게임의 변신|게임 중독과 셧다운제|새로운 세대의 등장, 게임제너레이션|비디오게임 외
‘악마’의 귀환을 갈망하다
그들은 ‘악마’의 귀환을 기다렸다
아들 “저 오늘 학교 안 갈래요.”
어머니 “왜 그러니? 이유가 뭐야?”
아들 “악마를 잡아 성역을 수호해야 하니까요.”
어머니 “그래도 가야지. 네가 선생님인데 안 가면 어떡하니?”
‘악마의 게임’ <디아블로3> 출시 얘기다.
<디아블로>가 뭐기에? 게임이 뭐기에?
컴퓨터 게임에 대한 반성적 사유
이 책은 게임을 둘러싼 사회 문화 환경 분석이 아니다. 박상우는 한국에서는 처음으로 게임 자체의 ‘내적 의미 생산 구조’를 사유한다. “우리의 마음을 움직이는 본질로서의 게임은 어디에서 찾을 수 있을까?”
≪컴퓨터 게임의 일반 문법≫ 박상우 지음
게임, 장난이 아니네?
버그 테스팅에 게임을 이용했다. 직원 참여도가 400% 높아졌다. 외과의사 훈련에 게임을 사용했다. 실수 발생률이 1/6로 줄었다. 게임이 바꾸는 비즈니스의 현장. ≪게임의 변신≫을 보라.
≪게임의 변신≫ 데이비드 에더리‧에선 몰릭 지음, 최영재 옮김
게임, 흥분하지 마
이 책은 게임에 대한 의견과 주장을 펴지 않는다. 게임 중독을 둘러싼 국내외의 믿을 만한 연구결과와 각계의 의견을 균형 있게 전달한다. 게임 중독에 대한 오해를 해소하고 예방의 혜안을 찾기 위해서다.
≪게임 중독과 셧다운제≫ 전종수 지음
게임이 학습에 도움이 된다고?
게임 세대에게 게임은 가상이 아니다. 또 하나의 현실이다. 그들은 거기서 공동체를 만들고 사회성을 배운다. 누가 게임 문화를 중독이라고 말하는가? 게임에서 학습으로 이르는 길을 안내한다.
≪새로운 세대의 등장, 게임제너레이션≫ 김양은 지음
비디오 게임, 뭔지도 모르면서
오늘날 가장 많은 사람들이 가장 많은 시간을 투자하는 오락, 한국이 높은 경쟁률을 가진 몇 안 되는 문화 상품이라는 평가. 아이들을 공부 못하게 하는 주범, 마약이나 도박과 다를 바 없는 사회악, 몰가치한 한때의 유행이라는 비난. 우리는 비디오 게임에 대해 무엇을 알고 있을까?
≪비디오 게임≫ 제임스 뉴먼 지음, 박근서 홍성일 곽경윤 옮김
비디오 게임, 이 아름다운 불확실성의 공간
사람들이 게임에 빠지는 까닭은? 중독성 또는 사행성. 틀렸다. 그러기에는 너무 크고 너무 깊고 너무 넓기 때문이다. 이 아름다운 불확실성의 공간은 지금도 진행 중이다. 우리는 과거에 비디오 게임이 무엇인지 알고 있었지만, 지금은 그렇지 않다.
≪캐주얼 게임≫ 예스퍼 율 지음, 이정엽 옮김
게임에서 진정성을 느꼈다
프라스카의 게임은 반아리스토텔레스다. 브레히트의 객관성, 피아제의 구성주의, 프레이리의 민중주의가 숨 쉰다. 게임에서 가능해? 인간을 향한 진정성이 느껴진다. 프라스카가 만든 <Big Fat Awesome House Party>는 1300만 카피가 팔렸다.
≪억압받는 사람들을 위한 비디오 게임≫ 곤살로