책소개
판타지와 현실을 넘나드는 마법소녀
일견 평범해 보이는 여자아이가 마법의 아이템을 들고 주문을 외치면 반짝이는 빛이 그를 감싸고, 이내 성숙한 외형에 화려한 의상과 메이크업으로 변신한 마법소녀가 등장한다. 남녀노소 누구나의 기억 속에 남아 있는 <요술공주 샐리>, <달의 요정 세일러문>, <천사소녀 네티>등 마법소녀는 모두에게 친숙한 존재다. 누군가에겐 한때의 추억, 누군가에겐 현재 진행형 ‘덕질’의 대상인 마법소녀의 인기는 2019년 목표 금액의 80배가 넘는 펀딩에 성공한 <달빛천사>를 통해 실감할 수 있다. 이 책은 마법소녀 장르의 시작부터 다양한 유형, 장르의 변주까지 총망라하는 일종의 ‘마법소녀 교과서’다.
마법소녀 장르 애니메이션은 1966년 방영한 <요술공주 샐리>를 필두로 선풍적인 인기를 끌며 현재까지 100편이 넘게 제작되었다. 저자는 우선 마법소녀의 시초가 된 이 작품을 통해 마법소녀 장르의 개념과 특징을 정리한다. 이어 <요술공주 밍키>, <달빛천사>, <프리파라>, <꼬마마법사 레미>를 소개하며 주요 시청층인 어린아이들에게 성장과 변신을 통해 꿈을 이루는 마법소녀들이 전달하는 메시지를 짚어본다. 마법도구의 상품화 등 산업적인 측면에서 마법소녀 장르가 취하는 전략을 분석하기도 한다.
나아가 마법소녀 장르의 선입견과 클리셰를 탈피하며 <마법소녀 마도카☆마기카>가 구현한 새로운 장르적 변형, 그리고 <카드캡터 체리>와 <천사소녀 네티> 등의 작품들이 전하는 조력자와 친구의 소중함을 살펴본다. 마지막 두 장에 걸쳐 소개되는 한국의 마법소녀 애니메이션에 대한 분석은 마법소녀 장르의 발전과 다양성을 기대하게 만든다.
200자평
마법소녀 장르는 판타지(fantasy)에 기반한다. 가공의 사건과 인물이 혼재된 판타지, 환상은 변형을 통해 새로운 차원을 생성한다. 마법소녀는 마법 도구의 도움을 받아 화려한 미지의 공간에 던져지고 변신을 통해 상상의 세계에서 새로운 자아를 표출한다. 마법의 힘으로 아이돌로 변신하는 아이돌형 마법소녀, 시험을 극복하면서 성장하는 마법소녀 군단, 세일러문과 프리큐어 같은 전투적인 전사형 마법소녀 등 마법소녀 장르는 다양하게 변주되며 사람들에게 자유로운 상상력과 새로운 감각을 제공한다.
지은이
이선영
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK21 신진연구원이다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)한국애니메이션학회 사무국장을 담당했다. (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 받았다. 중앙대학교 첨단영상대학원에 출강하고 있으며, 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 인 게임 애니메이션 관련 논문으로 “인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구”(2016), “인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구”(2013)를 발표했다, 석사학위 논문 “순정만화의 독백 연출법에 관한 연구”(2008)를 시작으로 만화 분야, 캐릭터 분야, 콘텐츠 산업 분야 등에서 연구를 진행했다. 저서로는 『[만화웹툰이론총서]인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『[만화웹툰이론총서]슈퍼 빌런』(2018), 『[만화웹툰이론총서]이모티콘 커뮤니케이션』(2021), 『[만화웹툰이론총서]콘텐츠 팬덤』(2021)이 있다.
차례
마법소녀에 대한 해석
01 마법소녀 장르의 시작
02 성장형 마법소녀
03 아이돌형 마법소녀
04 어린이 마법소녀 군단
05 전사형 마법소녀 1
06 전사형 마법소녀 2
07 마법소녀 장르의 변주
08 마법소녀와 친구
09 한국의 마법소녀 1
10 한국의 마법소녀 2
책속으로
마법소녀로 등장한 샐리는 주로 남성이 주인공으로 등장하는 애니메이션 시장에서 여자아이들을 겨냥한 새로운 볼거리를 제공했다. 주문을 외우면 무엇이든 가능한 마법과 환상적인 변신은 여자아이들을 사로잡기에 충분했다. 이는 변형과 과장, 단절된 이미지가 만드는 생명력 등 애니메이션이 갖는 특징으로 환상을 배가시키기에 충분하다.
_ “01 마법소녀 장르의 시작” 중에서
콘텐츠 산업의 관점에서 애니메이션에 등장하는 다양한 캐릭터는 소비자의 다양한 요구를 충족시킨다. 하지만 이 애니메이션은 단지 상업적인 효과만 누렸다고 볼 수 없다. <꼬마마법사 레미>에 등장하는 다양한 캐릭터들은 인간 사회 곳곳에서 마녀들을 만날 수 있다는 기대감을 고조하며 세계 자체에 대한 환상을 형성한다.
_ “04 어린이 마법소녀 군단” 중에서
<프리큐어>는 다른 마법소녀 장르와는 다르게 전투 액션에 집중하기 때문에 마법 아이템에 대한 노출이 적은 편이다. 하지만 애니메이션 자체에 집중시키는 몰입 시스템을 만들어낸다. 예를 들어 소품 디자인, 춤 동작도 타깃이 되는 어린아이들이 쉽게 따라할 수 있게 구성함으로써 프리큐어로 참여할 수 있는 조건을 증대하여 애니메이션에 몰입하게 만든다.
_ “06 전사형 마법소녀 2” 중에서
마법소녀 장르는 그야말로 광범위하다. 마법을 사용하는 주요 캐릭터의 등장을 전제로 하여 인간계와 공상과학, 이계 이야기, 마법소녀가 활약하는 목적 등 소재는 무궁무진하다. 행복한 삶과 희망, 정의 구현 등의 주제를 전달하며 선과 악이라는 이분법적 틀에서 환상을 구현한다. 마법소녀 대부분은 정의를 구현하고 인간을 위해 행동한다.
_ “07 마법소녀 장르의 변주” 중에서
에듀테인먼트(Edutainment)는 교육(Education)과 오락(Entertainment)을 결합한 신조어로 콘텐츠에 참여하는 동안의 학습 효과 향상을 목표로 한다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 소비 대상에 따라 지식의 전달 방법과 범위를 다르게 설정해야 한다. <소피루비>와 같이 미취학 아동을 대상으로 하는 애니메이션은 지식에 대한 학습보다 직업의 다양성과 성취감에 대한 간접적인 경험이 우선된다.
_ “09 한국의 마법소녀” 중에서