책소개
열혈 게임플레이어의 인문학적 게임 성찰
저자 미구엘 시카트는 인문학적 게임 연구를 주창한 에스펜 올셋(Espen Aarseth)의 제자다. 그는 아리스토텔레스부터 푸코, 바디우 같은 철학자와 현상학, 윤리학에 기대어 게임의 ‘두텁게 읽기’를 시도한다. 시카트가 게임 연구에 원용하는 개념은 게임만이 아니라 미디어 연구, 나아가 문화연구에 참조할 수 있는 여지도 크다. 특히 영미 문화연구와 다른 관점에서 주체 문제에 접근할 수 있는 가능성을 열어 보려는 그의 노력은 값진 시도로 평가받을 만하다. 시카트의 방점은 인문학과 윤리학의 성과를 경유하여 컴퓨터게임의 윤리를 재구성하는 것에 찍힌다. 그런 의미에서 이 책은 이후의 작업을 위한 단초로서 그 의미를 부여할 수 있다. 이 책의 철학 개념이 익숙하지 않은 독자라면, 인기 게임 사례 연구를 먼저 읽어도 좋다.
<데이어스 엑스>, <바이오쇼크>, <데프콘>, <월드오브워크래프트>
매력적 윤리 게임으로서 <데이어스 엑스>, 모순적 윤리 담화를 보여주는 <바이오쇼크>, 핵전쟁의 미학을 담은 <데프콘>, 비윤리적 게임 디자인을 보여 주는 <월드오브워크래프트>의 게임디자인, 플레이어 경험, 게임을 둘러싼 윤리 문제를 실제 게임 사건과 대응해 다양한 게임의 사례를 통해 컴퓨터게임의 구조, 플레이어의 주체성, 윤리 문제를 쉽고 생생하게 풀어낸다. 총 80여 개 컴퓨터게임을 둘러싼 플레이어의 윤리 경험을 분석한다.
200자평
컴퓨터게임은 폭력과 중독의 온상이 아닌가? 컴퓨터게임은 정보계 구성원의 윤리 역능을 실험하는 유용한 장이다. 윤리 의식은 어떻게 발생되는가? 디자인된 대상으로서의 게임, 그 대상에서 도출된 경험, 그 게임을 경험하는 행위자 사이의 상호작용에서 발생한다. 플레이어는 윤리적인가? 플레이 이전에 윤리적 존재는 없다. 중요한 것은 윤리적 주체-되기 실천이다. 인문학적 게임 연구를 주창한 올셋의 제자인 저자는 더 나아가 컴퓨터게임의 윤리를 탐색한다. 푸코, 바디우, 현상학, 덕윤리학, 정보윤리학을 경유해 예술·오락 형식인 게임이야말로 윤리적 경험을 위한 유익한 촉매라 주장한다.
지은이
미구엘 시카트(Miguel Sicart)
코펜하겐 IT대학 부교수로서 게임디자인을 가르치고 있다. 시카트는 2006년 게임 연구로 박사학위를 받았다. 이후 윤리학과 컴퓨터게임에 대한 학제적 연구에 집중하면서 이를 컴퓨터게임 디자인에 응용하고자 노력해 왔다. 『컴퓨터게임의 윤리』는 그러한 노력의 결실이다. 그는 최근 디지털 게임에서 윤리적 게임 플레이의 실행을 위한 디자인 프레임 개발에 열중하고 있다. 저서로는 Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay, Play Matters 가 있다.
옮긴이
김겸섭
국립 경상대학교 독어독문학과에 재직하고 있다. 영남대학교 독어독문학과에서 학·석사를, 경북대학교에서 박사를 마쳤다. 2008년 “Peter Weiss의 총체극 연구”라는 학위논문으로 게르마니아 논문상 최우수상을 수상했다. 독일 희곡과 문화연구 관련 다수의 논문을 집필했다. 『모두를 위한 놀이, 디지털게임의 재발견』(2013), 『탈 정치 시대에 구상하는 욕망의 정치』(2012), 『공감과 소통의 게임학』(2008년 문광부 우수교양도서) 등의 책을 썼다. 옮긴 책으로는 『억압받는 사람들을 위한 비디오 게임』(2008) 등이 있다.
