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홈 / 2012년, 왜 이 책이었나? / 수상작3.한국 사회의 디지털 미디어와 문화

수상작3.한국 사회의 디지털 미디어와 문화

c20121231-1

2012년, 왜 이 책이었나? 3. 문화관광부 우수학술도서로 선정된 <<한국 사회의 디지털 미디어와 문화>>

진정, 디지털 미디어와 문화의 나라?
한국 가수가 지구촌 10억 인구의 사랑을, 그것도 불과 몇 달만에 획득하게 되는 날이 이렇게 빨리 오리라고 짐작했던 사람을 이 행성에서 찾는 것은 불가능하다. 한국 기업이 만든 사소한 메신저 플랫폼 하나가 전 세계 13개국에서 하루 42억 번의 대화를 중개할 것이라고 짐작한 사람도 없을 것이다. 이것이 한국이다. 이 나라가 어디서 시작해 어디로 가는지 말할 수 있는 자는 누구인가? 이 책을 기획 편집한 이재현은 바로 이 질문에 답하기 위해 이 책이 필요했다고 말한다.

디지털 미디어와 문화를 이야기할 때가 되었나?
1980년대 인터넷이 들어와 디지털 전환이 시작된 지 30년이 지났다. 그동안 한국 사회는 어떻게, 얼마나 디지털로 이전되었는지, 미디어의 디지털화는 어떤지 이 두 가지에 대한 우리의 인식을 정리할 때가 되었다고 봤다.

세상은 이미 디지털을 넘어가고 있는데 우리 학계가 너무 늦은 것 아닌가?
그동안 커뮤니케이션 미디어 연구가 잃어버린 게 두 가지다. 1970~1980년대는 거시 접근이 많았는데 지금은 미시 접근뿐이다. 사회를 크게 보는 시각을 잃었다. 또 하나는 사회과학연구에서 한국 사회가 실종된 것이다.

이 책은 잃어버린 두 가지를 찾아왔는가?
우리 커뮤니케이션 미디어 연구가 지금까지 사회 담론이나 어젠다를 제대로 제시하지 못 했다. 이 책은 한국 사회의 중요한 어젠다를 제시했다.

지금 한국 사회에 중요한 의제가 뭔가?
디지털 기술 확산으로 변하는 한국 사회와 문화, 곧 디지털 미디어와 문화가 우리 삶을 어떻게 변형하고 변질시키는가를 묻는다. 당대를 사는 한국인이라면 누구라도 피할 수 없는 질문이다.

한국 사회 디지털 문화의 특성은 무엇인가?
미디어 도입과 확산의 속도가 빠르다. 도입 방향도 전방위적이다. 단기간에 우리 사회에 큰 파급 효과를 준다.

특성은 어떤 변화를 초래하는가?
긍정의 눈으로 보면 이 사회는 매우 역동적이라는 평가를 얻을 수 있다. 그러나 부작용이 없지 않다.

부정의 눈으로 보면 어떤 사실이 눈에 띄는가?
속도의 논리가 우리 사회를 전체적으로 지배한다. 한 사회가 급속하게 전일적으로 바뀌는 것은 언제나 위험성이 매우 큰 현상이다.

걱정은 그것뿐인가?
더 우려되는 또 한 가지 문제가 있다. 테크놀로지 혁명이 우리 사회를 새롭고 좋은 사회로 만들어갈 것이라는 담론으로 맹신적 지지를 얻어낼 수 있는 분위기가 만들어진다는 점이다.

우리 학계는 담론 전략을 어떻게 설정해야 하는가?
외국과의 비교다. 한국 사회를 올바로 평가하려면 외국과의 비교가 필수적이다. 우리 사회가 글로벌화되었지만 미디어 연구 분야에서는 다른 나라와 비교하는 연구가 적다.

이 책의 논의 내용을 자세히 설명할 수 있을까?
열두 명의 필자에게 각각 자신의 주장을 들어보는 것이 좋겠다.

