책소개
K-스토리텔링의 지형을 한눈에 보고,
그 지속 가능성을 탐색한 고급 입문서
개념과 방법, 다양한 영역에의 적용과 특성까지 전방위적으로 조명
스토리텔링의 관점에서 왜 K-콘텐츠인가에 답할 수 있는 유일한 책
드라마, 영화, 게임, 웹툰, 웹소설에서 치료, 브랜드, 교육, 코딩, 뉴스까지
37명의 전문가가 발굴한 스토리텔링의 이론과 실제
K-콘텐츠, K-컬처라는 단어가 전 세계적으로 회자되고 있다. BTS는 기록소년단이라는 별명답게 쉼 없이 새로운 기록을 만들어 내고, 영화 <기생충>과 <미나리>는 세계 영화사를 다시 썼다. <오징어 게임>은 넷플릭스 역사상 최장 기간 1위를 달성하며 폭발적인 신드롬을 일으켰고, <스위트홈>, <지금 우리 학교는>, <지옥>은 연이어 한국 드라마의 위력을 세계에 알렸다. 네이버와 카카오의 웹툰은 국내를 넘어 세계 시장에서 매출 1, 2위를 다툰다.
콘텐츠의 핵심은 스토리텔링이다. 디지털 환경과 트랜스미디어 생태계 구축도 중요하지만, 결국은 재미있는 이야기, 좋은 이야기만이 멀리 퍼지고 오래 살아남는다. K-콘텐츠의 성공 공식은 무엇일까? 첫째, 장르 영화에 사회비판적 메시지를 담아냈다는 점이다. <기생충>은 계층 갈등과 빈부 갈등이라는 세계적 이슈를 블랙코미디와 스릴러 장르에 담아 상업적 성공과 예술적 성취라는 두 마리 토끼를 잡았다. <오징어 게임>은 ‘데스게임’이라는 장르물에 극한의 경쟁 사회를 살아가는 루저들의 이야기로 세계인의 공감을 얻었다. 재미있지만 가벼운 장르 영화에 보편적이고 무거운 메시지를 담아냄으로써 스토리 향유 경험을 ‘의미 있는’ 경험으로 만들어 내는 전략이다. 둘째, 가족 이야기에 관한 집중과 감성적인 묘사다. <지금 우리 학교는>은 서양의 좀비물처럼 개인주의적인 생존이나 탈출기가 아니라 사회적이고 공동체적인 가치 즉 연대와 소통, 협력을 통해 상황을 극복한다. 특히 주인공을 둘러싼 가족 이야기에 대한 감성적이고 촘촘한 묘사는 한국 이야기에서 자주 발견되는 특성인데, 국내에서는 이를 ‘K-신파’라 부르며 상당히 박한 평가를 내리는 편이다.
그러나 잘 만들어진 장르 서사 위에 사회비판적인 메시지나 가족 서사를 얹은 것이 전부라면 향후 K-스토리텔링의 롱런을 기대하는 것은 쉽지 않다. 쉽게 모방할 수 있고, 트렌드 변화에 쉽게 영향을 받을 수 있기 때문이다. 다행히 K-스토리텔링의 또 다른 특장점은 심층적인 층위에서 발견된다. 글로벌 성공을 거둔 대부분의 한국 작품은 ‘장르 문법’에 기초하고 있다. 장르는 작품의 흥행을 위한 제작 현장의 경험이 축적된 것이다. 장르 서사는 기본적으로 일정 수준 이상의 재미를 보장하고 있다. 문제는 이것이 반복되면 뻔하고 지루하다는 것. 그래서 제작 현장이 찾은 해법은 새로운 소재나 공간을 찾는 것으로 변형을 꾀하는 것이다. K-콘텐츠의 ‘장르 변주’는 캐릭터와 플롯 등 핵심 의미망을 변형시킨다는 점에 주목할 필요가 있다.
<기생충> 중후반을 넘어서면서부터 이야기는 독자·관객들이 가졌던 장르 기대를 배반하고, 의외의 결말로 끝을 맺는다. <살인의 추억>에서는 심증으로는 범인이지만 물증이 부족해 끝내 범인을 잡지 못하며, <괴물>에서는 괴물로부터 딸을 구하려던 아버지에게 돌아오는 것은 다른 집 아들이었다. <설국열차>에서 열차의 맨 앞 칸으로 가고자 했던 꼬리 칸 주인공들이 선택한 것은 결국 열차 안이었다. K-스토리텔링은 기존 장르물의 핵심 가치를 담당했던 이항대립을 전복시키고 주변부 캐릭터에 집중함으로써 참신한 설정과 캐릭터간의 관계를 복잡하게 얽는 것, 그리고 기존 플롯을 뒤틀어 의외의 결말을 창출하는 것으로 요약할 수 있다.
