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9791143018557

AI와 사이버 뮤지엄

지은이 고진예
책소개

AI 시대, 뮤지엄은 플랫폼이 된다
팬데믹 이후 미술관의 문이 닫히자 예술은 디지털 공간으로 이동했다. VR, AR, 메타버스 환경 속에서 등장한 사이버 뮤지엄은 단순한 온라인 전시를 넘어 새로운 공공 문화 인프라로 주목받는다. 이 책은 사이버 뮤지엄을 오프라인 전시의 업로드 버전이 아닌 ‘뮤지엄-지향 플랫폼’으로 정의한다. 기록과 해설이 축적되고, 검색·열람·인용이 가능하며, 교육과 연구가 이어지는 구조를 갖출 때 비로소 뮤지엄의 역할을 수행할 수 있다고 말한다. 또한 Unity 기반 가상 전시 사례와 메타버스 환경을 분석하며, AI 해설과 추천 알고리즘이 감상의 자율성과 해석 구조에 어떤 영향을 미치는지 짚는다. 몰입 설계, 아카이브 구축, 윤리적 거버넌스, 지속 가능한 운영 모델까지 종합적으로 제안한다. 이제 사이버 뮤지엄은 전시의 대체재가 아니라, 공공 지식과 지역 기억을 확장하는 새로운 플랫폼이다.


 
200자평

팬데믹 이후 확산된 사이버 뮤지엄은 VR·메타버스를 넘어 공공 지식 플랫폼으로 진화하고 있다. Unity 기반 가상 전시 사례를 통해 AI 해설, 아카이브, 교육 기능을 분석한다. 전시의 업로드를 넘어 기록·연구·공공성을 갖춘 뮤지엄-지향 플랫폼의 조건을 제시한다. AI문고. aiseries.oopy.io에서 필요한 인공지능 지식을 찾을 수 있다.


 
지은이

고진예
디지털 전시와 시각 커뮤니케이션을 연구·기획하는 예술이론 연구자이자 독립 출판사 희종 대표. 대학에서 디지털 디자인과 문화예술·예술공학을 전공했고, 상명대학교에서 조형예술학(미술이론) 박사학위를 받았다. 주요 연구로 <디지털 게임의 미학적 탐구: 디지털 게임의 예술성과 미적 체험에 관한 연구>가 있다. 인천직업능력교육원·인천상공회의소·인하대학교 등에서 디지털 디자인과 인포그래픽 디자인을 강의했고 전시와 출판 프로젝트를 기획·제작해 왔다. 저서로 《6살 남자아이에게 가족이 생기다》(2024), 《서용선의 일상을 따라나서다》(2025), 《가족이 되어줘》(2026) 등이 있다.


 
차례

사이버 뮤지엄은 어떻게 등장했는가

01 사이버 뮤지엄의 탄생
02 AI와 사이버 뮤지엄의 실제 사례
03 사이버 뮤지엄 구축 방법론
04 AI와 디지털 장치주의
05 몰입의 설계
06 현실 뮤지엄과 사이버 뮤지엄
07 감상의 철학
08 사이버 뮤지엄의 사회적 가능성
09 운영과 수익 모델
10 AI 웹 플랫폼으로서의 미래


 
책속으로

사이버 뮤지엄의 핵심은 공간이 물리적인 제약에서 벗어나면서 전시의 형태가 다양해진다는 점이다. 오프라인에서는 벽의 길이, 천장의 높이, 작품 보존을 위한 조도·온습도, 안전 동선 같은 조건이 전시의 기본 틀을 결정한다. 반면 사이버 공간은 필요에 따라 전시장을 확장하거나 축소할 수 있고, 관람 동선을 하나로 고정하지 않아도 된다. 같은 작품군을 연대기 동선으로도, 주제별 동선으로도, 작가의 작업실 동선으로도 배치할 수 있으며 관람자가 원하는 경로를 선택하게 만들 수 있다. 또한 사이버 공간에서는 작품의 배치를 넘어 시점을 설계할 수 있다. 작품 앞에서의 거리 변화, 1인칭·3인칭 시점 전환, 특정 작품만 조용히 집중하는 감상 기능 등은 오프라인에서 구현이 어렵거나 비용이 많이 든다.
-01_“사이버 뮤지엄의 탄생” 중에서

메타데이터는 사이버 뮤지엄이 아카이브이자 학술 플랫폼으로 기능하기 위한 기본 인프라다. 오프라인 전시에서는 큐레이터의 동선, 벽 텍스트, 도록이 작품의 맥락을 구성하지만, 온라인 환경에서는 그 역할을 데이터가 대신한다. 따라서 작품 페이지는 감상용 정보(작가·제목·연도·재료·크기·이미지)에 머물러서는 부족하다. 사이버 뮤지엄의 작품 정보는 최소한 (1) 식별(작품 ID, 소장처, 촬영·스캔 정보), (2) 맥락(전시 이력, 관련 사건·장소·인물, 제작 과정, 연구·비평 자료), (3) 접근(고해상도 이미지, 확대 기능, 캡션·대체 텍스트, 다국어), (4) 권리(저작권자, 라이선스, 허용된 이용 범위), (5) 인용(영구 식별자, 권장 인용문), (6) 변경(업데이트 날짜와 수정 이력)을 포함하는 연구 가능한 단위로 설계될 필요가 있다.
-03_“사이버 뮤지엄 구축 방법론” 중에서

현실 뮤지엄과 사이버 뮤지엄의 차이는 단순히 공간의 물리성과 비물리성에 있지 않다. 그것은 경험이 발생하는 조건과 지식이 축적되는 방식의 차이다. 현실 뮤지엄이 몸의 감각을 통해 단회적 경험을 만들어 낸다면, 사이버 뮤지엄은 기록과 연결을 통해 경험을 반복 가능하게 만든다. 중요한 것은 각자의 한계를 어떻게 보완하고 결합할 것인가에 있다고 여겨진다. 이때 사이버 뮤지엄은 현실 전시의 복제물이 아니라, 전시 이후에도 지속되는 연구·교육·기억의 장으로 기능할 수 있다. 반대로 현실 뮤지엄은 디지털로 환원될 수 없는 물질성과 현장성을 통해 감상의 기준점을 제공한다. 두 체계가 분리된 채 병존할 때가 아니라, 역할을 분담하고 데이터를 공유할 때 뮤지엄은 하나의 확장된 생태계로 작동할 수 있다.
-06_“현실 뮤지엄과 사이버 뮤지엄” 중에서

사이버 뮤지엄의 수익을 하나의 모델로 고정하기는 어렵다. 다양한 수입원을 작은 규모로 묶어 운영비의 바닥을 만들고, 프로젝트 단위로 확장하는 방식이 현실적이다. 디지털 전환이 진행됨에 따라 박물관들은 온라인에서 방문객과 수익을 창출하기 위한 다양한 전략을 도입하고 있다.
-09_“운영과 수익 모델” 중에서



서지정보

발행일 2026년 2월 27일
쪽수 140 쪽
판형 128*188mm ,  210*290mm
ISBN(종이책) 9791143018557   03500   12000원
ISBN(EPUB) 9791143018571   05500   9600원
ISBN(큰글씨책) 9791143018564   03500   25000원
분류 미디어, 컴북스
AI문고AI총서인공지능인공지능총서정보이론
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