책소개
이 책은 영상의 기술적 구현 방식과 디지털 영상 편집의 개념, 용어, 기본 원리, 시스템, 현장 등을 소개한다. 다양한 매체가 영상 편집의 현장에 적용되면서 변화된 양상과 관계도 다루었다. 특히 정보 기술 분야가 아닌 회화, 그래픽 디자인, 애니메이션 분야 등 시각 예술을 바탕으로 창조적인 영상 작업을 시작하는 이들을 위한 개론서로 좋다.
또한 TV와 영화 편집을 넘어 웹, 애니메이션, 무빙 이미지 등 컴퓨터 영상 작업을 하는 이들이 익혀두면 유익한 내용도 담겨 있다. 소설처럼 첫 페이지부터 끝까지 읽는 것이 아니라 ‘랜덤 액세스’ 방식으로, 즉 철저하게 논리니어 방식으로 읽는 책이다. 독자가 정독의 부담에서 벗어나 흥미로운 주제를 다루는 장을 필요할 때마다 찾아서 읽을 수 있도록 구성했다.
시시각각 변하는 영상 분야의 흐름 아래에서도 불변하는 근본 원리를 제시하고, 실용적인 노하우를 제공한다.
200자평
디지털 영상 편집에 관한 책을 찾아보면 문제 해결 방법이나 특정 프로그램의 사용법 해설이 대부분이다. 그러나 이 책은 영상 편집에 관한 거의 모든 기초 지식을 제공한다. 영상의 기술적 구현 방식과 개념, 용어와 기술, 매체와 현장이 만들어내는 각종 현상을 파악한다. 이 책 한 권으로 당신은 급변하는 영상 세계의 문법과 언어를 한꺼번에 손에 쥘 수 있다.
지은이
마이클 루빈
교육자, 작가, 필름메이커이며 기획자이다. 브라운 대학교 신경과학과를 졸업하고 루카스필름의 드로이드웍스에서 일했다. 1994년까지 영상편집장비를 설계하고, 할리우드 영화와 TV 프로그램을 편집했다. 그 후 스위스 몽트뢰에서 베이징까지 강연을 다녔다. 일반인과 전문가를 위한 논리니어와 영상편집, 디지털 영상 관련 저서를 다수 출간하였다. 애플의 파이널컷 프로 출시 후 교육자로 일했다. 컬럼비아 대학교와 아메리칸 필름 인스티튜트의 온라인 커리큘럼을 기획했다. 소니와 애플사의 비디오 문맹 관련 컨설팅에 참여하기도 했다. 2006년부터 넷플릭스(Netflix)의 디렉터로 일하고 있다.
옮긴이
하상목
애니메이션 스튜디오 마디(MARDI)의 대표이며 감독이다. 또한 한국예술종합학교 영상원, 경기대학교 다중매체영상학부에서 애니메이션과 디지털 영상편집을 강의하고 있다. 우송대학교 시각브랜드디자인/애니메이션학부 겸임 교수를 역임하였다. 홍익대학교 광고멀티미디어디자인과를 졸업하고 한국예술종합학교 영상원 애니메이션과 MFA 과정을 졸업하였다. Surrey Institute of Art & Design University College 애니메이션 석사(MA)과정을 졸업했다. 연출작으로 <눈물, 떨어지다>, 등이 있다. Naoussa International Short film & Video Festival 베스트 애니메이션 상, 인디페스트 2005 심사위원 특별상, Halloween Short Film Festival 베스트 학생 애니메이션 상을 수상하였다. 이 작품들은 히로시마 애니메이션 페스티벌을 비롯해 20여 개 해외 영화제에서 상영되었다.
차례
1. 첫째
리니어 편집이란?
리니어 편집의 문제점은?
논리니어 편집은 무엇이 좋은가?
논리니어 편집 방식에 문제는 없는가?
버즈워드
논리니어(nonlinear)
리얼 타임 프리뷰(realtime preview)
프레임 어큐레이트
방송 퀄리티(broadcast quality)
랜덤 액세스(random access)
디지털(digital)
데스크톱(desktop)
2. 배경 지식
기초 개관
영화와 필름 이야기
비디오 이야기
현대적인 비디오 프로세스
RT 11
컴퓨터 영상 편집의 시작
역사와 영화
일렉트로닉 영상 편집(Electronic Editing)의 역사
3. 기본 원리
오프라인 편집과 온라인 편집
온라인·오프라인 편집의 등장 배경
시나리오 1: 불행했던 시절
시나리오 2: 지금 현재
필름 영상 편집은 온라인인가 오프라인인가?
