컴북스닷컴
인티는 오늘의 지성인을 위한 북레터입니다
Show Navigation Hide Navigation
  • 컴북스
  • 지만지
  • 학이시습
  • 지공
  • 기획시리즈
홈 / 만화 애니메이션 게임 / 디지털 게임이란 무엇인가

디지털 게임이란 무엇인가

c20140711-s

시원한 책 8. 나는 하나인가, 둘인가?

전경란이 쓴 <<디지털 게임이란 무엇인가>>

중첩되는 이중 리얼리티
위치 기반 서비스를 활용한 모바일 게임에서 게이머는 두 개의 현실을 공감한다. 현실 세계의 장소와 가상 세계의 장소에 동시에 존재하기 때문이다. 이중의 리얼리티가 동시에 존재하는 세계에서 우리는 하나인가, 둘인가?

디지털 게임은 디지털 기술이 지닌 표현적 잠재력을 가장 분명하고 극적으로 보여 준다.
‘디지털 문화를 읽는 코드, 디지털 게임’, <<디지털 게임이란 무엇인가>>, v쪽.

디지털 게임은 무엇인가?
하드웨어면서 동시에 소프트웨어다. 알고리즘 기반 시스템이고 게이머가 이미지와 스토리를 경험할 수 있는 멀티미디어 표현물이다.

독립 텍스트인가?
그렇다. 그렇지만 이용자와의 상호작용을 통해 최종 구현된다.

상호작용은 어떻게 일어나는가?
게임과 이용자 간에 일대일로, 또는 다수의 이용자가 집단으로 참여해 일어난다. 디지털 게임을 한다는 것은 정신과 육체의 동시 경험이다.

누가 언제 어디서 시작했나?
앨런 튜링이 1947년에 컴퓨터로 체스를 두는 프로그램을 고안했다. 토머스 골드스미스 주니어는 아날로그 전자 장치에 기반을 둔 비디오 게임기를 만들었다. 윌리 히긴보섬의 <두 사람을 위한 테니스 게임>도 빼놓을 수 없다.

최초의 본격 디지털 게임은 무엇인가?
메인프레임 컴퓨터에 기반을 둔 <스페이스워>다. 1961년에 시험작이 나왔고, 1962년 완성됐다.

대중이 즐길 수 있었는가?
일반인들이 접근하기 어려운, 컴퓨터 전문가들의 전유물이었다. 초기 게임 개발자들에게 게임에 대한 비전을 제시한 선구적 게임이다.

대중이 게임을 시작한 것은 언제부터인가?
놀런 부시넬이 아케이드 게임을 개발하면서부터다. <스페이스워>의 아케이드 게임 버전으로 <컴퓨터 스페이스>를 만들어 동전으로 작동하는 기계와 접목시켰다. 게임이 대학연구소를 벗어나 쇼핑몰과 아케이드, 휴게소에서 쉽게 접근할 수 있는 놀이물이 되기 시작했다.

아타리의 <퐁>은 부시넬의 두 번째 작품인 셈인가?
부시넬이 설립한 게임 회사 아타리에서 발매한 <퐁>은 비디오 게임 산업을 일으킨 주역이다. <컴퓨터 스페이스>보다 훨씬 쉽고 조작이 간단해 폭발적 인기를 얻었다. 1970년대 한국에도 도입되어 유원지나 당구장, 다방에 설치되었다.

<퐁> 이후 디지털 게임은 어디로 갔나?
메인프레임 컴퓨터에서 비디오게임기, 개인용컴퓨터, 인터넷, 모바일 등 새로운 커뮤니케이션 기술이 발전할 때마다 새로운 플랫폼을 발판으로 새로운 게임이 지속적으로 등장했다.

커뮤니케이션 기술 발전은 게임 플랫폼을 어떻게 바꾸었나?
게임 플랫폼의 고사양화와 컴퓨터그래픽 기술의 발전은 게임의 영상과 표현, 상호작용을 세련화, 정교화했다. 게임 장르도 다양해진다.

디지털 게임 발전의 모멘텀은 무엇인가?
게임은 테크놀로지의 산물이다. 그러나 그것에만 의존한 것은 아니다. 기술만큼 중요한 것이 당대의 사회문화의 영향이다. 1960년대의 다양한 문화 실험, 우주여행이나 우주개발계획과 같은 사회 비전이 없었다면 오늘날의 디지털 게임은 없었다.

우주개발계획이 게임에서 어떤 모습으로 나타나는가?
우주 공간이 게임의 배경으로 나타났다. 그 공간에서 게이머가 우주선이나 전투기를 조작하는 방식으로 게임이 진행된다.

게임에서 공간의 기능은 무엇인가?
영화나 드라마는 공간을 시각적으로 재현한다. 그러나 디지털 게임은 게이머의 움직임을 가상공간 속에서 구현한다. 게이머가 가상의 공간에 실재한다고 느끼도록 함으로써 현실감과 몰입감을 강화한다.

