책소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
웹툰은 한국에서 태어난 디지털 만화의 한 형식이다. 만화의 산업화와 디지털화가 충돌하던 21세기 초 만화계 외곽에서 등장했지만 지금은 한국 만화의 대표 형식으로 성장했다. 초기 웹툰은 다양한 지점에서 사용자 제작 콘텐츠의 한 유형으로 창작되고 소비됐다. 포털 사이트가 이들을 한 자리에 모으면서 웹툰 미디어가 만들어졌고 광고주 등 이해 당사자들에게 개방함으로써 독자적 생태계를 지닌 웹툰 플랫폼이 구축됐다. 여기서는 웹툰과 웹툰 플랫폼 비즈니스에 초점을 맞춰서 웹툰 산업 생태계의 역동성을 확인하고 강화, 발전시킬 방향을 모색하게 했다.
지은이
박석환
한국영상대학교 만화콘텐츠과 교수다. 세종대학교 대학원에서 예술학(애니메이션, 박사 수료)을 전공했다. 1997년 ≪스포츠서울≫ 신춘문예에 만화평론이 당선되면서 만화계에 입문했다. (사)한국만화문화연구원 선임연구원, (주)코믹플러스 기획실장, (재)한국만화영상진흥원 전략기획팀장 등을 지냈다. 2001년 디지털만화 개론서 『잘 가라 종이만화』를 발표한 이후 한국만화산업의 디지털화, 글로벌화, 융복합화와 관련된 연구, 집필, 산업실무, 정책입안 등의 분야에서 일해 왔다. 문화 산업 발전 공로로 2012년 문화체육관광부장관 표창, 2013년 경기도의회의장 표창을 받은 바 있고 현재 한국영상대학교 웹툰랩 소장, 한국애니메이션학회 총무이사 겸 편집위원, 한국예술인복지재단 만화분야 예술활동 심의위원을 맡고 있다. 주요 저서로 『만화리뷰쓰기』(2008), 『코믹스만화의 세계』(2005) 등이 있고 논문으로는 “한국 웹툰 생태계의 활성화 방안 연구”(2015), “포털웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영정책 모델 연구”(2014), “웹툰산업의 실태와 문제점”(2009) 등이 있다.
차례
01 웹툰의 등장 배경
02 웹툰의 발전과 특징
03 웹툰 콘텐츠의 역사
04 웹툰 콘텐츠의 창작과 소비
05 웹툰 콘텐츠의 계약과 수익화 사례
06 웹툰 플랫폼의 산업 규모 추정
07 웹툰 플랫폼의 사업 모델과 수익 모델
08 웹툰 플랫폼의 작가 등용 시스템 변화
09 웹툰 플랫폼 비즈니스의 문제점
10 웹툰 플랫폼 비즈니스 정책 제언
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 / 유해영
공공 캐릭터 / 류유희
그래픽 노블 / 이기진
슈퍼 빌런 / 이선영
스핀오프 / 강은원
애니메이션 기술론 / 김효용
애니메이션 미학과 연출론 / 이상원
애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘 / 이혜원
애니메이션 영상 미학 / 류재형
웹툰 열 가지로 보기 / 이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼 / 박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움 / 홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성 / 박기수
웹툰의 매체 전환 / 채희상
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장 / 이선영
중국 만화의 역사 / 석향란
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 / 황선태
키덜트 캐릭터 / 백란이
한국 TV 애니메이션의 역사 / 황선길
VR 영상 콘텐츠 / 김상일, 유미, 김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강도하 / 박기수
강풀 / 이승진
고우영 / 김봉석
김동화 / 김성훈
김진 / 김소원
김혜린 / 한상정
네온비 / 김은정
무적핑크 / 김소원
박기정 / 서은영
양영순 / 이기진
윤태호 / 박기수
이두호 / 박인하
이말년 / 홍난지
이상무 / 박석환·김성훈
이현세 / 박인하
조석 / 김성훈
주호민 / 서은영
하일권 / 한상정
허영만 / 박석환
황미나 / 이기진
만화·웹툰총서는 계속됩니다.
책속으로
인터넷 PC와 휴대전화는 소비자들의 생활 패턴과 문화 소비 방식 그리고 비용 지출 항목과 규모를 크게 흔들어 놨다. 전통적인 만화 잡지나 출판 만화 단행본을 소비하기 위해 지출되는 비용이 큰 폭으로 줄어들기 시작했다. 대응 방식이 필요했고 판의 변화가 요구됐다. 만화 생산과 소비의 디지털화를 강도 높게 수용해야 했고 규모의 경제를 이루기 위한 산업화와 내수 한계를 극복하기 위한 세계화가 필요한 상황이 됐다. 플랫폼의 변화가 필요한 시기가 도래한 것이다. 당시 주력 만화 플랫폼은 1980년대 붐을 이뤘던 대본소와 1990년대 붐을 이뤘던 코믹스 만화 잡지였다.
‘웹툰의 등장 배경’ 중에서
초기 웹툰 서비스는 크게 두 영역으로 나뉘어 있었다. 첫째 영역은 포털이 원고료를 지급하는 웹툰이 게재되는 곳이고, 둘째 영역은 포털의 원고료 지급과 상관없이 사용자가 자유롭게 원고를 게재하는 영역이다. 초기 다음은 ‘나도만화가’, 파란은 ‘나도작가’, 네이버는 ‘도전만화’라는 명칭으로 이 코너를 운영했다. 다음의 ‘만화속세상’에 처음 등장한 이 같은 시스템은 현재적 의미의 웹툰 창작 문화를 형성한 기초가 됐다. 즉 개인 홈페이지 또는 포털의 게시판에 등록한 후, 포털 담당자나 다른 매체의 담당자에게 선발되어 후속 창작을 이어 가는 구조가 이 게시판을 통해 형성됐다.
‘웹툰 콘텐츠의 창작과 소비’ 중에서
포털 사이트 기반의 웹툰 플랫폼형 서비스는 광고형 모델을 기반으로 ‘커뮤니티 모델’, ‘제휴 모델’ 등을 더해 수익 원천을 다양화했다. 대규모 사용자와 트래픽이라는 모기업의 핵심 역량을 중심으로 사업 모델을 발전시킨 것이다. 반면, 전문 회사의 웹툰 미디어형 서비스는 정보 중개형 모델을 기반으로 ‘가입형 모델’이나 특화된 사용자층을 기반으로 한 ‘제휴 모델’ 등을 더해 수익 원천을 집중화했다. 콘텐츠 자체의 가치와 콘텐츠를 통해 생산되는 부가 콘텐츠 그리고 그런 것들이 만들어 내는 부가적 가치가 곧 핵심 역량이 됐다.
‘웹툰 플랫폼의 사업 모델과 수익 모델’ 중에서