타임코드
‘드롭 프레임’ 대 ‘논드롭 프레임’ 타임코드
오디오에서의 드롭, 논드롭 프레임의 문제
타임코드의 형태
VITC, LTC와 그 외의 것들
DV 타임코드
블랙
EDL
편집 결정 리스트(edit decision list)
EDL 구성요소
EDL의 발전
디지털 파일 교환과 일본식 도시락
OMF: 케이스 스터디
필름 에지 넘버
키코드
머신 리더블 필름 에지 넘버
키코드 작동 원리
텔레시네
필름을 비디오의 세계로 가져가자
비디오를 사용한 필름 편집
‘매치백(matchback)’의 프레임 어큐레이시
프레임 어큐레이시 타입의 결정
텔레시네 작업 준비
필름 피니시(film finish)
사소한 문제?
‘프레임 어큐레이시’의 실질적 한계
거창한 질문
텔레시네 로그
컴포넌트와 콤퍼짓 비디오
기술적 측면
컴포넌트와 콤퍼짓 비디오 포맷
비디오테이프 퀄리티
컬러 스페이스
색 재현 범위(gamuts), 디더링(dithering)… 그리고 부엌 싱크대
케이블
케이블 커넥터
아날로그 오디오/비디오
디지털(데이터/오디오/비디오)
밸런스 오디오와 언밸런스 오디오
파이어와이어
디지털 세계
디지털 오디오 개론
디지털 영상
크로미넌스와 루미넌스
압축
코덱(codecs)
MPEG 추가 상식
MPEG 압축 기술
압축과 단순화
작은 게임
무압축
무손실 INTRA 프레임 압축 -런 렝스 인코딩
INTRA 프레임 압축-JPEG 타입
INTER 프레임 압축-MPEG류
4:2:2와 컬러 샘플링
RAID 테크놀로지
디지털 기억장치의 특성
대역폭
이미지 퀄리티, 압축, 전송률
테이프와 매체 포맷
케이블과 모뎀 송출
대용량 저장매체 전송속도(MBps x 8)
영상 압축, 대역폭과 저장매체
픽셀
‘스퀘어(square)’ 대 ‘논스퀘어(non-square)’
종횡비 기초
방법(methods)
빛과 컬러
기본원칙
ER(전자기 방사선)
보는 행위
빛의 생성
ER + 음파(sound waves) = 라디오
활자
문자와 타이틀
폰트의 생리학
스크린상 활자 사용의 가이드라인
비트맵(bitmapped)과 아웃라인(outline)폰트
4. 영상 편집 프리미티브
영상 편집 프리미티브란 무엇인가?
편집 시간
편집 시간 추산
영상 편집 플로차트
포스트프로덕션의 경로
1. 필름에서 시작해 논리니어 영상 편집 시스템에서 피니싱
2. 논리니어 영상 편집 시스템에서 시작해 필름으로 피니싱
3. 오프라인 논리니어 영상 편집 시스템에서 비디오(SDTV)로 피니싱
4. 오프라인 논리니어 영상 편집 시스템에서 비디오(HDTV)로 피니싱
5. 온라인 논리니어 영상 편집 시스템에서 비디오(또는 필름)로 피니싱
컴퓨터
CPU
메모리
스토리지(storage)
서드파티 카드(third-party card)
발열
저장 : 세이브(save)와 오토세이브(auto-save)
백업(backup)
파일 시스템 구조
관계 데이터베이스와 메타데이터
명칭
릴, 신, 테이크
릴 넘버
신
테이크
설명(description)
컴퓨터
섬네일(thumbnail)
영상 편집의 프리미티브
재편집에 대한 고찰
트림(trim)
분리 편집(split edit)
인서팅(Inserting)
클립 기반 베리에이션(clip-based variation): 슬립과 슬라이드
리프트
리플(ripple)
언두/캔슬(undo/cancel)
뉴머릭 트림스(numeric trims)
비디오 레이어(video layer)
키 프레임(keyframe)
스플라인과 베지어 커브(spline and b?zier curve)
3점 편집과 4점 편집
동조화
이펙트
개관
기본 이펙트(basic effects)
