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홈 / 커뮤니케이션 연구의 프런티어 / 캐주얼 게임

캐주얼 게임

c20130125-1

커뮤니케이션 연구의 프런티어 6: ≪캐주얼 게임A CASUAL REVOLUTION: Reinventing Video Games and Their Players≫

낯선 이에게서 하트가 도착했다
그리고 연락 없던 친구가 배트를 보내오고
손주가 할아버지에게 날개를 선물한다.
어느새 전 국민이 게임을 즐기기 시작했다.
“캐주얼 레볼루션.”
예스퍼 율은 그 변화를 가장 먼저, 가장 명쾌한 방식으로 풀어냈다.
그런데 게임이 학술 연구의 대상이 되냐고?
당신은 매일 1000만 명이 2억 개의 하트를 주고받는
이 아름다운 공간이 어떻게 작동하는지 궁금하지 않은가?

‘캐주얼 레볼루션’이란 무엇인가?
2006년 이후 시작된 게임계 전반의 지각 변동 현상이다.

게임계의 무엇이 어떻게 변했나?
이전엔 주로 10대에서 30대 남성이 하드코어 게임을 주로 즐겼다. 최근 5, 6년 사이에는 기존에 게임을 즐기지 않던 여성이나 노인도 생활 속에서 게임을 가까이하기 시작했다.

많이 즐기는 게임 장르도 변했나?
이전에는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)나 FPS(일인칭 슈팅 게임)같이 플레이 시간이 긴 게임들이 인기를 누렸다면, 닌텐도 위(Wii) 이후 모방적 인터페이스 게임이 보편화됐다.

SNS나 스마트폰 보급이 영향을 미쳤나?
닌텐도 위에서 시작된 캐주얼 게임 열풍은 페이스북의 소셜 게임을 통해 가속화됐다. 이후 스마트폰 게임의 인기가 온라인 게임을 역전하면서 캐주얼 게임 열풍이 완성되었다.

캐주얼 게임은 장르인가?
애초에는 즐기는 계층이 뚜렷한 하나의 장르였다. 팝캡의 <비주얼드 블리츠> 같은 게임은 마니아도 있다. 세 개의 타일을 이동시켜 맞추는 게임인데, 예전부터 존재했던 장르에서 서로 영향을 주고받으며 조금씩 개선되었다.

<애니팡>과 비슷한 게임인가?
애니팡도 이 계보에 속하는 게임이다. 플레이 시간이 짧아 어느 때고 쉽게 접할 수 있고, 스마트폰 덕분에 장소에도 구애받지 않는다. 틈새 시간과 장소를 파고들어 기존에 존재하지 않았던 미디어 소비를 창출해 냈다.

캐주얼 게임을 나누는 기준은 무엇인가?
≪캐주얼 게임≫의 저자 예스퍼 율(Jesper Juul)은 다섯 가지 기준을 제시한다. 첫째, 소재가 밝고 건강할 것, 둘째, 조작법이 쉽고 직관적이어서 사용성이 높을 것, 셋째, 일회 플레이 시간이 짧고 쉽게 관둘 수 있을 것, 넷째, 배우기는 쉽지만 마스터하기 어려운 난이도, 실패해도 가혹하지 않은 처벌 과정이 존재할 것. 다섯 째, 긍정적인 피드백으로 사용자를 격려할 것. 이런 기준을 만족하면 캐주얼 게임이라 볼 수 있다.

덧붙일 다른 기준도 있나?
사람들이 쉽게 접할 수 있는 범용 플랫폼을 사용하는 것도 주요 요건이라 할 수 있다. 안드로이드 마켓이나 아이튠스 앱스토어 혹은 카카오톡 게임하기 서비스가 없었다면 모바일용 캐주얼 게임은 성공하기 어려웠을 것이다.

스마트폰 게임은 캐주얼 게임의 조건을 만족하나?
<애니팡>, <드래곤 플라이트>, <다함께 차차차>같은 스마트폰 게임은 모두 사용성이 높고, 소재도 긍정적이고 메커닉도 복잡하지 않은 캐주얼 게임이다. 캐주얼적인 요소 때문에 일반인들의 심리적인 진입 장벽이 낮았고, 굉장히 빠른 속도로 보급되어 스마트폰 게임 열풍을 일으켰다.