이러한 장르 비틀기가 가능했던 배경에는 풍요로운 트랜스미디어 생태계가 있다. 원작부터 새로 쓰는 것이 아니라 웹소설, 웹툰 원작의 장편 서사가 탄탄하게 밑받침되어 있었기에 새로운 상상력이 침투하고 성장할 수 있었다. 캐릭터마다 촘촘한 스토리를 구성하고, 플롯을 교묘하게 뒤틈으로써 원작이 새로운 생명을 얻었다. 결국 고밀도의 창작·소비 환경에서 매듭처럼 얽히고 설킨, 그래서 매력적인 K-스토리텔링이 생겨났다.
국내에서 스토리텔링이라는 용어가 널리 쓰이게 된 것은 2000년대 초반 문화콘텐츠 관련 산업과 연구가 활발해지면서부터다. 문학과 영화를 넘어 여러 미디어에서 스토리 기반 콘텐츠가 활발하게 만들어지고 유통되면서 기존의 문학이나 영화학에서 사용하는 개념으로는 더 이상 설명할 수 없는 지점이 생겨났고, 이를 위해 ‘스토리텔링’이라는 용어가 널리 사용되기 시작했다. 실제 스토리텔링 연구가 활발하게 진행되는 분야는 전통적인 구비의 영역을 비롯해 영화, 만화, 애니메이션, 방송, 웹툰, 게임, 웹콘텐츠, 테마파크 등 이른바 문화콘텐츠 분야다. 그러나 이야기 자체를 공유하는 것이 목적인 오리지널 스토리텔링 외에 이야기하기를 기능적으로 활용하는 기능성 스토리텔링의 영역까지 포괄하면 스토리텔링의 전체 지형을 그리는 것이 결코 만만치 않다.
이 책은 서성은 국립한경대 교수가 ‘스토리텔링’이라는 이름으로 지난 20년간 축적된 한국의 주요 연구 성과를 엮어 “K-스토리텔링”의 그림을 완성했다. 디지털 미디어 시대 기존의 문학과 다른 서사의 특징, 새로운 개념과 방법론, 장르와 영역의 창작의 실제와 성과까지 방대한 지형을 체계적으로 보여준다. 이 책이 다루는 장외 영역은 영화· 드라마· 애니메이션· 만화·게임 같은 비주얼 영역, 웹툰· 웹소설· OTT 드라마·쇼트폼 동영상·가상현실 다큐멘터리같은 디지털 영역, 공간과 멀티플랫폼 영역, 교육·코딩·뉴스· 치료·브랜드 같은 기능성 영역을 포함한다.
분량이 많아 세 권으로 나누었다. 1권은 스토리텔링의 개념과 방법론, 창작자와 사용자의 특징, K-스토리텔링의 동력을 정리했고, 2권과 3권은 미디어별 스토리텔링의 이론과 실제를 다룬다.
200자평
K-스토리텔링의 지형을 한 눈에 볼 수 있는 세계 최초의 책이다. 기존 문학의 서사와 달리 디지털 미디어 시대 왜 스토리텔링인지, 왜 K-콘텐츠가 주목받는지 그 이유가 분명해진다. 39명의 연구자가 스토리텔링과 관련한 개념과 방법, 스토리텔러의 특징, K-스토리의 강점, 다양한 영역에서 활용되는 스토리텔링의 가능성을 정리했다. 스토리텔링에 대한 부분적 논의와 일부 사례로는 볼 수 없었던 전체 맥락을 볼 수 있고, 영역간의 연결 구조와 쟁점도 명확히 알 수 있다.
