책소개
4차 산업혁명이 불러올 일상의 혁명에 대한 전망서
기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 혜안 제시
북송 시대 한 아이가 물이 가득 든 큰 항아리에 빠져 죽을 위기에 놓인다. 동네 사람들이 항아리 주변에 모여 발만 동동거릴 때 한 사람이 나서서 그 독을 깨트린다. 사마광의 파옹구우(破甕救友)의 일화다. 헤세는 “새는 알을 깨고 나온다. 알은 곧 세계다. 태어나려는 자는 하나의 세계를 파괴하지 않으면 안 된다”고 말했다. 곧 새로운 세계는 낡은 세계와 편견을 깨야만 도래한다는 말이다.
지금 우리는 새로운 시대에 직면하고 있다. 구호도 요란한 ‘제4차 산업혁명’이 그것이다. 4차 산업혁명에 발 맞추어 산업과 경제구조를 개편해야 한다는 소리가 드높다. 그런데 막상 우리 생활이 어떻게 변할 것인가에 대한 담론은 한쪽 구석에서 소곤거리는 수준이다. 4차 산업혁명 담론을 이끄는 주체가 정책과 자본이어서 그렇다. 이 책은 이런 편향된 4차 산업혁명의 담론을 극복하자고 제안한다. 새로운 혁명의 주체가 관료나 자본이 아니라 대중임을 환기시키며, 혁명의 물결이 변화를 일으키는 곳이 기술만이 아니라 예술 영역, 대중의 일상, 인간관계 맺기의 방식, 교육 등 인류 문화의 전반임을 역설한다. 그리고 그 일변한 세계를 저자들은 ‘서드 라이프(Third life)’라고 명명한다. 그리고 그 서드 라이프는 이전의 생활과 사고방식을 깨야만 가능함을 이야기한다.
기술혁명이 불러온 새로운 라이프스타일, 서드 라이프에 대한 분석과 전망을 위해 여덟 명의 학자들의 모였다. 저자들은 학문 분과도, 배경도 다르다. 그러나 자신의 특수한 지식에만 함몰되진 않았다. 자신 영역의 특수성을 드러내되 그 안에서 보편성을 찾아내 사회에서 벌일 수 있는 운동이나 교육의 방향성을 찾고자 했다. 이 책에서 다루고 있는 주제는 크게 나누면 서드 라이프 개념, 예술의 변화, 영화와 게임을 비롯한 미디어의 변화, 문화연구와 문화정치, 그리고 디스토피아적 미래 등이다. 서로 다른 배경을 지닌 저자들이지만 여덟 편의 글을 통해 “지금 전환은 이뤄졌고, 전환을 온몸으로 느낄 수 있게 해야 하고, 그 전환이 대중의 이익으로 돌아 가도록 해야 한다”는 데 의견을 모았다. 이 책 발간을 위해 저자들은 SKT, 인터파크 등과 컬래버레이션을 통해 총 4회에 걸쳐 월례포럼을 진행하기도 했다. 기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 힘을 주는 책이다.
200자평
현실에서의 물리적 삶(퍼스트 라이프)과 가상공간에서의 허구적 삶(세컨드 라이프)이 한데 어우러져 있는 삶을 서드 라이프라고 할 수 있다. 이 책은 4차 산업혁명으로 도래하는 라이프스타일을 ‘서드 라이프’로 명명하고 우리의 일상과 예술, 대중문화 등이 어떻게 전환될 것인가를 점검하며, 전환에 대응한 실천을 모색한다. 4차 산업혁명의 주체가 대중임을 환기시키며, 혁명의 물결은 기술만이 아니라 예술 영역, 대중의 일상, 관계 맺기의 방식, 교육 등 삶의 전반에 변화를 일으키고 있다고 역설한다. 문학, 예술, 문화, 미디어 등 8명의 전문가들이 기술혁명 시대를 주체적으로 살아갈 수 있는 혜안을 제시한다.