이런 열풍이면 장르를 넘어선 것 아닌가?
캐주얼 게임은 이제 특정 장르를 넘어 새로운 미디어 현상으로 볼 수 있다.

캐주얼 게임의 반대는 무엇이라 할 수 있나?
하드코어 게임이다.

하드코어 게임의 특징은 무엇인가? 
플레이 시간이 길고 메커니즘이 복잡하다. 소재가 스릴러, 전쟁, 폭력처럼 심각하고 자극적인 경우가 많다. 일반적으로 하드코어 게임은 게임 역사나 관습에 대한 상당한 지식을 요구하는 경우가 많다.

어렵다는 얘긴가?
하드코어 게임은 굉장한 몰입도를 자랑하지만, 실제 게임을 시작하게 되기까지 물리적, 심리적으로 극복해야 할 난관이 많다. 돈과 시간, 심리적 여유가 확보되지 않으면 이런 게임은 시작할 마음을 먹기가 쉽지 않다.

캐주얼 게임은 중독의 우려는 없나?
역시 게임 중독에서 자유롭지 않다. 어떤 면에서는 더 무섭다고 할 수 있다.

왜 그런가?
캐주얼 게임은 일회 플레이 시간이 짧을 뿐이지, 그걸 여러 번 반복하면 하드코어 게임 못지않게 사용 시간이 늘어난다.

저자 예스퍼 율은 누구인가?
덴마크 출신의 게임 디자이너이자 게임 연구자, 이론가다. 게임학(Ludology)이 학문으로 성립하는 데 많은 기여를 했으며, 게임의 시간성, 서사와 관련된 주요한 논문과 책들을 펴냈다. 뉴욕대학교 게임센터 조교수이며, 얼마 전 세계지식포럼 참석차 내한하기도 했다.

당신은 누구인가?
이정엽이다. 서울대학교, 카이스트, 이화여자대학교, 한양대학교에서 게임디자인과 디지털스토리텔링을 강의한다.

게임 연구를 하게 된 계기는?
2002년부터 이화여자대학교의 이인화 선생님을 주축으로 디지털스토리텔링을 연구하는 스터디 모임을 만들었다. 게임, 애니메이션, 영화 등을 연구하다 《디지털 스토리텔링》이란 책을 내고, 디지털스토리텔링학회를 만들었다. 그게 시작이었을 거다.

국문학을 전공했는데?
국문학을 전공한 것이 게임 연구에 상당히 도움이 되었다. 현대문학을 전공하면서 텍스트를 꼼꼼하게 읽고 그 서사구조를 분석하는 훈련을 오랫동안 해왔는데, 이러한 습관이 게임 연구에도 큰 도움이 됐다.

우리나라 게임 연구는 어떤 상황인가?
최근 학문으로 게임을 연구하는 사람이 많이 늘었다. 대학에서도 융합학문으로 게임학에 관심을 두기 시작했다. 서울대학교 융합과학기술대학원에 게임랩이 생겼고, 카이스트나 연세대학교, 이화여자대학교, 한양대학교, 아주대학교 등 여러 대학에서도 융합학문으로서 게임을 연구하는 학과와 연구소들이 많이 생겨났다. 관련 학회도 20여 개 이상으로 늘어났다.

정책적, 산업적 시각만 있는 것은 아닌가?
산업적 성공 때문에 그쪽으로 관심이 쏠려 있지만 진지한 학문적 접근이 이루어지지 않고 있다는 평가는 부당하다. 물론 아직 게임학은 신생 학문이기 때문에 기초 작업이 더 필요하다. 관련 서적의 번역뿐만 아니라, 한국 게임과 관련된 자료 정리 작업과 이론화 작업이 병행되어야 한다.

향후 연구 또는 집필 계획은?
게임과 하이퍼텍스트, 인터랙티브 픽션, 인터랙티브 드라마, 가상세계, 전자책 등 상호작용적 서사 전반을 아우르는 박사 논문을 준비 중이다. 상호작용성이 새로운 미디어에만 해당되는 것이 아니라 기존의 서사에도 어떠한 영향을 미치게 되는지 연구하고 싶다. 박사 논문 작업이 끝나면 게임의 역사와 관련된 책을 집필하려고 여러 자료를 수집하고 있다.



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