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창조경제를 묻는다 4. 김대호가 말하는 창조경제와 <<콘텐츠>>
창의는 어떻게 경제가 되었나?
창의는 개인의 기술과 재능이다. 여기에 지적재산권을 부여하고 이것으로 고용을 창출한 것이 바로 영국의 창조산업이다. 건축, 미술품과 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화와 비디오, 양방향 오락 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어와 컴퓨터 게임, 텔레비전과 라디오, 광고를 창조산업이라 부르고 적극 육성한다. 원론에서 실용까지, 성공의 자세를 갖췄다.
당신은 창조경제가 무엇이라고 생각하는가?
민간의 창의성과 자율성, 참여가 과학, 정보통신기술, 문화, 산업과 융합한 새로운 패러다임이다. 국가 비전이자 철학이다.
박근혜 정부의 정의와 당신의 관점은 어떤 차이가 있는가?
창조경제 기반이 필요하다. 그 기반은 정보통신기술 생태계 확립이다. 기존의 기술 인프라, 네트워크, 기기 중심에서 소프트웨어, 콘텐츠, 문화가 어울린 새로운 사회 프레임워크가 만들어져야 한다.
대한민국은 창조경제를 어떻게 구축할 수 있는가?
경제 체질이 변해야 한다. 필요한 것은 다른 나라를 따라가는 추격형이 아니다. 앞서가는 선도형 경제체제가 필요하다. 변화를 위한 문화를 창출해야 한다.
창조경제 실행에서 대한민국의 강점은 무엇인가?
디지털 인프라 발달과 문화다. 언제 어디에서도 디지털 환경을 이용할 수 있다. 정보통신기술 활용에 익숙한 디지털 네이티브가 중심 세대가 된 것도 강점이다.
우리의 약점은 무엇인가?
개인의 자유보다 집단주의 성격이 더 강하다. 유교문화 잔재다. 전혀 창의적이지 못한 교육은 큰 걸림돌이다. 장기적이지 못하고 실패를 인정하지 않는다. 단기간 성과 중심 문화도 약점이다.
당신이 추천하는 창조경제의 성공 사례는?
영국은 창조산업으로 국가를 바꾸었다. 개인의 기술과 재능, 곧 창의성에서 비롯되는 지적재산권을 설정, 활용하여 부와 고용을 창출하는 산업, 이것이 영국이 정의하는 창조산업이다. 건축, 미술품과 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화와 비디오, 양방향 오락 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어와 컴퓨터 게임, 텔레비전과 라디오, 광고를 창조산업으로 정하고 적극 육성한다.
그들로부터 대한민국이 배워 실천할 수 있는 요소는?
예술가, 과학자, 기업가 모두 창의성·개성·차별성·수월성을 소중히 여기는 창조 기풍이다. 창조경제의 가치는 개성·실력·다양성·개방성이다. 영국은 크리에이티브 브리튼을 추진한다. 이 프로젝트를 통해 창의산업에 종사하려는 젊은이들을 지원한다. 창의 교육으로 크리에이티브 파트너십을 제안한다. 창의적인 기구와 개인을 협력 프로젝트로 묶어 창의성을 발전시킬 기회를 제공한다. 대상자는 수십만 명의 학생들이다.
정부가 뭘 해야 하는가?
산업사회 시스템과 문화를 지식창조산업 중심으로 바꾸어야 한다. 수직적이고 일방적인 사회와 문화를 수평으로 돌리는 일이다. 활발한 소통 문화를 확산시켜야 한다. 공공과 민간 조직 모두 기존의 수직 홍보 조직을 수평 소통 조직으로 바꾸는 것이 하나의 사례다. 일방적 홍보가 아니라 파트너십을 가진 소통이 사회에 뿌리내려야 한다.
당신의 책 <<콘텐츠>>는 창조경제를 이해하는 데 어떻게 기여할 수 있는가?
콘텐츠는 창조경제의 가장 중요한 축이다. 다양한 전공 연구자 11명이 콘텐츠를 둘러싼 산업·기술·문화 쟁점을 새롭게 접근한다. 콘텐츠 생태계의 향방을 한눈에 알 수 있다.
콘텐츠는 왜 중요한가?
경제적 부와 문화적 질을 향상시키는 국가의 미래 동력이다.
스마트미디어 환경에서는 어떤 유통 전략이 필요한가?
원소스멀티유즈, 플래그십, 원루트 멀티 레인, 프라이비트 브랜드 전략이다.
콘텐츠에서 왜 사용자 경험이 중요한가?
수요자 니즈가 우세해진 시장 환경에서 공급자 차별 전략은 효용성이 없다. 고객을 제대로 이해한 혁신적 사용자 경험 창출이 성공의 관건이다.
당신은 누구인가?
김대호다. 인하대학교 언론정보학과 교수다. 서울대학교 언론정보학과와 대학원을 졸업하고, 영국 버밍엄대학교에서 언론문화학 박사학위를 받았다. 방송위원회 선임연구원, 정보통신정책연구원 연구위원을 지냈다.