200자평
게임의 폭력성과 음란성, 사행성, 아이템 거래와 사이버 범죄, 게임 뇌와 관련된 연구와 담론을 파헤쳐 지나친 과장을 경계하고, 역기능을 규제할 합리적 방안을 탐색한다. 책을 통해 저자는 게임에 대한 편향적 시각을 지양하고 정확한 사례와 검증된 연구물을 통해 게임 중독을 살펴보자고 제안한다.
1장에서는 게임의 발전 과정과 그 과정에서 발생한 게임의 역기능을 살펴본다. 2장에서는 게임에 그토록 열광하고 몰입하도록 하는 게임의 재미는 무엇인지 추적한다. 3장은 국내외에서 논란이 되었던, 게임의 음란성과 폭력성, 사행성, 아이템 거래, 게임 뇌와 관련된 연구와 언론 보도가 합리적인 근거를 바탕으로 했는지를 검증한다.
4장 게임 중독의 실체에서는 온라인 게임과 인터넷 중독의 관계, 온라인 게임 중독연구, 게임 중독 사례를 살펴본다. 마지막 5장에서는 게임 중독 진단방법과 예방과 치료법을 국내외 사례를 통해서 찾아보고 있다.
지은이
전종수
고려대학교에서 노어노문학을, 서강대학교 대학원에서 디지털미디어를 전공했다. 한양대학교 대학원에서 문화콘텐츠학으로 박사 학위를 취득했다. 정부출연기관인 (재)한국정보문화센터에 입사하여 정보사회촉진을 위한 대국민 홍보 및 계몽, 교육 사업 기획을 담당했다. 농어민의 정보화를 위한 컴퓨터 교실 설치, 정보 문화의 달(매년6월)행사, 지방순회IT전시회, 초고속 정보통신 전시관(과천IT월드)설립, 공공채널 인터넷 방송국 설립을 기획했다. 1990년 중반에는 국내 최초의 PC게임 개발사인 미리내소프트, 소프트액션, 막고야 등과 함께 게임 전시회, 게임 시나리오 공모 등을 기획했다. ≪Computer Gaming≫에 칼럼을 게재했다. 정부 주도 SW육성 정책 수립에서 게임 분야를 맡았고, 게임의 산업화 지원을 위한 ‘게임지원센터’의 설립 필요성을 주장했다. ‘인터넷중독예방상담센터(2002)’설립을 기획했다. 이러한 공로로 정부가 주는 체신부장관상과 국무총리상, 산업포장을 받았다. 논문으로는 “웹캐스팅 서비스 관련 음란성규제의 실효성 연구(2002)”, “상고사의 문화콘텐츠 활용가능성에 대한 고찰(2007)”, “음란 폭력적 게임규제와 게임 산업의 발전방향(2008)”, “한국적 리얼리티 예능프로그램의 포맷과 스토리텔링 연구(2008)”등이 있다. “MMORPG의 재미요소가 게임 중독에 미치는 영향에 대한 연구(2010)”로 박사 학위를 받았다. 2012년 현재 한국정보화진흥원 정보문화사업단장으로 재직하고 있다. 한국첨단게임산업협회 이사, 한국웹캐스팅협회 이사, 한국디지털콘텐츠전문가협회 회장, 국립디지털도서관건립 자문위원 등을 역임했고, 한국디지털컨버전스협회 이사,한국해킹보안협회 이사, 한국문화콘텐츠학회 부회장, 경기도도서관정보서비스 위원 등의 다양한 대외활동을 하고 있다.
차례
프롤로그 | 게임 셧다운제 시행을 보며
게임 산업 발전과 게임 중독
게임 중독을 둘러싼 사회적 논란
오락실 게임 시대
비디오와 PC게임 시대
온라인 게임 시대
게임과 재미
디지털 놀이로서 게임
온라인 게임의 재미요소
게임 중독에 대한 주장과 오해
게임의 음란성과 폭력성
바다이야기와 사행성 게임
아이템 거래가 게임 중독에 미치는 영향
게임 뇌는 있는가
얼마나 게임을 해야 중독인가
게임 중독의 실체
게임 중독과 인터넷 중독의 관계
연구자들의 상반된 주장
게임 몰입·프레즌스
게임 중독의 실체
게임 중독의 예방과 치료
온라인 게임 중독 척도
정보 공유와 개입
현장 중심의 게임 중독 연구
에필로그 | 게임 기본 이해를 바탕으로
참고 문헌
책속으로
컴퓨터가 발명된 이래, 게임이 산업으로 발전해 나가는 과정에서 전 세계 청소년이나 성인들이 게임을 즐기기 시작한 1970년대 후반 이후 게임의 유해성 여부가 사회문제로 떠오르게 된다.