어떤 게임에서 공간 기능이 특별히 중요해지는가?
다사용자온라인롤플레잉 게임이다. 여기서는 가상공간이 현실 세계와 유사한 사회 관계가 구축되는 조건으로 기능한다.

모바일 게임에서 공간은 어떤 의미인가?
게임이라는 가상 세계와 현실 세계가 겹쳐지거나 게임 속에서 두 세계가 융합하는 현상까지 나타나고 있다.

두 세계의 중첩은 우리의 삶을 어디로 끌고 가는가?
모바일 미디어는 이용자로 하여금 실제 현실과 함께 가상 세계를 끊임없이 오가게 해 가상과 현실을 융합한다. 위치 기반 서비스를 활용한 모바일 게임의 경우 게이머가 실제로 존재하는 현실 세계의 장소와 모바일을 통해 접속하는 게임이라는 가상 세계의 구분이 없다. 실제 현실과 가상적 현실이라는 이중의 리얼리티가 존재하는 세계 속에 살게 되는 것이다.

이중의 리얼리티가 우리 감각에 미칠 영향은 무엇인가?
사람들이 세상을 이해하는 틀, 곧 시간성과 공간성에 대한 인식의 변화를 가져올 것이다.

이 책, <<디지털 게임이란 무엇인가>>는 무엇을 말하나?
디지털 게임은 다양한 속성을 지니며 복잡다단한 사회문화 맥락 속에 존재한다. 놀이의 확장으로만 여겨졌던 디지털 게임은 이제 현실 세계의 문제점을 해결하며 그 활용도를 높여 간다. 스마트 테크놀로지는 디지털 게임과 그 맥락을 혁신하며 게임 지형을 변화시킨다. 이 책은 디지털 게임이 지닌 다양한 면모를 이론과 사례로 정리했다.

이 책의 독자는 누구인가?
디지털 게임의 다양한 차원을 이해하고자 하는 사람들을 위해 썼다.

당신은 누구인가?
전경란이다. 동의대학교 디지털콘텐츠공학과 교수다.

 



책 보러가기

※ 이 글에 포함된 이미지 사용에 저작권상 문제가 있다면 연락주십시오. 확인 뒤 바로 처리하겠습니다.

Facebookgoogle_plus


뒤로 : 테마파크의 이해 앞으로 : 스포츠 문화사


 
인티란?
인티 신청

인티 분류

  • 미분류 (1)
  • 인티전체 (3,333)
    • 01 마케팅 (263)
      • SNS (19)
      • 광고 (80)
      • 마케팅 이론 (24)
      • 모바일 (16)
      • 브랜드 (22)
      • 인터넷 (31)
      • 프로모션과 이벤트 (27)
      • 홍보 (54)
    • 02 문학 (1,030)
      • 독일문학 (70)
      • 러시아문학 (85)
      • 스페인 포르투갈 중남미문학 (32)
      • 아시아문학 (13)
      • 아프리카문학 (7)
      • 영국과 미국문학 (76)
      • 유럽문학 (47)
      • 일본문학 (41)
      • 중국 홍콩 대만문학 (126)
      • 프랑스와 퀘벡문학 (81)
      • 한국고전문학 (89)
      • 한국근현대문학 (277)
      • 희곡 (136)
    • 03 미디어 (354)
      • 뉴미디어 (58)
      • 미디어이론 (74)
      • 방송 (95)
      • 저널리즘 (109)
      • 출판 (13)
    • 04 사회과학 (176)
      • 경제와 경영 (56)
      • 법 (30)
      • 사회학 (44)
      • 연구방법론 (22)
      • 정치 (24)
    • 05 역사 (34)
      • 동양사 (19)
      • 서양사 (13)
    • 06 예술 (236)
      • 디자인 (11)
      • 만화 애니메이션 게임 (32)
      • 문화콘텐츠와 스토리텔링 (51)
      • 미술 (4)
      • 사진 (3)
      • 연극 (25)
      • 영상 (14)
      • 영화 (105)
      • 음악 (6)
    • 07 인문과학 (151)
      • 교육 (67)
      • 군사 (5)
      • 심리 (10)
      • 언어 (24)
      • 인류 (17)
      • 종교 (27)
      • 지리 (3)
    • 08 자연과학 (33)
      • 물리 (6)
      • 생물 (13)
      • 수학 (1)
      • 천문 (2)
    • 09 철학 (94)
      • 동양철학 (22)
      • 서양철학 (70)
    • 10 커뮤니케이션 (140)
      • 글쓰기 (14)
      • 말하기 (23)
      • 커뮤니케이션 이론 (61)
      • 프레젠테이션 (9)
    • 11 주말판 (204)
    • 12 교재 (67)
      • 2학기 교재 가이드 (8)
      • 강의 고민 해결사 (5)
      • 경쟁하는 교재들 (6)
      • 내 강의엔 이 교재가 좋았다 (12)
      • 대학가 인기 텍스트 탐방 (20)
    • 13 기획물 (628)
      • 2012년, 왜 이 책이었나? (7)
      • 2013년 내게 아주 특별했던 한 해 (4)
      • 2학기에 꼭 권하는 책 (9)
      • 416 커뮤니케이션 (11)
      • 가을에 읽는 책 (10)
      • 가족극장 (5)
      • 내가 홍보수석이라면 (5)
      • 독립 만세 (10)
      • 미리 만나는 봄 (5)
      • 북으로 간 문학 (37)
      • 선택 2012, 커뮤니케이션이… (13)
      • 설을 맞는 마음 (9)
      • 영화를 바꾼 영화 (13)
      • 외국인을 위한 한국어 읽기 (4)
      • 욕망의 온도 (5)
      • 우화한 세계 (5)
      • 이해총서 (240)
      • 인터넷 쟁점 (11)
      • 인텔리겐치아 (5)
      • 저자와 출판사 (10)
      • 중국 홍콩 대만 근현대문학 특선 (6)
      • 지만지 1000종 기념 지식 여행 (10)
      • 지만지가 발굴 소개한 초판본 (15)
      • 지만지와 겨울 여행 (15)
      • 지만지와 함께 떠나는 유럽 여행 (12)
      • 창조경제를 묻는다 (12)
      • 추석 특집 (16)
      • 커뮤니케이션 연구 현장 (11)
      • 커뮤니케이션 연구의 프런티어 (9)
      • 컴북스 올여름 독서 계획 (14)
      • 컴북스가 만드는 학술지 (12)
      • 피서지에서 만난 책 (6)
      • 한국동화 100년 (56)
      • 한글날 특집 (6)
      • 현장 이슈 (17)
  • 전체 (14)
  • 희곡 (32)

