만화방과 오락실
만화방과 오락실
만화방과 오락실
만화를 보려면 만화방에 가고 게임을 하려면 오락실에 갔다. 그래야만 했던 시절이 있었다. 스마트폰 시대, 자유롭게 드나들 수 있는 자기만의 만화방과 오락실을 갖게 되면서 만화와 게임은 남녀노소가 함께 즐기는 뜨거운 문화상품이 되었다. 작가, 작품, 산업으로서 분석과 연구가 잇따르는 까닭이다.
곽백수 곽백수는 치열하게 노력하는 작가다. 그에게는 마땅한 스승이 없었다. 정규 만화 교육을 받은 적도 없었다. 하지만 만화에 대한 사랑과 강렬한 의지로 만화가가 되었다. 이 책은 평범한 것을 긍정하고 상식이 통하는 세상을 꿈꾸는 곽백수의 세계관, 현실을 바라보는 그의 따뜻한 시선과 관심의 근원을 정리한다. 채희상 지음 |
천계영 천계영은 출발부터 기존의 틀을 깨며 등장했다. 만화를 기반으로 다양한 파생 문화 콘텐츠를 개발해 문화 산업 영역을 확장하기도 했다. 이 책은 무협과 성장 서사의 하모니를 담은 <오디션>부터 디지털 시대의 인간관계를 묘사한 최근작 <좋아하면 울리는>까지 그의 다양한 작품 세계를 다룬다. |
신문수 신문수는 1970년대에서 1980년대까지 한국 명랑만화의 전성기를 이끈 만화계의 원로작가이자 대한민국 만화사의 산 증인이다. 이 책은 천편일률적 영웅 이야기 구조와 평면적 화풍에서 벗어나 친근한 소재로 골목과 이웃을 그려 낸 이야기꾼 신문수의 <도깨비 감투>를 비롯한 대표작들을 소개한다. 장은진 지음 |
비디오게임의 역사 국내 게임 산업이 태동한 지 오랜 시간이 흘렀다. 과거에는 게임에 대한 인식이 좋지 않았으나 지금은 남녀노소를 불문하고 많은 사람이 게임을 즐긴다. 이 책은 시대별 비디오게임, 콘솔이나 피시를 비롯한 하드웨어, 소프트웨어, 비디오게임 장르를 설명한다. 김용관·이광현 지음 |
문화원형으로 본 애니메이션 한국 애니메이션의 정체성을 찾으려면 문화원형의 특성을 살리고 이와 결합해 생성되는 코드에 주목해야 한다. 이 책은 원전과 원전에 녹아 있는 매체를 분석하고 매체 간 결합 관계에서 그 실마리를 찾는다. 문화원형이 한국 애니메이션에 수용되는 유형을 분류하고, 전통 문학이나 문화원형의 모티프를 다룬 국내 애니메이션 사례들을 소개한다. 임용섭 지음 |
프리드리히 키틀러 오늘날 정보의 분화와 저장, 재결합을 이해하려면 최초의 저장 매체인 문자와 이후 아날로그 기술 매체의 태동기를 살펴야 한다. 이 책은 키틀러의 매체 이론을 축음기, 상상계, 인간과 기술 등 키워드로 정리한다. 인류의 정보 저장 매체가 현대 기술 매체 출현으로 어떻게 변했는지, 그 변화에 따른 효과의 함의는 무엇인지 알아본다. 유현주·김남시 지음 |
니체의 행복론 모든 인간은 행복을 추구할까? 행복을 정의하는 것은 가능할까? 니체는 사람들이 최고로 여겼던 행복이란 가치에 물음을 던지고 아리스토텔레스, 칸트 등 철학자들의 행복에 대한 입장을 반목적론, 반인과론적 사유로 비판했다. 이 책은 자기 자신이 되는 것을 행복의 조건이자 내용으로 제시한 니체의 행복론을 소개하고 진정한 행복이 무엇인지 고찰한다. 홍사현 지음 |
2991호 | 2019년 1월 15일 발행
만화방과 오락실