지은이
원용진
서강대학교 커뮤니케이션학부 교수다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 동 대학교 대학원에서 석사학위를, 위스콘신ᐨ매디슨대학 커뮤니케이션학과에서 박사학위를 받았다. 한국언론정보학회장, 한국영상문화학회장을 역임했다. 저서로는 『새로 쓴 대중문화의 패러다임』(2014), 『텔레비전 비평론』(2007), 『PD 저널리즘』(2008, 공저), 『광고 문화 비평』(1997) 등이 있다.
이동연
한국예술종합학교 한국예술학과 교수다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위와 박사학위를 받았다. 계간 ≪문화/과학≫ 편집인 및 ‘문화연대’ 집행위원장을 역임했다. ‘플랫폼창동61’ 총괄 예술 감독이자 ‘예술세상 마을프로젝트’ 예술 감독을 겸하고 있으며, ‘문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회’ 위원과 문화체육관광부 ‘새문화정책준비단’ 단장을 맡고 있다. 문화 이론을 연구하고 문화 운동 현장에서 대안적인 문화 기획을 하며 공연 제작 현장에서 활발하게 활동한다. 대표 저서로서는 『문화연구의 종말과 생성』(2017), 『게임 이펙트: 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학』(2014), 『문화자본의 시대: 한국 문화자본의 형성 원리』(2010), 『대안문화의 형성』(2010), 『문화부족의 사회: 히피에서 폐인까지』(2005),『대중문화연구와 문화비평』(2002) 등이 있다.
강신규
한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 성균관대학교 문과대학 겸임교수, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 『게임의 이론』(2019, 공저), 『81년생 마리오』(2017, 공저), 『게임포비아』(2013, 공저), 『비디오게임』(2008, 공역) 등이, 논문으로 “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(2019, 공저), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(2019, 공저), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(2014, 공저), “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구: 팬 심층인터뷰 분석을 중심으로”(2011, 공저) 등이 있다.
권호창
성균관대학교 트랜스미디어연구소 연구교수다. 연세대학교 화학공학과를 중퇴한 후 한국예술종합학교 영상원 영상이론과를 졸업하고, 한국과학기술원 지식서비스공학대학원에서 박사학위를 받았다. 인문학, 예술, 과학기술이 통섭되는 이야기라는 플랫폼에 관심을 두고 연구와 강의를 하고 있다. 논문으로는 “A Computational Model to Detect Affective Response Based on Narrative Agent’s Knowledge”(2020), “An improved method of character network analysis for literary criticism: A case study of ”(2017), “An informationᐨtheoretic evaluation of narrative complexity for interactive writing support” (2016), “독자의 이해도를 고려한 내러티브 창작 지원 시스템 설계”(2014) 등이 있다.
김상민
(사)문화사회연구소 소장이다. 문화연구(조지메이슨대학교) 박사로 한국예술종합학교, 서울대학교, 연세대학교에서 강의하고 있으며, 문화이론 전문지 ≪문화/과학≫ 편집위원 및 한국문화연구학회 학술지 ≪문화연구≫ 운영위원으로 활동하고 있다. 저서로는 『전환기의 한국사회: 성장과 정체성의 정치를 넘어』(2019, 공저), 『디지털 자기기록의 문화와 기술』(2016), 『데이터 시대의 언론학연구』(2017, 공저), 『불순한 테크놀로지』(2014, 공저) 등이 있고, 역서로 『하이테크네』(2004, 공역) 등이 있다.
유원준
영남대학교 미술학부 교수다. 미디어문화예술 채널 앨리스온(AliceOn)을 설립했으며, 복합문화공간 더 미디엄(THE MEDIUM)을 운영했다. 홍익대학교 예술학과 대학원에서 “매체예술의 탈전유적 시ᐨ공간성 연구”로 박사학위를 받았다. 문화관광부 광복 60주년 행사팀장, 아트센터 나비 교육팀장, 제 8회 주안미디어페스티벌 디렉터, 한국과학기술정보통신부 과학예술 융복합 프로젝트 GAS 2016, 2017 총감독 및 광주미디어아트페스티벌 2018 총감독을 역임했다. 주요 관심 분야는 현대 예술과 뉴미디어 아트, 인공지능 아트, 게임 아트 등이며 특히 새로운 기술 미디어를 통한 인간의 경험과 지각의 확장에 관심이 있다. 기술미학연구회, 국립현대미술관 미술은행 등의 운영위원으로도 활동하고 있다. 저서로는 『위대한 게임(2016, 공저), 『뉴미디어아트와 게임예술』(2014), 『게임과 문화연구』(2008, 공저) 등이 있다.