고급 이펙트(complex effects)
타이틀(title)과 캐릭터(character)의 생성
변속 모션 이펙트(variable speed motion effects)
페인트(paint)
CGI-3D 이펙트
플러그인 (plug-Ins)
색보정(color correction)
영상 편집 인체공학
플레이 컨트롤과 ‘록앤롤’(play control and ‘Rockn’Roll’)
응답성(responsiveness)
모니터와 윈도우
타임라인
편집 기초
디지타이징과 캡처링
비디오테이프 어셈블리
출력 정보의 프린트
5. 배급
방송의 개요
프로그램 제작
방송
방송망
채널
케이블
합병
DBS
확장
결과
혁명의 경제학
필름으로 작업되는 TV프로그램
HDTV와 디지털TV
HDTV의 역사
인터넷 동영상
비즈니스 모델의 진화 : ‘기회’
인터넷 스트럭처: ‘장애물’
한계 대처법 : ‘차선책’
압축: 최고의 골칫거리
더 잘 압축하는 법
스트리밍 미디어 포맷
퀵타임
리얼 미디어
윈도우 미디어
MP3와 오디오 스트리밍
웹 동영상의 등장과 계속되는 변화
DVD
DVD 제작
DVD 창작
DVD 해부학
핵심사항
비트 버지팅(bit budgeting) 개요
비트 버지팅의 예
인코딩(encoding)
오소링
멀티플렉싱
비디오에서 필름으로의 트랜스퍼(transfer)
대형 스크린으로
영상
오디오
디지털 시네마
6. 시스템
영상 편집 시스템 형태의 발전
시스템 평가
입력/출력(input/output)
영상 편집 기능
편집 시스템 / 제조 판매업자
턴키 솔루션
시스템 인터페이스 개관
역사적 관점
영상 편집 시스템의 방향
최고의 영상 편집 시스템
7. 현장
실용적 영상 편집
기본 작업 방식의 종류
선택
영상 편집의 프레젠테이션
프로덕션의 해체
가격 책정
장비
인력
텔레시네 트러블
잘 촬영된 필름의 넘버가 잘못된 경우
잠재적인 에러 요인
대비책
컬러바
NTSC 모니터 조정을 통해 작업 환경을 향상시키자
모니터 조정의 단계
데모 릴
현장 전문가들의 말
가장 잘 된 것을 영상의 맨 앞부분에 넣자
외양
포맷
듀레이션(duration): 어느 정도 길이로 만들 것인가의 문제
창의성
가장 중요한 것은 콘텐츠
통일성
반응
스페셜리스트와 제너럴리스트
항상 준비할 것
에디터의 도구 가방
고급 장비
8. 이론
수평, 수직적 논리니어성
포스트프로덕션 작업의 양상
영상 편집의 미래
작가와의 인터뷰
부록
부록 A: 필름 푸티지
부록 B: 이진법
부록 C: 극장판 영화 그리고 논리니어 편집, 그 혁명의 10년
머리글자와 줄임말
책속으로
영상 편집이라는 전문직에 종사한다는 것이 이 일의 즐거움과 완전한 동전의 양면을 취하는 것은 아니다. 우리는 비록 가공된 실재이지만 레코딩된 리얼리티의 조각을 나누고 재조립한다. 내용이 무엇이든 영상과 사운드를 통해서 이야기를 전달하는 것이 이 일이다. 어떤 영상이나 사운드라도 상관없이 말이다.
_ ‘4판 서문’ 중에서
논리니어 편집의 유토피아에서는, 누구든 원하는 소스에 단숨에 액세스할 수 있다. 또한 그것이 소스의 두 번째 숏이든 마지막 숏이든 간에 이미 편집된 부분을 수정하고자 할 때 어떠한 장애도 없다. 그러나 이런 논리니어성이 있다고 해도, 필름 편집을 위한 소스 영상에 액세스하는 것이 항상 빠르고 쉬운 것은 아니며 수작업으로 수행되는 손질 작업과 개개 촬영분의 코딩 작업은 상대적으로 노동 집약적이다. 논리니어 편집은 다양한 프로젝트 종류에 따라서, 특히 상대적으로 소량의 소스 영상을 사용할 때는 이상적이지만 대량의 소스 영상을 다루는 프로젝트의 경우엔 여전히 한계를 갖는다.
_ ‘1장 첫째’ 중에서