_ “1장 게임 산업 발전과 게임 중독” 중에서
<둠>은 폭력게임의 대명사로 불릴 만큼 사회적으로 큰 반향을 일으켰는데, 1999년 4월 콜로라도의 한 고등학교에서 발생한 총기 난동 사건(콜럼바인고교 총기사건)을 언론에서 게임 <둠>에 중독된 학생들이 일으킨 충동적 범죄로 보도하여 미국 사회가 게임 중독에 대한 공포에 휩싸였다.
_ “3장 게임 중독에 대한 주장과 오해” 중에서
초·중등학생들의 인터넷 중독 상태가 한층 우려스러운 방향으로 가고 있다는 것을 감지할 수 있다. 앞서 보고한 중독률은 고위험사용자군과 잠재적위험사용자군을 합한 중독률이다. 그중에서 실질적으로 중독자에 해당하는 고위험사용자군만 보면 2008년 16만 8000명(2.3%)에서 2009년에는 18만 7000명(2.6%)으로, 2010년에는 21만 8000명(3.1%)으로 오히려 해마다 증가하고 있는 것을 알 수 있다.
_ “4장 게임 중독의 실체” 중에서
내담자는 14세 남자아이다. 상담센터를 찾은 이유는 부(아버지)가 전화로 상담을 신청했다. 내담자가 거짓말을 하고 학업에 충실하지 않다는 이유였는데, 그가 좋아하는 게임은 <메이플스토리>고, K-척도로 측정한 결과 잠재적 위험사용자군으로 분류되었다. 내담자는 일방적으로 지시하는 부와 모든 일을 통제하려고 하는 모(어머니)에 대해 불신감과 분노를 키워온 것 같다고 상담사는 기술하고 있다.
_ “4장 게임 중독의 실체” 중에서
미국의 학부모들에게 게임 중독에 대한 경각심을 일깨우고 예방책을 마련하기 위한 목적으로 운영되고 있는 학부모리포트사이트(www.theparentreport.com)에 소개된 내용에 따르면 비디오게임을 즐기는 자신의 아이가 게임 중독에 걸렸는지를 판단할 수 있는 안목과 지식을 가진 학부모는 매우 제한적인 것으로 나타나고 있다.
_ “5장 게임 중독의 예방과 치료” 중에서
미국 워싱턴 주 폴 시티에 미국 최초로 인터넷과 게임 중독을 치료하는 의료기관 ‘헤븐필드보호센터(Heavensfield Retreat Center)’가 개원을 했다고 한다. 헤븐필드보호센터는 45일 동안 게임·인터넷·문자·채팅중독 등을 집중관리 치료하는 ‘인터넷 중독회복프로그램(reSTART internet Addiction Recovery Program)’의 운영에 들어갔다고 한다.
_ “에필로그” 중에서
게임 중독 진단과 예방·치료를 위한 연구와 개발은 심리, 임상, 게임관련 학과뿐 아니라 뇌 과학이나 인공지능, 컴퓨터공학 등 학제 간 벽을 넘는 협동과정을 거쳐 이루어져야 소기의 목적을 거둘 수 있는 분야임이 틀림없다. 그렇지만 더욱 중요한 것은 우리 모두가 게임 중독을 논하고 연구하기 전에 이론적으로 게임을 이해하려 하지 말고, 실제로 게임에 한번쯤 심취하여 경험한 후에 게임 중독을 논하는 것이 더욱 바람직한 해결책을 제시할 수 있는 현실적인 출발점이 아닐까 생각한다.
_ “에필로그” 중에서
추천글
게임중독과 관련된 진실과 오해, 역사적, 사회적 팩트를 밝혔다. 이 책은 게임중독의 실체에 정확히 접근한다.
_ 조광현 (전자신문 미래기술센터 센터장)
전종수는 게임 중독의 대안을 제시할 수 있는 보기 드문 전문가다. 인터넷중독예방상담센터 경험을 통해 현실적인 방안을 제시한다. 게임에 중독된 자녀 때문에 고민하는가? 당신에게 이 책을 권한다.
_ 이수진 (국민대학교 교육대학원 상담심리전공 주임교수)
게임 중독은 모호하고 복합적인 현상이다. 전종수는 이 어려운 과제를 다양하게 파헤쳐 오해와 진실을 명쾌하게 설명한다.
_ 이대웅 (한국게임학회 회장, 상명대교수)
컴퓨터 게임은 청소년의 대표적인 놀이문화다. 그러나 청소년들의 정신건강에 가장 심각한 위해 요소이기도 하다. 이 책은 제도, 문화, 교육적 시각에서 게임의 역기능을 극복할 폭넓은 대안을 제시한다.
_ 백석기 (아시아투데이 사장)