만화방과 오락실
만화방과 오락실
만화방과 오락실
만화를 보려면 만화방에 가고 게임을 하려면 오락실에 갔다. 그래야만 했던 시절이 있었다. 스마트폰 시대, 자유롭게 드나들 수 있는 자기만의 만화방과 오락실을 갖게 되면서 만화와 게임은 남녀노소가 함께 즐기는 뜨거운 문화상품이 되었다. 작가, 작품, 산업으로서 분석과 연구가 잇따르는 까닭이다.
![]() 곽백수는 치열하게 노력하는 작가다. 그에게는 마땅한 스승이 없었다. 정규 만화 교육을 받은 적도 없었다. 하지만 만화에 대한 사랑과 강렬한 의지로 만화가가 되었다. 이 책은 평범한 것을 긍정하고 상식이 통하는 세상을 꿈꾸는 곽백수의 세계관, 현실을 바라보는 그의 따뜻한 시선과 관심의 근원을 정리한다. 채희상 지음 |
![]() 천계영은 출발부터 기존의 틀을 깨며 등장했다. 만화를 기반으로 다양한 파생 문화 콘텐츠를 개발해 문화 산업 영역을 확장하기도 했다. 이 책은 무협과 성장 서사의 하모니를 담은 <오디션>부터 디지털 시대의 인간관계를 묘사한 최근작 <좋아하면 울리는>까지 그의 다양한 작품 세계를 다룬다. |
![]() 신문수는 1970년대에서 1980년대까지 한국 명랑만화의 전성기를 이끈 만화계의 원로작가이자 대한민국 만화사의 산 증인이다. 이 책은 천편일률적 영웅 이야기 구조와 평면적 화풍에서 벗어나 친근한 소재로 골목과 이웃을 그려 낸 이야기꾼 신문수의 <도깨비 감투>를 비롯한 대표작들을 소개한다. 장은진 지음 |
![]() 국내 게임 산업이 태동한 지 오랜 시간이 흘렀다. 과거에는 게임에 대한 인식이 좋지 않았으나 지금은 남녀노소를 불문하고 많은 사람이 게임을 즐긴다. 이 책은 시대별 비디오게임, 콘솔이나 피시를 비롯한 하드웨어, 소프트웨어, 비디오게임 장르를 설명한다. 김용관·이광현 지음 |
![]() 한국 애니메이션의 정체성을 찾으려면 문화원형의 특성을 살리고 이와 결합해 생성되는 코드에 주목해야 한다. 이 책은 원전과 원전에 녹아 있는 매체를 분석하고 매체 간 결합 관계에서 그 실마리를 찾는다. 문화원형이 한국 애니메이션에 수용되는 유형을 분류하고, 전통 문학이나 문화원형의 모티프를 다룬 국내 애니메이션 사례들을 소개한다. 임용섭 지음 |
![]() 오늘날 정보의 분화와 저장, 재결합을 이해하려면 최초의 저장 매체인 문자와 이후 아날로그 기술 매체의 태동기를 살펴야 한다. 이 책은 키틀러의 매체 이론을 축음기, 상상계, 인간과 기술 등 키워드로 정리한다. 인류의 정보 저장 매체가 현대 기술 매체 출현으로 어떻게 변했는지, 그 변화에 따른 효과의 함의는 무엇인지 알아본다. 유현주·김남시 지음 |
![]() 모든 인간은 행복을 추구할까? 행복을 정의하는 것은 가능할까? 니체는 사람들이 최고로 여겼던 행복이란 가치에 물음을 던지고 아리스토텔레스, 칸트 등 철학자들의 행복에 대한 입장을 반목적론, 반인과론적 사유로 비판했다. 이 책은 자기 자신이 되는 것을 행복의 조건이자 내용으로 제시한 니체의 행복론을 소개하고 진정한 행복이 무엇인지 고찰한다. 홍사현 지음 |
2991호 | 2019년 1월 15일 발행
만화방과 오락실