차례
옮긴이의 말
감사의 글
01 서론
도덕성의 급소
목적과 목표
선례들
컴퓨터 윤리의 패러다임
이 책의 구성
02 컴퓨터게임: 디자인된 윤리 시스템
게임 연구와 게임의 존재론
게임 디자인과 제작 시스템의 기능
디자인된 대상들로서 컴퓨터게임의 윤리
03 도덕적 존재로서의 플레이어
플레이어되기
윤리적 살로서의 플레이어
플레이의 현상학
도덕적 존재로서의 플레이어들
04 컴퓨터게임의 윤리학
덕 윤리와 컴퓨터게임
정보 윤리학과 컴퓨터게임
컴퓨터게임의 윤리
05 윤리학 적용하기: 사례 연구
바이오쇼크와 싱글 플레이어 게임의 윤리
<데프콘>과 멀티플레이어 게임의 윤리
<월드 오브 워크래프트>와 온라인 게임 세계의 윤리
06 비윤리적 게임 콘텐츠와 효과 연구: 비판적 윤리 독법
비윤리적 게임 콘텐츠 이해하기
효과 연구와 컴퓨터게임의 윤리
07 게임 디자인의 윤리
실패한 시도들: 통계학으로서의 윤리
윤리적 디자인: 열린 게임과 닫힌 게임
08 결론
도덕적 대상으로서의 컴퓨터게임
도덕적 존재로서의 플레이어
컴퓨터게임의 윤리
도전과 향후 연구
마지막 고려 사항들
미주
참고 문헌
참고 게임
책속으로
<데이어스 엑스>는 매력적이면서 디스토피아적인 윤리 게임이다. 왜냐하면 처음부터 플레이어는 자기에게 맡겨진 임무들의 목표와 목적을 의심하기 때문이다. NSF 멤버들의 대화 엿듣기는 이 게임에서 모든 것이 선 대 악으로 이해돼서는 안 된다는 것을 말해 준다. 궁극적으로 플레이어는 국제연합 반테러동맹군이 권력에 굶주린 조직임을 발견하게 된다. 그 조직은 전염병의 확산에 힘을 쏟고 있다. 게임의 전반부 내내 플레이어가 맞서 싸운 테러리스트들은 악하지 않다. 사실상, 초기에 국제연합 반테러동맹군의 지령을 받은 플레이어의 행위들이 실제로는 사악했다. 플롯 비틀기와 게임 내러티브에 대한 상이한 해석은 플레이어에게 자신의 앞선 행동을 반성하도록 강제한다.
_<서론> 중에서
이 책에서 나는 컴퓨터게임이 윤리적 대상이라는 것, 컴퓨터게임 플레이어들이 윤리적 행위자(agents)라는 것, 컴퓨터게임의 윤리가 책임과 도덕적 의무의 복잡계 네트워크(complex network)라는 것을 주장한다. 나는 규칙들이 플레이어들의 윤리적 행동에 영향을 주는 도덕적 가치를 지닐 수 있는 이유를 설명한다. 나는 또한 컴퓨터게임을 플레이하기 위해 플레이어들이 어떻게 윤리적 사유를 이용하는지 서술한다. 그리고 이들 윤리적 플레이어들을 게임 디자인 속으로 포함하는 일이 왜 컴퓨터게임의 의미심장한 사용을 위해 결정적인 일인지를 설명한다.
_<서론> 중에서
게임을 윤리적 관점에서 디자인된 시스템으로 간주하게 되면, 이 시스템이 어떤 내장된 가치를 가지고서 디자인되었다는 결론을 내리는 것도 가능하다. 규칙은 행동을 독려하고 행위에 보상을 주는 제한이다. 만일 우리가 컴퓨터게임의 윤리적 본성을 이해하고자 한다면, 그 규칙과 세계가 플레이어에게 제시되는 방식에 주목할 필요가 있다. 이는 허구적 세계가 어떻게 보이느냐의 문제만은 아니다. 그것은 또한, 더욱 중요하게는, 플레이어가 제시받은 선택과 제한이 어떤 종류의 것이냐, 그리고 그것이 무엇을 의미하느냐의 문제이기도 하다.
_<02 컴퓨터게임: 디자인된 윤리 시스템> 중에서
요약해 보자. 컴퓨터게임의 윤리는 다르지만 서로 연결된 세 개의 요소들로부터 접근해야 한다. 우선 게임 디자인의 윤리. 이것은 그 시스템으로부터 픽션적 요소에 이르는 대상으로서의 게임을 포함한다. 그 다음으로 경험으로서의 게임, 혹은 대상으로서 게임의 가치가 어떻게 경험 속으로 투사되어 있는지를 살펴야 한다. 가치가 투영된 그러한 경험을 거쳐 행위자(들)은 경험의 윤리적 상황에서의 도덕적 현존과 적절성 및 영향력을 갖게 되니까 말이다. 마지막으로 도덕적 몸-주체로서의 플레이어. 그는 도덕적 판단을 이용하여 게임과 상호작용할 수 있는 존재다. 그는 게임 영역(sphere)에서 자기 해석과 후속 행위를 통해 문화적 대상인 게임의 가치를 창조한다. 게임 시스템과 게임 문화 둘 모두를 고려하는 가운데 가치를 생산하는 것이다.
_<04 컴퓨터게임의 윤리학> 중에서
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김겸섭
국립 경상대학교 독어독문학과에 재직하고 있다. 영남대학교 독어독문학과에서 학·석사를, 경북대학교에서 박사를 마쳤다. 2008년 “Peter Weiss의 총체극 연구”라는 학위논문으로 게르마니아 논문상 최우수상을 수상했다. 독일 희곡과 문화연구 관련 다수의 논문을 집필했다. 『모두를 위한 놀이, 디지털게임의 재발견』(2013), 『탈 정치 시대에 구상하는 욕망의 정치』(2012), 『공감과 소통의 게임학』(2008년 문광부 우수교양도서) 등의 책을 썼다. 옮긴 책으로는 『억압받는 사람들을 위한 비디오 게임』(2008) 등이 있다.