200자평
놀이의 시대에 게임 싱킹이 주목받고 있다. 사용자의 고정 관념과 관습적 행동을 새롭게 변화시키는 혁신 기법 중 하나로, 게임 디자이너의 생각법을 차용한 원리 구성이 특징이다. 게임 싱킹은 경험의 혁신에 도전하는 실천적 디자인 기법으로 게임에 관한 우리의 인식 전환을 요구한다. 게임을 콘텐츠에서 콘텍스트로, 부분 기능에서 전체 시스템으로, 도구에서 목적으로, 효율에서 감정으로, 선택 결과보다 선택 경험을 설계하는 과정으로 초점을 옮기는 변화다. 기본 개념과 이론부터 심층적인 플레이어 경험 설계 방법론, 적용 사례, 윤리적 이슈까지 다양한 연관 주제들이 유기적으로 연결되도록 종합했다.
지은이
권보연
이화여자대학교 신산업융합대학 산학협력 교수다. 1996년 LG전자 UX 디자이너로 업계 입문, LG유플러스를 거쳐 SK커뮤니케이션즈 시니어서비스디렉터로 19년간 기업 경력을 이어 왔고 ICT 기반 제품과 서비스 디자인 전략, 인터랙티브 마케팅 프로젝트 리더로 활약했다. 기업 활동 중 석박사 과정을 병행해 이화여자대학교 정보과학대학원 멀티미디어 전공 석사, 디지털미디어학부에서 “SNS의 게임화 연구”(2015) 주제로 박사학위를 받았다. 기술과 인문, 산업과 학문 간 융합을 목표로 게임과 놀이, 스토리텔링, 상호작용 매체 미학에 관한 실험을 전개하며 서비스 디자이너로서 기업 컨설팅을 진행 중이다. 저서로 『게이미피케이션』(2015), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있고 “게임북 시리즈 서사의 게임화 전략 연구”(2017), “가상현실 시위의 사회적 미메시스 연구”(2016), “디지털 게임에 나타난 미학의 정치”(2015) 등의 논문을 발표했다.
차례
01 게임 싱킹
02 게임 싱킹과 융합적 경험 디자인
03 인게이지먼트, 모티베이션
04 게임 싱킹 프로세스
05 플레이어 중심 디자인
06 UX를 넘어 PX로
07 PX 디자인 프로세스
08 게임 싱킹의 경제학
09 게임 싱킹 적용 사례
10 슈퍼 파워 활용법
책속으로
혁신 기법으로써 게임 싱킹은 융합 기반에서 이식된 모순 결합법이 작동한다. 이중 직관을 활용한 가설 추론과 공명 효과로 수렴되는 공진, 공발적 조직화가 대표적이다. 게임 싱킹의 모순 해결법은 융합 기반에 근거하면서도 게임 제작 과정에서 보다 장려되는 속성이 두드러진다. 두렵고, 고통스럽고, 어려운 갈등 해결 과정을 플레이어가 즐거운 놀이로 경험하게 만들어야 하는 게임에서 모순 결합은 게임 싱커가 체화해야 하는 기본적이면서도 핵심적인 역할이다.
‘게임 싱킹과 융합적 경험 디자인’ 중에서
게임 싱킹은 사용자 행동과 인식 변화의 원천 디자인으로 모티베이션과 인게이지먼트 전략에 집중한다. 게임 디자이너가 플레이어에게 의도된 능동성을 설계하고 그 작동을 기대하는 원리는 게임 싱커에게도 같은 기회를 제공할 것이다. 게임 싱커는 현실에서라면 마땅히 피하고 싶은 문제와 그 극복 과정을 플레이어가 재미있는 경험이라 느끼며, 반복과 숙련, 협력과 경쟁을 발판으로 목표에 도달하도록 만든다. 이 과정은 게임 싱커가 의도한 것이며, 전략적 모티베이션과 인게이지먼트 설계를 통해 게임의 동적 구성 요소를 자극하며 촉진된다.
‘인게이지먼트, 모티베이션’ 중에서
게이징 활동(engaging activity) 단계에서 게임 싱커는 목표 사용자에게 강화시키려는 행동과 심리 변화를 선별해 측정 가능한 지표(index)로 구성한다. 측정값은 반드시 숫자일 필요는 없지만, 규모와 강도 파악을 위한 단위를 개발해야 한다. 점수판 혹은 순위표와 형상은 달라도 조회 수, 공유자 수, 댓글 수, 사용 빈도 등은 변화를 시각화할 수 있도록 수량 측정이 용이한 단위를 활용한다. 수치 정보가 아닌 질적 정보라 하더라도 표정과 행동을 묘사하는 이모티콘처럼 대상의 감정과 논리를 객관적 측정 대상으로 빠르게 전환시키는 다양한 디자인 장치를 활용할 수도 있다. 따라서 인게이지먼트 디자인 단계에서 게임 싱커는 우선적으로 무엇에 대한 변화 파악에 집중할 것인지, 측정 대상을 명확히 결정해야 한다.
‘게임 싱킹 프로세스’ 중에서