 

회사소개   알리는말씀   이용약관  유료서비스이용약관   개인정보취급방침   회사약도   페이스북컴북스   페이스북지만지
커뮤니케이션북스(주) 02880 서울시 성북구 성북로 5-11 commbooks@commbooks.com 02.7474.001 02.736.5047
대표이사 박영률 사업자등록번호 105-87-11972 통신판매업신고 제2009-서울마포-00105호 Copyright ⓒ CommunicationBooks, Inc. All Rights Reserved.
커뮤니케이션북스 홈사이트는 인터넷익스플로러9 이상, 크롬, 파이어폭스를 권장합니다.

툴바로 바로가기
    • 컴북스가기
    • 주제로찾기
      • PR
      • 광고
      • 뉴미디어
      • 마케팅커뮤니케이션
      • 문화콘텐츠
      • 미디어산업과정책
      • 미디어론
      • 방송/영상
      • 스피치와작문
      • 영화
      • 저널리즘
      • 정기간행물
      • 커뮤니케이션학
      • 한국어
    • 컴북스는?
    • 지만지가기
    • 주제로찾기
    •    지구촌고전
      • 문학
      • 사회
      • 역사
      • 예술
      • 인문
      • 자연
      • 철학
    •    한국문학
      • 동시
      • 동화
      • 문학평론
      • 수필
      • 소설
      • 시
      • 육필시
      • 첫시집
      • 희곡
    •    기타
    • 상세주제로보기
    • 청소년특선
      • 청년고전247(모바일)
      • 청년고전247(PC)
    • 태그
    • 지만지는?
    • 학이시습가기
    • 주제로찾기
    •    HRD
    •    공교육개혁과대안
    •    교수학습방법
    •    문해학습과실천
    •    이론&역사연구
    •    일상에서배우기
    •    진로설계학습
    • 외국인을위한한국어읽기
    • 학이시습은?
    • 지식공작소
    •    경제/경영
    •    달리기/마라톤
    •    인문교양
    •    자기계발
    •    자서전/회고록
    •    지식공작소는?
    • 노마
    •    노마는?
    • 기획시리즈
    • 오디오북
      • 100인의 배우, 우리 문학을 읽다
      • 100인의 배우, 세계 문학을 읽다
      • 길용우가 읽는 박태원 삼국지
      • 법정스님 108법문 (상)
      • 베개 타고 떠나는 이야기 여행
      • 빨강머리 앤 1권 초록지붕 집 이야기
      • 빨강머리 앤 2권 에이번리 이야기
      • 빨강머리 앤 3권 레드먼드 이야기
      • 셰익스피어 4대 비극
      • 세계 환상문학 걸작선
      • 커뮤니케이션 이해총서
      • 한국동화 문학선집
      • 외국인을 위한 한국어 읽기
      • 지만지 한국희곡 선집
    • 로그인
    • 회원가입
    • 문의
    • 출간문의
    • FAQ
    • 자료실
    • 컴북스닷컴
    •    저자
    •    철학
    •    혁신
    •    편집
    •    디자인
    • 튜토리얼영상
    •    열람서비스
    •    컴북스캐시충전
    •    리딩패킷
    • 도서관의친구
    • 도서관을위한강연
    • 도서관을위한도서목록
    • 사서를위한FAQ