한국 사회의 디지털 미디어 기술과 사회 변동에 대한 강상현은 이렇게 말한다.
미디어 디지털화에 의해 변하는 것은 미디어 그 자체이고 그것을 생산, 공급하는 미디어 산업이고 그것을 이용하는 소비자 영역이며, 디지털 미디어 이용 행태와 그로부터 얻게 되는 여러 분야에서의 다양한 편익들이다. 그러나 그러한 미디어들이 누구에 의해 어떤 목적으로 개발되고 보급되고 이용되고 있는가를 묻게 되면 대답은 달라진다.

한국 정치의 디지털화와 디지털 정치의 역설에 대한 박선희는 이렇게 말한다.
정치의 디지털화가 디지털 미디어를 정치적으로 이용하고 경험하는 과정을 의미한다면 한국 정치는 디지털화되었다고 말할 수 있을 것이다. 그러나 정치의 디지털화가 디지털 미디어 논리에 따라 기존 정치의 관행이나 구조를 바꾸는 과정을 의미한다면 한국 정치의 디지털화는 아직 요원하다고 평가할 수 있을 것이다.

1990년대 이후 청년 세대들의 미디어에 대해 이광석은 이렇게 말한다.
무엇보다 1990년대 이후 매 정치적 격변의 중요한 시기에 사회 변화의 주요 동력이 되었던 디지털 세대들의 활동에 주목하는 것은, 결국 세대론의 핵심적 사안을 관통하는 방식이자 생활 정치를 제도 정치만큼이나 핵심 영역으로 끌어올리는 방도이기도 하다.

한국 사회 사이버 공간과 젠더 정치에 대해 김수아는 이렇게 말한다.
상업적 목적을 지닌 여성 사이트들과 다양한 여성 커뮤니티에 진입한 여성들이 소비 영역의 주체로만 간주되고 있고 상업적 목적의 사이트에서 생물학적 여성들을 수익을 내기 위하여 동원한다는 비판과 의심은 계속되었다. 하지만 사이버 공간은 여성들의 일상을 공유하고 드러내게 하는 주요한 공간이었으며, 여성들 간의 연대와 힘 돋우기를 위한 공간으로 작용할 수 있는 가능성 역시 갖고 있다.

한국 신문과 디지털 테크놀로지 또는 뉴스 미디어 지평의 확대 혹은 축소에 대해 김영주는 이렇게 말한다.
현재의 상황이 언론사의 위기 혹은 언론인의 위기일지는 모르지만 뉴스와 정보 자체의 위기는 아니라고 진단한다. 그 근거는 ‘사회의 공공 영역에 대한 뉴스와 정보의 풍족하고 원활한 소통’이라는 측면에서 전문가의 대부분이 더 좋아졌다고 보았고, 향후 5년, 10년, 20년의 변화에 대해서도 대다수의 전문가는 좋아질 것으로 예상하고 있기 때문이다. 결국 저널리즘의 위기는 종이 신문의 위기, 종이라는 최종 단말의 위기로 귀결되는 듯하다.

한국에서의 이동전화 수용의 사회·문화적 의미에 대해 이호규는 이렇게 말한다.
속도와 흐름의 한국 사회의 질서를 유지하기 위해 시간과 공간에 흩어져 있는 사람들과 사물들을 통합 조정할 필요가 생겼다. 사회 체계가 복잡해질수록 해당 사회를 조정 및 통합해야 할 필요성이 증가한다. 시간과 공간에 대한 재구성이 필요하게 되었다. 시간의 개인화의 가치를 통해 사람들이 자신의 일상생활을 조정·통제하는 동시에, 타인들의 시간과 조정함으로써, 자신의 시간과 타인의 시간의 조화를 도모할 수 있게 되었다. 이미 정해져 있는 틀에 맞추어 삶을 영위하기보다는 끊임없는 타인들과 타협을 통해 사회 질서를 형성하고 있다. 자신들의 일상생활을 시간과 공간의 축에서 이동전화를 이용하여 조정 및 관리를 하면서 자신들의 주체성을 타인과의 관계를 통해 실현하는 자기 테크놀로지를 형성할 수 있는 매체로서의 의미도 갖고 있다.