지은이
권도경 세종대학교 초빙교수
길혜빈 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠 연구센터 연구원
김기국 경희대학교 프랑스어학과 교수
김기덕 전 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
김봉현 동국대학교 광고홍보학과 교수
김소영 한국외국어대학교 글로컬창의산업연구센터 학술연구교수
김영숙 웹툰 연구자, 전 송악중·고등학교 미술교사
김유나 버추얼휴먼 기획자
김희경 한국외국어대학교 문화콘텐츠학전공 강사
남정은 한국외국어대학교 페르시아어 이란어과 객원강의교수
류철균 전 이화여자대학교 국어국문학과, 융합콘텐츠학과 교수
박기수 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수
박성호 MBC 뉴스룸 보도국 국장
박 진 국민대학교 교양대학 교수
박진후 경민대학교 강사, 한국복지방송 화면해설 작가
박찬효 이화여자대학교 국어국문학과 강사
배상준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
백승국 인하대학교 문화콘텐츠문화경영학과 대학원 인터랙티브콘텐츠 전공 교수
변민주 단국대학교 커뮤니케이션디자인전공 교수
서성은 국립한경대학교 인문융합공공인재학부 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수
안숭범 경희대학교 국어국문학과 교수
안진경 강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수
오세정 경희대학교 후마니타스칼리지 교수
유동환 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
윤현정 강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수
윤혜영 건국대학교 문화콘텐츠학과 조교수
이 진 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수
이동은 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수
이민용 강원대학교 일반대학원 인문치료학과 교수
임대근 한국외국어대학교 인제니움칼리지 교수
전경란 동의대학교 디지털콘텐츠학전공 교수
정은혜 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 강사
조민선 모바일 게임 비즈니스 프로젝트 매니저
최민성 한신대학교 한중문화콘텐츠학과 교수
최혜실 전 경희대학교 국어국문학과 교수
한혜원 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수
허혜정 숭실사이버대학교 방송문예창작학과 교수
엮은이
서성은
국립한경대학교 인문융합공공인재학부 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업했다. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 『인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구』로 석사학위, 『매체 전환 스토리텔링 연구』로 박사학위를 받았다. 학부 졸업 후 10년간 방송작가로 활동하면서 MBC <현장기록 형사>, <사과나무>, <우리시대>, <심야스페셜> 등의 TV 프로그램을 다수 집필했다. 트랜스미디어 스토리텔링을 비롯한 매체 전환 스토리텔링과 인터랙티브 스토리텔링이 주된 연구 분야다. 저서로 『트랜스미디어 스토리텔링』(2018), 『크로스미디어 스토리텔링』(2018), 『노답교실 516』(공저)(2017) 등이 있다. 논문은 「스토리텔링 전환 유형에 관한 시론」(2019), 「크로스미디어 스토리텔링 팬덤의 강박적 특성 연구」(2017), 「트랜스미디어 스토리텔링으로서 <미생>의 가능성과 한계」(2015), 「크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 연구」(2012) 등을 발표했다.
차례
2권
5부 스토리텔링 언제 어디서 만나는가: 미디어와 스토리텔링
5.1 비주얼 스토리텔링: 작가와 감독의 이야기 예술
14 필름 블랑크 / 배상준
들어가는 말
필름 블랑크
<박쥐>
마치는 말
15 3D 입체 영화의 공감각 서사 / 이동은
들어가며
3D 입체 영화의 존재론: 재현적 환상성과 촉각적 극현존
기술적 깊이감을 스토리텔링하는 세 가지 패턴
3D 입체 영화의 네오ᐨ스펙터클 스토리텔링 특징
나가며: 네오ᐨ스펙터클 스토리텔링을 향하여
16 증강현실과 K-드라마의 모험 / 허혜정
서론: 비트네이션과 디지털 로망스
드라마 뉴스토리텔링
신화적 상징과 스마트 기술의 만남
결론
17 프랜차이즈 애니메이션 / 박기수