이종임
경희대학교 언론정보대학원 객원교수다. 중앙대학교 신문학과에서 언론학 박사학위를 받았다. KBS 시청자위원, 한국게임정책자율기구 자율규제평가위원으로 활동하고 있다. 저서로는 『아이돌 연습생의 땀과 눈물ᐨ아이돌 성공신화와 연습생의 딜레마』(2018), 『문화산업의 노동구조와 아이돌』(2018), 『디지털 미디어와 페미니즘』(2018, 공저), 『디지털 세대, 문화, 정체성』(2015) 등이 있고, 주요 논문으로는 “트위터에 나타난 미투운동(#Me Too)과 젠더 갈등 이슈 분석: 네트워크 분석과 의미분석을 중심으로”(2019, 공저), “국내 방송드라마산업의 제작구조와 노동환경에 관한 연구”(2018), “한류문화에서 재현되는 여성/담론ᐨ케이팝 아이돌 걸그룹의 뮤직비디오 속 이미지를 중심으로”(2016) 등이 있다. 최근에는 디지털/문화산업 내에서 수행되는 노동의 특수성과 젠더 이슈에 대한 연구를 하고 있다.
임태훈
조선대학교 기초교육대학 자유전공학부 조교수다. 미디어 테크놀로지와 문학사의 접점을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『기계비평들』(2019, 공저), 『한국 테크노컬처 연대기』(2017, 공저), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(2017, 공저), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 “쓰레기장의 다크 에콜로지와 문학의 기록 : 난지도 소재 소설의 재발견”(2020), “기생 경제와 기식음의 정보 체계로부터: 이광수 <개척자> 재독”(2020), “납 활자 인쇄소의 퇴출과 문학적 기록”(2019) 등이 있다.
차례
머리말: 부드러운 혁명과 서드 라이프
01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래
4차 산업혁명을 바라보는 새로운 관점
‘서드 라이프’란 무엇인가?
‘서드 라이프’의 기술문화 환경
예술과 테크놀로지 융합의 미학적 특성들
예술과 테크놀로지의 만남ᐨ새로운 현상들
서드 라이프, 예술보다 더 예술적인
참고자료
02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 현재성과 현재적 가상성
기술이 매개된 이미지 공간
이중적 현실에서의 예술
참고자료
03 서드 라이프 시대의 미래 미술관
거대한 미술관
초대형 쇼핑몰의 반대편에서
미술관의 세스코스케이프
인간ᐨ충ᐨ균 예술 동맹
격투, 전염, 기식과 상호파괴의 코먼스
참고자료
04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성
기술, 영화, 관객성
장치 이론과 문화연구에서의 관객성 연구
디지털 시네마: 현재 기술과 경향
컨버전스 시대, 트랜스미디어적 영화와 관객성
대안적 관객성의 재구성
참고자료
05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게임
서드 라이프 시대 새로운 게임의 등장
서드 라이프 시대 게임의 특성
서드 라이프 시대 게임의 플레이 경험
시사점, 한계, 제언
참고자료
06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래
모바일 증강현실
인터페이스
모바일 인터페이스의 투명성: 몰입감의 극대화
소셜 미디어 플랫폼, 감각의 확장에 집중하다
포스트 모바일과 새로운 라이프스타일?