소셜 미디어형 소통 방식과 인간관계의 변화에 대해 임영호와 김은미는 이렇게 말한다.
우리는 현재 SNS가 가져온 변화의 특징에 관해 아는 것보다는 모르는 게 더 많다. 그럼에도 불구하고 현재 시점에서 SNS가 한국 사회에 어떤 영향을 미치고 있는지를 질문해본다면 다음 두 가지 측면에 주목할 필요가 있다. 우선은 어떤 한국의 특수성이 앞으로의 SNS 이용 문화나 그 파급 효과에 영향을 줄 것인가이고 둘째는 SNS 확산 현상을 어떻게 바라볼 것인가 하는 점이다.

네트워크 시대의 지식 생산 패러다임에 대해 마동훈은 이렇게 말한다.
우리 사회에서 생산되고 유통되는 지식 체계의 본질은 권력 체계로서의 특성에 있다고 본다. 근대적 지식 체계는 소위 네트워크 기반 사회를 경유하며 근본적인 변화를 경험하고 있음에 주목해야 한다. 그 변화는 단지 새로운 전달 양식의 겉옷을 바꿔 입는 정도의 변화가 아닌 것 같다. 그 변화는 권력 관계의 재편성까지도 야기할 수 있는 매우 근본적인 변화다.

한국 디지털 게임의 역사와 그것의 문화적 의미에 대해 윤태진과 나보라는 이렇게 말한다.
게임의 불법 복제 풍조는 잠시 반짝했던 PC 게임 시장을 초토화시켰고, 이 때문에 국내 게임 개발자들은 복제가 원천적으로 불가능한 온라인 게임을 개발하는 쪽으로 선회했다는 것은 한국 게임사에 있어서 중요한 전환점이었다. 만약 대기업들이 하드웨어만큼 소프트웨어의 중요성을 인식했더라면 소프트웨어 시장의 오염을 막을 수 있었을 것이며, 이는 온라인 게임이 등장하기 전까지 불가능했던 정상적인 비즈니스 모델 성립의 기반이 되었을 것이다. 1990년대 중반에 들어오면서 하드웨어 위주의 성장 전략의 한계를 실감한 일부 대기업이 소프트웨어 개발 사업에 뛰어들어보지만 이미 콘솔 게임 소프트웨어 시장이 오염되어 있었기 때문에 별다른 소득을 얻을 수 없었다. 대기업의 판단 착오와 실기는 소규모 온라인 게임 업체들이 비상할 수 있는 환경, 그리고 PC방을 핵심 공간으로 하는 새로운 게임 문화의 기반을 제공한 셈이다.

한국 미디어 플랫폼 진화와 콘텐츠 생산 양식에 대해 임정수는 이렇게 말한다.
온라인 미디어와 모바일 미디어로 유통되고 거기서 소비되고 분해된 콘텐츠는 콘텐츠 소재나 프로그램 포맷 등을 타고 주류 미디어의 콘텐츠 생산과 유통 구조 속으로 흡수되고 있어, 호혜적인 생태계를 회복해가는 모습을 보여주기도 한다. 이는 주류 미디어가 변화하는 환경에 대응하여, 스스로 새로운 플랫폼의 장점을 수용하고, 다른 한편으로는 시장에서의 주도적 위치를 좀 더 오래 유지하기 위한 전략이기도 하다. 예를 들면, 지상파 3사는 온라인 서비스를 강화하여 홈페이지에서의 다시보기 서비스뿐 아니라, 자체적인 UCC 서비스를 제공하여 제한적인 범위 내에서 이용자들의 참여를 유도하고 있다.

 



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