디지털 게임과 현대사회
2442호 | 2015년 2월 10일 발행
대학에서 게임하고 공부하기
노기영·이영수가 쓴 <<디지털 게임과 현대사회>>
대학에서 게임을 가르치는 방법
게임이 점점 더 중요해진다. 전공 학생도 많아진다.
그러나 교수 내용과 방법은 추세를 따르지 못한다.
교재도 큰 문제였다. 게임만큼 흥미로운 교재가 등장했다.
게임하면서 공부하면 더 잘된다.
“게임은 커뮤니케이션 기술의 발달과 함께 급속히 발전한 새로운 유형의 문화다. 게임은 재미와 오락을 추구하는 것을 넘어 생활의 다양한 욕구를 해결하기도 한다. 인간이 살면서 느끼는 정신적, 육체적 피로를 풀어 주고 게임을 통해 사람들과의 관계를 좀더 가깝게 만들어 주는 역할을 한다.”
‘기능성 게임과 사회’, <<디지털 게임과 현대사회>>, 303쪽.
게임의 영향력은 어디에서, 어떻게 발생되는가?
경쟁과 몰입감이다. 경쟁이 시작되면 실행자들은 점점 더 진지해지면서 더욱 더 어려운 행위와 기록에 도전한다. 이것이 재미를 만들고 재미있기 때문에 스스로의 의지로 게임에 빠져든다. 그러면서 점점 더 깊이 몰입한다.
게임이 우리 사회에 기여하는 바가 뭔가?
게임 세대들은 게임을 통해 사회적 결속과 연대감을 느낀다. 게임 행위는 현대의 문화행위이고 그들은 이 과정에서 사회적 커뮤니케이션을 형성한다.
그래서 <<디지털 게임과 현대사회>>를 썼는가?
교재가 필요했다. 대학에서 게임 전공에 대한 수요가 높다. 요즘은 미디어 중에서도 게임이 대세다. 학생의 관심이 방송과 광고를 앞선다. 여러 대학에서 디지털 미디어, 디지털 콘텐츠, 인터랙션 미디어라는 이름으로 게임을 교육한다.
게임 교육의 현황은?
디지털 콘텐츠 전공은 커리큘럼 정착 단계다. 이론과 기획, 제작 교육이 제각각 진행됐는데 지금은 통합되고 체계가 잡혀가는 단계다.
이 책이 꼭 필요한 것인가?
연구서는 많다. 그러나 가르칠 교재는 없었다. 대학에서 게임 강의를 하면서 교재의 필요성을 느끼고 이 책을 썼다.
당신은 어떤 과목을 강의하는가?
디지털 게임과 커뮤니케이션, 디지털 게임과 문화, 디지털 게임 개론을 가르쳤다. 디지털 게임 전공을 만들고 학생들에게 무엇을 어떻게 가르쳐야 할지 고민했다. 이 책은 그 과정에서 나온 결과물이다.
교재로서 책의 특징이 뭔가?
게임을 이론뿐만 아니라 제작, 산업 그리고 사회에 미치는 영향까지 한눈에 파악할 수 있도록 구성했다. 그래서 이해, 제작, 산업, 사회, 이렇게 4부로 구성했다. 한마디로 게임 개론서다.
‘이해’에서는 무엇을 다루나?
게임의 역사, 장르, 플랫폼, 스토리텔링과 인터랙션을 설명한다. 게임 이해에 가장 기본이 되는 요소다.
개론 수준에서 제작까지 다루나?
이 책은 제작 툴을 다루는 방법을 직접 설명하지 않는다. 게임 제작과 개발 과정의 특징과 핵심 요소만 다룬다.
게임 제작의 특징이 뭔가?
게임은 프로그래밍에서는 소프트웨어 공정과 비슷하지만 기획과 시나리오 작성에서는 소설이나 영화와 비슷하다. 게임은 기존 미디어 성격과 사용자 반응에 따른 선택과 통제를 동시에 할 수 있다.
제작의 핵심 요소는 무엇인가?
디자인, 시나리오, 스토리텔링이다. 각 단계에서 이루어지는 작업을 실제 게임 개발 사례를 들어 설명했다.
분석한 개발 사례는 무엇인가?
<<반지의 제왕>>이다. 이 소설은 어드벤처 게임의 바탕이 됐다. 여기서 게임 <던전앤드래곤>이 만들어졌다. 소설 속의 소명 완수 이야기, 성배 찾기 이야기 구조에서 퀘스트를 끌어냈다.
산업에서는 무엇을 다루었나?
게임 산업의 생태 구조를 규명하고 게임 산업의 성장 추세와 그에 중요한 역할을 하는 게임 정책과 규제를 소개했다.
게임과 사회에서는 무엇을 설명하는가?
게임이 사회에 미치는 영향을 설명한다. 몰입의 사회적 영향과 기능성 게임, 헬스케어 게임처럼 사회적 기능을 위해 활용되는 게임을 소개한다.
교재로서 책의 장점은?
실무와 이론 모두 균형 있게 다룬다. 기존의 게임 교재는 대부분 실무 위주로 서술되었다. 전문 연구자를 대상으로 하는 연구서는 실무 적용이 부족했다. 이 책은 제작의 실무와 이론 이슈, 모델도 충분히 설명한다.
게임 교육에서 효과 높은 방법은 뭔가?
교육 과정에서 게임을 활용하면 몰입을 만들 수 있다. 수업 시간에 <카트라이더>와 같은 온라인 게임으로 조별 토너먼트를 해서 우승한 팀에게 보너스를 부여했다. 게임을 장려하고 잘하면 칭찬을 받는다는 사실에 학생들은 흥미를 느꼈다. 게임 세대를 위한 교육은 창의적이어야 한다.
게임 교육의 전망은?
게임 산업은 미디어 콘텐츠 산업 가운데 가장 규모가 크다. 게임 인력 양성을 위해 게임 공학과 인문사회과학 소양이 융합되는 전문 교육이 필요하다. 게임의 대중교육도 절실하다. 현대사회에서 게임은 우리의 생각과 생활 그리고 인간관계에 결정적 미디어가 되었다. 게임을 어떻게 이해하고 활용해야 하는지 올바른 사용자 교육이 정말 중요한 시대다.
당신은 누구인가?
노기영이다. 한림대학교 언론정보학과 교수다.