책소개
최근에는 원 콘텐츠에서 곁가지로 나온 스핀오프 콘텐츠를 제작하는 것이 대세다. 스핀오프란 원 콘텐츠에 나왔던 주인공을 비롯한 등장인물, 배경, 단서가 되는 이야기를 뽑아내어 콘텐츠를 만드는 방식이다. 스핀오프 콘텐츠를 제작할 때에는 외적 구성 요소와 내적 구성 요소를 고려해야 한다. 원 콘텐츠와 스핀오프 콘텐츠가 연속성을 유지할 수 있도록 하는 심리적 연속성도 필요하다. 스핀오프 콘텐츠의 유형에는 캐릭터 스핀오프, 상황 스핀오프, 프랜차이즈 스핀오프가 있다. 이 책은 국내외 스핀오프 콘텐츠 사례를 들어 스핀오프의 구성 요소뿐 아니라 세계관과 유형까지 쉽게 설명했다.
지은이
김희경
한국외국어대학교 미네르바교양학부 문화콘텐츠 연계 전공 및 대학원 글로벌문화콘텐츠학과 외래교수다. 고려사이버대학교, 배화여자대학교, 서울기독대학교, 중앙대학교 등에서 강의했다. 현재는 한국외국어대학교, 열린사이버대학교에서 문화콘텐츠와 미디어 관련 강의를 하고 있다. 2015년까지 성균관대학교 인터랙션사이언스연구소 선임연구원이었다. 저서로는 『테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링』(2016), 『트랜스미디어 액티비즘』(2016), 『트랜스미디어 콘텐츠의 세계』(2015), 『판타지, 현대 도시를 걷다』(2014), 『문화콘텐츠 기획론』(2013), 『과학관, 테마파크를 만나다』(2012), 『이야기를 파는 나라 일본』(2008) 등이 있다. 또한 “지역 문화 이야기 자원 활용 방안 연구”(2017), “트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구”(2015), “N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략”(2014), “게이미피케이션과 대체현실게임 개념을 적용한 지식정보콘텐츠 사례 연구”(2013), “트랜스미디어콘텐츠연구: 스토리텔링과개념화”(2010) 등 논문을 다수 발표했다.
차례
01 스핀오프의 개념
02 스핀오프와 다른 제작 방식의 차이
03 스핀오프의 특성
04 스핀오프 콘텐츠의 세계
05 스핀오프의 구성 요소
06 캐릭터 스핀오프
07 상황 스핀오프
08 프랜차이즈 스핀오프
09 국내외 스핀오프 콘텐츠 사례
10 국내 스핀오프 콘텐츠 전망
책속으로
멀티플랫포밍 시대의 디지털 산보자가 만들어 낸 미디어와 콘텐츠의 경계 허물기는 실제 공간과 가상공간, 물리적 공간과 추상적 공간을 구분하지 않는다. 재미나 의미가 있으면 필요에 따라 언제 어디서라도 오갈 수 있도록 공간과 시간을 탈한계화한다. 이러한 탈한계성의 특성을 잘 살린 콘텐츠 제작 방식이 스핀오프다.
“스핀오프가 말하고 싶은 것” 중에서
캐릭터, 공간, 세계관과 같은 물리적 구성 요소에 못지않게 중요한 것이 심리적 연속성이다. 수용자가 ‘내가 보고 있는 콘텐츠가 원 콘텐츠에서 느꼈던 감정을 계속 유지하고 있다’라는 정서를 계속 가지고 갈 수 있어야 원 콘텐츠와 스핀오프 콘텐츠가 개별체가 아닌 통합체로 이해될 수 있기 때문이다
“스핀오프의 구성 요소” 중에서
스핀오프 콘텐츠는 현재 콘텐츠 분야에서 가장 활발한 방식이다. 그 이유는 새로운 콘텐츠를 만드는 것은 새로운 아이디어를 도출해야 하고 흥행 여부를 판가름하기가 힘든 반면 스핀오프 콘텐츠로 제작할 경우에는 원 콘텐츠에 열광했던 팬들이 이미 확보가 되어 있는 상황이므로 그들의 기대에 어느 정도 의존할 수 있는 발판이 만들어져 있기 때문이다.
“국내외 스핀오프 콘텐츠 사례“ 중에서