만화·웹툰의 만화 같은 현실
만화·웹툰의 만화 같은 현실
만화 같다? 이때 만화는 현실과 대척한다. 하지만 웹툰의 성장은 만화 같은 현실이고, 만화 산업의 논리는 지극히 현실적이다. 현실을 모르고선 만화·웹툰을 이해할 수 없다. 컴북스가 한국애니메이션학회와 함께하는 <만화·웹툰이론총서> 1차 20종 중 7권을 소개한다.
슈퍼 빌런 슈퍼 빌런은 단순한 악당이 아니다. 슈퍼 히어로를 위협하면서 그의 존재 이유를 만들어 주고, 사건 전개에 영향을 끼쳐 서사를 확장하는 역할을 한다. 슈퍼 빌런은 기존 이데올로기에 의문을 제기하고 악에 대한 화두를 제시한다. 이 책에서는 실제 작품 속 슈퍼 빌런들의 특징과 일대기를 정리해 본다. 이선영 지음 |
스핀오프 최근 드라마, 애니메이션, 만화, 게임까지 다양한 장르의 스핀오프 작품이 제작되고 있다. 스핀오프는 원작과 동일한 세계관을 공유하며, 주로 원작의 조연을 주인공으로 내세워 이야기를 전개한다. 인기 있는 원작 콘텐츠의 캐릭터와 상황을 재조명하는 스핀오프의 여러 사례를 탐구한다. 강은원 지음 |
공공 캐릭터 다양한 분야에서 캐릭터의 필요성이 강조되고 있다. 이 책에서는 사회적 필요로 만들어진 공공 캐릭터를 정의하고 그 종류, 개발 과정, 효과를 분석한다. 기존 사례를 분석해 공공 캐릭터 가치 확장을 위해 필요한 것이 무엇인지 알아본다. 공공 캐릭터 발전 전략을 확인할 수 있다. 류유희 지음 |
키덜트 캐릭터 키덜트는 어린이 감성을 추구하거나 어린 시절 누린 즐거움을 포기하지 않는 어른이다. 이 취향은 한때 평가절하되었지만, 최근에는 심리적 안정과 휴식에 도움이 되는 것으로 인정받고 있다. 추억 상품화라는 비판이 있지만 사회·문화적 순기능도 분명하다. 순수한 감성 문화를 선도하는 키덜트 캐릭터를 살펴본다. 백란이 지음 |
중국 만화의 역사 중국 만화의 역사는 춘추전국시대로 거슬러 올라간다. 이 책은 고대 청동기 도안부터 근대 풍자만화와 연환화, 현대 모바일 환경의 디지털 만화까지 중국 만화의 변천사를 살펴본다. 거대한 내수 시장을 바탕으로 성장하고 있는 중국 만화 저력의 근원을 알아본다. 석향란 지음 |
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 인간은 흥미와 즐거움을 추구한다. 가상 콘텐츠와 교육을 결합한 놀이 교육, 에듀테인먼트가 필요한 이유다. 새로운 매체를 이용해 학습 동기와 창의성을 배양하는 교육에 관심을 가질 때다. 이 책은 가상 콘텐츠의 의미, 에듀테인먼트 활용 방법을 제시한다. 유해영 지음 |
VR 영상 콘텐츠 VR는 의료, 교육, 게임, 영화 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이 책은 VR의 여러 분야 중 엔터테인먼트 영상에 집중한다. VR 영상의 개념, 산업 현황부터 실제 제작자들에게 도움이 될 제작 기법까지 폭넓게 다룬다. 김상일·유미·김광집 지음 |
2942호 | 2018년 1월 23일 발행
만화·웹툰의 만화 같은 현실