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홈 / 내 강의엔 이 교재가 좋았다 / 교재6. 문화콘텐츠

교재6. 문화콘텐츠

c20130212-1

내 강의엔 이 교재가 좋았다.
2013년을 위한 커뮤니케이션과 미디어 교재 사용 후기 6.

콘텐츠가 문제라면?
정보 기술 혁명의 시대는 곧 미디어의 시대이고
그것은 곧 메시지의 시대이므로 콘텐츠라는 말의 확산은 더욱 빨라진다.
그러나 이 말의 정의는 무엇인가?
내용, 메시지, 담긴 것, 담은 것, 문화, 감동, 경험 등등.
어느 하나도 속 시원하지 못하다.
그래서 콘텐츠, 강의 교재가 문제다.
이제 정답을 확인하시라.

<<문화콘텐츠산업론>>
강의: 문화콘텐츠의이해, 문화콘텐츠입문, 문화콘텐츠제작실습, 콘텐츠산업과 정책, 문화코드와콘텐츠, 문화산업론

사회과학대 교양학부 교재로 사용했다. 문화산업 일반이론부터 산업 측면까지 알차게 구성되어 있다. 영화, 게임, 음악, 공연 등 다양한 문화 분야의 생산과 소비의 흐름도 놓치지 않는다. 초보자도 알기 쉽게 도표와 그래프, 이미지를 적절하게 제시했다. 문화산업과 관련된 책이 많지만 실제로는 특정 장르에 편중되는 경우가 많아서 문화산업 전반을 골고루 다룬 책은 귀한데 이 책은 문화산업 전반을 다룬다.
강남대학교 사회과학대학 이정화 강사

문화산업대학원 문화산업론 수업에서 교재로 썼다. 실무 경험이 많은 저자들의 다양한 시각으로 우리나라 문화산업 영역을 체계적으로 분석해 정리한 책이다. 제대로 된 이론 교재를 찾을 수 없었는데 이 책은 기본서 역할을 충분히 해냈다. 완성도가 높은 책이라서 대학원 교재로 사용할 수 있었다. 만족스러운 수업을 할 수 있어 다음에도 꼭 이 책을 교재로 사용하겠다.
성신여자대학교 문화산업대학원 김정섭 교수

특징
• 콘텐츠산업 전 분야의 동향과 전망을 정리한 책
• 종편채널, 신한류 열풍, 스마트TV, IPTV 등에 관한 최신 자료 제시
• 연예매니지먼트 산업의 동향과 특징 정리
• 세계 영화산업, 통신사업자의 영화산업 진출, 디지털 영화에 대한 내용 추가
• e-스포츠 동향, 국내 게임업체 현황, 소셜 게임(SMG)과 웹 게임 등 멀티플랫폼 게임에 관한 최신 자료 포함
• 문화산업 트렌드와 문화 정책에 대한 내용 보완

<<문화콘텐츠학 강의: 깊이 이해하기>>
강의: 문화콘텐츠의이해, 문화콘텐츠입문, 문화콘텐츠제작실습, 콘텐츠산업과 정책, 문화코드와콘텐츠, 문화산업론

콘텐츠를 다루는 모든 사람들에게 유용한 책이고 재미있는 책이다. 기존 교재와 달리 교수와 학생 간의 대화를 통해 내용을 전달하는 특이한 방식의 교재다. 그래서 학생들이 부담없이 책을 읽고, 그 과정에서 콘텐츠에 대한 기본 개념과 다양한 특성을 쉽게 이해하게 된다. 출판, 만화, 방송, 영화, 게임,캐릭터 등 다양한 콘텐츠 영역에서 적절한 예로 설명하기 때문에 문화콘텐츠산업을 통합적으로 이해할 수 있다.
경인여자대학교 영상방송정보학과 박혜숙 교수

‘한중문화산업과 문화콘텐츠’ 과목에서 교재로 사용했다. 우리 학부 학생들이 문화콘텐츠 자체를 전공하는 것은 아니기 때문에 문화콘텐츠에 대해 기본적인 내용을 담고 있으면서도 쉽게 접할 수 있는 책을 교재로 채택하려고 했다. 이 책은 쉽게 읽혀서 학생들이 책 내용을 완전히 이해하는 데 무리가 없었다. 또 문화콘텐츠에 흥미를 갖게 한다. 나도 재미있게 읽었다. 최신 사례가 좀 더 보강되면 좋겠다.
우석대학교 유통통상학부 전홍철 교수

특징
• 인문학적 감수성으로 읽는 문화콘텐츠학 개론서
• 묻고 답하는 강의식 구성
• 독자의 상상력을 자극하는 소설체
• 출판, 만화, 방송, 영화, 게임, 캐릭터 등 분야별 성공 모델 제시
• 문화콘텐츠 기본 개념을 쉽고 명확하게 제시
• 이론에서 개발까지 모든 과정 수록
• 강의용 PPT 파일 제공

강의용 프레젠테이션 파일

문화콘텐츠학 강의 1강 from 커뮤니케이션북스(주)

: 부족한 본문 사례를 보충하기 위해 다양한 콘텐츠 영역의 사례 추가

강의를 풍부하게 돕는 3권의 서브 타이틀

<<콘텐츠 비즈니스 입문>>
콘텐츠 산업의 구조와 글로벌 지형을 설명하는 입문서다. 가격 결정, 유통 방법, 판매 촉진, 저작권, 계약, M&A 등 콘텐츠 비즈니스와 관련된 실무 내용을 빠짐없이 소개한다. 글로벌 콘텐츠 비즈니스의 현황과 향후 전망도 제시한다. 강의를 돕는 프레젠테이션 파일도 제공한다. 김종하 지음

<<한국 고전과 콘텐츠 개발>>
만화 『신암행어사』는 일본에서 150만 부, 한국에서 50만 부 팔렸다. <장화, 홍련>은 미국에서 리메이크되었고, <전우치>는 유럽 5개국과 동남아시아에 사전 판매되었다. 고전 콘텐츠의 힘은 무엇인가? 개발 방법은? 윤종선이 처음으로 방법과 사례를 연구했다.
윤종선 지음

<<문화콘텐츠 제작, Thinking & Writing>>
콘텐츠 제작과 관련된 기초적인 사항들을 종합적으로 점검한다. 제작의 다양한 요소 중 콘텐츠 라이팅이라는 측면에 다소 무게를 두고, 콘텐츠 산업화의 측면에서 콘텐츠 제작에 접근한다. 김정우 지음



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