책소개
언택트에 요동치는 콘텐츠 산업
팬데믹이 만든 ‘뉴애브노멀’과 비즈니스 환경 변화
콘텐츠 산업의 위기 대처, 기회 포착 사례 분석
코로나19로 인한 팬데믹은 우리의 일상뿐만 아니라 산업지형도 흔들었다. 영화, 대중 콘서트 등 대면 분야, 즉 콘택트(contact) 영역에 있는 콘텐츠 산업은 가장 큰 피해를 입었다. 반면 게임, 웹툰, OTT 등 소위 언택트(untact) 영역의 콘텐츠 산업은 가장 큰 혜택을 받았다. 팬데믹이 불러온 변화는 앞을 전망하기 어렵다는 점에서, 불확실성이 매우 큰 상황을 뜻하는 뉴애브노멀(New Abnormal)에 가깝다. 장기간 지속될 변화의 흐름을 예측하기 위해서는 어느 때보다 신중하고 면밀한 분석이 필요하다. 지속해서 기존의 수익 모델을 존속할 방안이나 산업 전반을 아우르는 대안을 모색해야 한다.
대부분의 변화는 이전부터 시작됐다. 비대면 환경이 강제되며 유속이 더욱 빨라졌을 뿐이다. 각 산업 분야는 처한 환경에 맞게 활로를 개척하고 있다. 주춤하던 실감 기술 콘텐츠는 성장의 전기를 맞았고, 인간의 경험을 확장하기 위해 여러 시도를 하고 있다. 방송 콘텐츠는 탈피를 거듭한다. 넷플릭스, 유튜브, 아프리카TV 등은 방송의 영역을 넓히고 과거에 콘텐츠로 여기지 않았던 갖가지 체험들을 콘텐츠화한다. 음악 콘텐츠는 스포티파이와 같은 글로벌 플랫폼을 통해 새로운 유통망을 구축했고, 공연 콘텐츠는 온라인 콘서트를 기획해 위기를 기회로 전환했다. 게임 콘텐츠는 메타버스, 콘솔게임에 집중해 수요를 극대화했고, 웹툰 콘텐츠는 원천 콘텐츠를 확보해 거침없이 가치를 드높이고 있다.
이 책은 이러한 콘텐츠 산업의 동향을 다방면으로 살핀다. 위기에 적절하게 대처한 사례와 기회를 확실하게 포착한 사례를 분석한다. 단기적 변화를 넘어 포스트코로나 시대에도 지속될 장기적, 근본적인 변화에 집중한다. 특히 대면과 비대면의 특성을 동시에 가진 콘텐츠 산업에 초점을 두고 산업 생태계와 구조, 소비트렌드 등의 변화 양상을 파악한다. 나아가 변화가 야기한 격차에 주목하고 해결 방안을 모색한다. 콘텐츠를 제작·유통·소비하는 모든 이에게 콘텐츠 산업의 현황과 전망을 한눈에 살필 수 있는 넓은 시야를 제공한다.
200자평
코로나19로 인한 팬데믹은 우리의 일상뿐만 아니라 산업지형도 흔들었다. 대부분의 산업은 비대면 환경을 강요받았다. 콘텐츠 산업은 그 변화의 중심에 서 있다. 대면 콘텐츠는 큰 피해를 입었고, 반대로 비대면 콘텐츠는 큰 혜택을 받았다. 이 책은 이러한 단기적 변화를 넘어 포스트코로나 시대에도 지속될 장기적, 근본적인 변화에 집중한다. 콘텐츠 산업의 현황을 파악하고 앞날을 전망하고자 하는 이들에게 변혁의 흐름을 한눈에 살필 수 있는 넓은 시야를 제공한다.
지은이
박찬욱
한국문화관광연구원 문화산업연구센터 센터장이다. 숭실대학교 융합기술원 전임연구원, 산업통상자원부 통상산업포럼 문화콘텐츠분과위원 등을 역임했고 경희대학교에서 국제경영학 박사학위를 취득했다. “코로나19 콘텐츠산업 영향 및 대책(2020)”, “모태펀드 문화계정 성과지표 개발 연구(2020)”, “신기술 융복합 콘텐츠 관련 법제도 개선방안 연구(2019)”, “지역콘텐츠 산업 정책현황 분석 및 발전방안 연구(2019)” 등 연구책임을 수행했다. 논문으로는 Technology Forecasting & Social Change(SSCI)에 등재된 “Tailored and Targeted Communication Strategies for Encouraging Voluntary Adoption of Nonᐨpreferred Public Policy(2013)”, Online Information Review(SSCI)에 등재된 “Internet Addiction as a Manageable Resource: A Focus on Social Network Services(2013)” 등이 있다.