프랜차이즈 애니메이션 스토리텔링에 주목해야 하는 이유
독립성과 연속성의 이율배반적 통합
대구와 강화의 진행형 거시서사
지배적 소구 요소의 연쇄와 차별
결론
18 만화의 공간과 상상력 / 김기국ㆍ오세정
만화의 탄생과 텍스트로의 변화
이미지의 공간
이야기의 공간
상상력의 공간
만화 콘텐츠, 상상력의 스토리텔링
5.2 디지털 스토리텔링: 사용자가 만드는 나의 이야기
19 게임의 상호작용 서사 / 류철균
시간성의 구현방식
상호작용 서사의 서사성과 사건성
사용자 상호작용 서사의 4가지 서사 패턴
서사 계열체 이론: 상호작용 서사의 시간성 구현 원리
서사 계열체의 연쇄 구조
20 게임과 죽음 메커니즘 / 안진경
죽음: 실패를 통한 성장의 장치
디지털 게임의 죽음 양상
영속적 죽음을 통한 게임 플레이의 변화
‘진지한 게임’의 실현
21 유튜브 이야기꾼과 우리 / 길혜빈ㆍ김소영
뉴미디어의 새로운 이야기꾼
집단 스토리텔링의 이야기꾼과 참여자 역할론
유튜브 1인 게임 방송 내 다인의 이야기꾼
대도서관TV의 집단 스토리텔링
새로운 무대, 새로운 서사
22 웹툰의 일상성 / 김영숙
서론
웹툰의 특징과 일상성
웹툰 <은밀하게 위대하게>에 나타난 ‘일상성’
결론
23 OTT 드라마의 몰아보기 전략 / 박찬효
OTT 드라마와 ‘몰아보기’를 위한 스토리텔링의 대두
OTT 드라마의 스토리텔링 전략
몰아보기를 위한 새로운 스토리텔링 전략을 기대하며
24 숏폼 동영상 / 이 진
모바일 미디어 시대의 숏폼 콘텐츠
숏폼 동영상 콘텐츠의 개념과 분류 기준
숏폼 동영상 콘텐츠의 유형별 특성
사용자 친화적 콘텐츠 양식의 가능성
25 가상현실 다큐멘터리 / 전경란
문제의 제기
다큐멘터리의 영상과 가상현실 다큐멘터리
가상현실 다큐멘터리에서 디지털 영상이 지니는 의미
가상현실과 다큐멘터리의 확장
26 메타버스 / 윤현정ㆍ이 진ㆍ윤혜영
메타버스의 시대
메타버스 개념의 변화와 가능세계
메타버스의 가능세계 유형
나가며
책속으로
이 드라마는 소설의 관찰자적 시점같이 카메라의 시점에 의존한 드라마 스토리텔링을 넘어, 전지적 작가 시점과 유사한 360도 촬영 등의 재현 전략을 통해 증강현실의 풍경을 화려하게 펼쳐 놓는다. 이 드라마의 중요한 메시지는 인간의 의식 속에 내재한 ‘폭력’의 문제이며, 그 폭력으로 인해 ‘버그’를 일으킨 삶과 인간관계의 문제다. 중세의 기사처럼 기술의 마법이 만든 가상현실 속으로 모험길을 떠나는 뉴칼라의 이야기가 중세 로망스문학의 온상이었던 ‘알함브라 궁전’을 배경으로 펼쳐진다.
“16 증강현실과 K-드라마의 모험” 중에서
칸이 단이나 면에서 차지하는 구성적 위치나 배열이 만화 속 이야기의 흐름, 등장인물의 성격, 사건의 분위기나 상황 등을 규정한다. 일상의 평범한 공간을 대표하는 사각형 칸이나 다른 칸과 뚜렷이 구분되는 선으로 분리된 칸이 주는 느낌은 선이 없이 구성된 칸이나 지면의 끝까지 닿아 있는 칸, 그리고 삼각형, 혹은 마름모 형태 칸의 그것과 다를 수밖에 없다. 동일한 모양의 칸이라 하더라도 크기나 그 안에 그려진 컷이 무엇을 표현하고자 했는지 혹은 칸이 면의 어디에 놓여 있는가에 따라 작가의 의도나 독자의 반응이 달라진다.
“18 만화의 공간과 상상력” 중에서
‘대도서관TV’ 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는-고프먼이 말한-관객과 만나는 ‘앞무대’가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. ‘스트리머’, ‘게임 참여자’, ‘실시간 방송의 시청자’는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작한다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다.
“21 유튜브 이야기꾼과 우리” 중에서
드라마의 흥미성은 복잡하고 다양한 사건을 효과적으로 배치하는 데서 창출된다고 할 수 있다. 스토리가 시간의 순서대로 사건이 제시되는 것이라면, 플롯은 사건을 재배치하면서 이야기가 구성되는 것이다. 작가는 플롯을 만들고 관객은 작품을 보는 과정에서 전체 스토리를 재구성해 낸다. 그런데 수용자가 흥미를 느끼기 위해서는 단순히 이야기의 수를 늘리는 것 이상의 서사 장치가 필요하다.
“23 OTT 드라마의 몰아보기 전략” 중에서
가능세계 이론이란 텍스트에서 재현된 세계가 현실세계와 독립된 나름의 세계를 구성하고 있으며, 이 가능세계가 모방의 대상인 현실세계와 관련해서 기호작용을 하는 것만이 아니라 가능세계 속에서 지시 기능을 가진다고 본다. 때문에 가능세계 이론에서는 실제세계와 텍스트 실제세계의 관계뿐 아니라 이때 텍스트 지시세계를 독자들이 어떻게 받아들이느냐가 중요한데 이는 메타버스 논의에서 더 큰 함의를 지닌다.
“26 메타버스” 중에서