 전쟁에서 우리는 이제 상황인식을 어떻게 하고, 어떤 전략과 방향을 선정해야 할 것인가.
전문가 토론_“아이피, 전장의 북소리” 중에서
웹툰의 새로운 매체성은 디지털, 모바일 네이티브 세대인 Z세대의 특성에 부합한다. 늘 소설미디어에 ‘연결’되어야 하고 즉각적 커뮤니케이션을 필요로 하는 세계 여러 지역의 Z세대에게 웹툰은 새로운 콘텐츠로 소비되고 있다. 웹툰은 한국의 지역을 넘어 글로벌하게 확장되고 있다. 웹툰의 글로벌 확장은 개별 작품이 아니라 웹툰 시스템을 통해서 진행되고 있다.
01_“웹툰 생태계의 진화 방향” 중에서_박인하(만화평론가, 서울웹툰아카데미 이사장)
구글 및 애플 같은 글로벌 플랫폼들은 사용자의 소비 패턴과 검색 결과, 콘텐츠 선호도 등을 통해 다음에 소비할 게임 콘텐츠를 지속적으로 추천하는 시스템을 도입하고 있다. 협업 필터링이라 불리는 이 기술은 사용자의 소비 패턴이나 각 콘텐츠 간의 유사성을 통해 사용자가 좋아할 만한 패턴을 AI를 통해 학습시켜 지속해서 자신의 플랫폼에서 콘텐츠를 추천해 나간다.
04_“게임생태계” 중에서_이정엽(순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수)
콘텐츠 가치를 극대화할 수 있다면 어떠한 경계나 제약도 문제가 되지 않는 양상이다. 문제는 아이피(IP: Intellectual Property, 지식재산권)의 가치 그 자체가 아니라 그것이 콘텐츠 가치를 창출할 수 있어야 한다는 점과 그러한 가치 창출의 핵심 동력은 참여와 체험을 전제로 한 향유에 있다는 점이다.
06_“콘텐츠 아이피 확장 동력, 트랜스미디어 스토리텔링” 중에서_박기수(한양대 문화콘텐츠학과 교수)
모바일인덱스는 일본 내 구글플레이 스토어 앱분야에서 매출순위 1위는 픽코마, 2위는 라인망가라고 발표했다. 픽코마는 한국에 본사를 둔 카카오주식회사의 일본 자회사 카카오재팬이 운영하는 만화 앱이다. 라인망가 역시 한국에 본사를 둔 네이버주식회사의 일본 자회사 라인디지털프론티어가 운영하는 스마트폰용 만화 앱이다. 일본에서 어떻게 한국계 기업이 매출 1, 2위 앱을 운영하고 있는 걸까?
07_“콘텐츠 비즈니스 모델의 뉴노멀” 중에서_박석환(만화평론가, 한국영상대학교 교수)