양지훈
한국문화관광연구원 문화산업연구센터 연구원이다. 연세대학교에서 정보시스템학 박사를 수료했고, 한국방송통신전파진흥원 선임연구원, 한국창조산업연구소 연구PM 등을 거쳤다. “모태펀드 문화계정 성과지표 개발 연구(2020)”, “미디어 환경변화에 따른 미디어 콘텐츠 산업 발전방안 연구(2019)”, “새로운 미디어 기술 및 서비스 출현 등에 대응하기 위한 스마트미디어 산업 육성전략 연구(2018)”, “만화 유통환경 개선방안 연구(2016)” 등 콘텐츠 산업 및 ICT분야 40여 개의 정부 연구프로젝트에서 연구책임 등으로 폭넓은 연구를 진행했다. 주요 논문으로는 “The Effects of Other’s Opinion on News Attitude and Perceived Public Opinion in VR(2019)”, “Repeat Consumption of Mobile Contents: Analysis For Factors Affecting Repeat Clip Video(2018)”, “국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구(2018)”, “The Effects of AcademyᐨIndustry Collaboration On Culture Technology R&D Performance(2017)” 등이 있다. 저서로는 『4차 산업혁명 시대, 만화와 기술의 융합』(2019), 『AI와 데이터분석 기초: 디지털 비즈니스 생존전략』(2021)이 있다.
차례
비대면 경제의 도래와 콘텐츠 산업
01 언택트와 콘텐츠 산업
02 코로나19와 언택트 콘텐츠
03 언택트와 콘텐츠 비즈니스 환경 변화
04 언택트와 기술 융복합화 가속
05 언택트와 콘텐츠의 가치 변화
06 언택트와 콘텐츠 표현
07 언택트와 실감형 콘텐츠
08 언택트와 대중문화
09 언택트와 콘텐츠 리터러시
10 언택트와 콘텐츠 역할 확대
책속으로
정규 방송이라고 불리는 지상파 3사만이 유일한 방송이었던 과거와 달리 오늘날 방송은 유튜브, 아프리카TV 등 개인 방송까지 포괄한다. 유튜브에서 인기를 끄는 채널들 중 상당수는 과거 콘텐츠라고 여겨지지 않던 영역을 다룬다. 상당 부분의 일상 체험이 콘텐츠화되어 가는 것이다. 한때 과거의 것들, 서민의 일상 등이 사라지지 않도록 아카이빙의 필요성이 주장됐다면, 지금은 우리 주변의 모든 것이 빠르게 콘텐츠화되어 기록되고 저장되고 활용된다.
_ “04 언택트와 기술 융복합화 가속” 중에서
지난 2019년 5월, 세계보건기구(WHO)는 게임계의 반발에도 불구하고 게임을 질병으로 규정했다. 중독이라는 악영향에만 주목해 공식적으로 ‘질병코드’를 부여한 것이다. 이는 게임에 대한 사회적 인식이 얼마나 부정적이었는지 보여 주는 극적인 사례다. 하지만 코로나19를 경험하면서 세계보건기구는 게임에 대한 완전히 상반된 반응을 보이게 된다. 2020년 3월 세계보건기구는 게임 플레이를 통해 사회적 거리두기에 적극 참여하자는 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 벌였다.
_ “05 언택트와 콘텐츠의 가치 변화” 중에서
게임 속에서 아바타 형식으로, 가상현실에서 마치 현실처럼 활동하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 소통 방식이 언택트 흐름 속에서 다시 주목받고 있다. <포트나이트>뿐만 아니라 닌텐도의 <모여봐요 동물의 숲>이나 샌드박스식 게임 <마인크래프트> 등도 가상 세계에서 유저들 간의 다양한 사회적 활동이 이뤄지는 게임들이다
_ “06 언택트와 콘텐츠 표현” 중에서
온라인 유료 콘서트 개최를 고민하던 업계에 가장 큰 동기를 제공했던 것은 다름 아닌 빅히트엔터테인먼트 BTS의 <방방콘 더 라이브>다. 2020년 4월 18∼19일 유튜브 채널 ‘방탄TV’에서는 방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트(방방콘)라는 콘셉트로 과거 콘서트 영상을 송출했다. 162개국에서 224만 명이 시청하는 등 가능성을 확인하자 이어 2020년 6월 14일 유료 콘서트 <방방콘 더 라이브>를 개최했다.
_ “08 언택트와 대중문화” 중에서