참고자료
07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치
초기 미디어 연구와 영화 연구에서의 오락 분석
미디어 연구의 또 다른 경로
서드 라이프 미디어
참고자료
08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶
서드 라이프에 대한 이해
데이터와 센서로 구축되는 사회
데이터화의 방식들: 역사적 궤적
데이터ᐨ주체와 알고리즘 정체성
데이터 순환 회로와 주체의 파생상품화
필터버블에서 벗어나기
참고자료
책속으로
예술을 더 예술적으로 만드는, 기술을 더 기술적으로 만드는, 혹은 예술을 더 기술적으로 만드는, 기술을 더 예술적으로 만드는 것의 열쇠는 우리의 일상과 라이프스타일의 행복에 있지 않을까. 이것이 서드 라이프의 진면목이다.
_“01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래 ” 중에서
이제 현실은 매개적으로 자기의 근원에까지 가상적이고 조작 가능하며 심미적으로 구성될 수 있는 하나의 산물이 되었다. 과거 예술작품을 통해 상상의 영역에서 등장했던 미래의 모습이 현재의 기술적 환경에서 현실로서 나타나고 있는 셈이다. 이런 맥락에서 예술은 일종의 미래학(futurology)으로서의 모습을 보이는 듯하다.
_“02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 현재성과 현재적 가상성” 중에서
역사적으로 사회변혁의 요구가 팽배했던 시기마다 면역학적 위기는 반복됐다. 스페인 독감의 시간과 삼일운동의 시간이 겹쳐 있고, 메르스와 조류인플루엔자, 구제역의 시간과 지난 촛불의 시간이 겹쳐 있다. 이것을 우연으로만 여길 순 없다. 사회 변화에 대한 요구가 격해질 때마다 낡고 비루한 사회질서에 길들 수 없는 몸은 세상과 불화하며 변신을 갈구한다.
_“03 서드 라이프 시대의 미래 미술관 ” 중에서
현재의 영화에 더 직접적이고 구체적으로 영향을 미치고 있는 기술들은 4차 산업혁명의 핵심 기술이라고 하는 빅데이터와 인공지능 기술(기계학습 알고리즘)이다. 오늘날 모바일 네트워크 플랫폼에서 개인의 ‘자유로운’ 활동은 모두 데이터화되어 구름처럼 떠 있는 클라우드 데이터베이스로 자동으로 집적된다. 이 데이터의 범위는 외적 행동을 넘어서 우리의 내적 반응으로까지 확장되고 있다.
_“04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성 ” 중에서
증강현실과 혼합현실 게임의 경우, 매직 서클을 지우거나 희미하게 만든다. 하지만 더 문제적인 부분은 그것이 현실과 가상 간 경계를 투명하게 만드는 것을 넘어 가상세계를 위해 현실을 동원한다는 점이다. <포켓몬고>는 우리가 사는 현실세계 모든 곳을 무대로 삼아 언제든지 포켓몬스터(이하 ‘포켓몬’)를 잡음으로써 포켓몬 트레이너로서 활약하게 하는 증강현실 게임이다.
_“05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게임 중에서
이와 같이 가상현실과 증강현실 기술 구현의 시기가 빨라지면서 이용자 삶의 편리함과 즐거움의 영역뿐만 아니라 이용자의 정보습득 과정과 인지 과정까지도 영향을 미치고 있다는 점은 기대와 우려를 동시에 불러온다. 실제로 많은 SF영화에서 구현했던 상황, 즉 몸으로의 기술 이전(인간의 사이보그화)은 더 이상 환상이 아닐지도 모른다.
_“06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래” 중에서
매직 서클을 약하게 만들어 서드 라이프를 창출하는 새로운 매체는 과거와는 전혀 다른 힘을 갖고 있다. 약하게 보이지만 강한 존재로 파악해야 한다. 레거시 미디어에 비해 더욱 강력한 엔진을 단 ‘괴물’ 같은 강자로 이해할 필요가 있다.
_07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치 중에서
삶의 모든 세세한 영역에 이르기까지 데이터화가 이루어짐으로써 인간은 마치 빠져나갈 수 없는 거대한 기계 장치들의 네트워크에 포획된 것만 같다. 문제는 그와 같은 데이터 포획 장치들의 연쇄 작동 속에서 인간이라는 주체는 이중의 구속(착취와 소외)을 당한다는 점이다.
_“08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶” 중에서