책소개
K-스토리텔링의 지형을 한눈에 보고,
그 지속 가능성을 탐색한 고급 입문서
개념과 방법, 다양한 영역에의 적용과 특성까지 전방위적으로 조명
스토리텔링의 관점에서 왜 K-콘텐츠인가에 답할 수 있는 유일한 책
드라마, 영화, 게임, 웹툰, 웹소설에서 치료, 브랜드, 교육, 코딩, 뉴스까지
37명의 전문가가 발굴한 스토리텔링의 이론과 실제
K-콘텐츠, K-컬처라는 단어가 전 세계적으로 회자되고 있다. BTS는 기록소년단이라는 별명답게 쉼 없이 새로운 기록을 만들어 내고, 영화 <기생충>과 <미나리>는 세계 영화사를 다시 썼다. <오징어 게임>은 넷플릭스 역사상 최장 기간 1위를 달성하며 폭발적인 신드롬을 일으켰고, <스위트홈>, <지금 우리 학교는>, <지옥>은 연이어 한국 드라마의 위력을 세계에 알렸다. 네이버와 카카오의 웹툰은 국내를 넘어 세계 시장에서 매출 1, 2위를 다툰다.
콘텐츠의 핵심은 스토리텔링이다. 디지털 환경과 트랜스미디어 생태계 구축도 중요하지만, 결국은 재미있는 이야기, 좋은 이야기만이 멀리 퍼지고 오래 살아남는다. K-콘텐츠의 성공 공식은 무엇일까? 첫째, 장르 영화에 사회비판적 메시지를 담아냈다는 점이다. <기생충>은 계층 갈등과 빈부 갈등이라는 세계적 이슈를 블랙코미디와 스릴러 장르에 담아 상업적 성공과 예술적 성취라는 두 마리 토끼를 잡았다. <오징어 게임>은 ‘데스게임’이라는 장르물에 극한의 경쟁 사회를 살아가는 루저들의 이야기로 세계인의 공감을 얻었다. 재미있지만 가벼운 장르 영화에 보편적이고 무거운 메시지를 담아냄으로써 스토리 향유 경험을 ‘의미 있는’ 경험으로 만들어 내는 전략이다. 둘째, 가족 이야기에 관한 집중과 감성적인 묘사다. <지금 우리 학교는>은 서양의 좀비물처럼 개인주의적인 생존이나 탈출기가 아니라 사회적이고 공동체적인 가치 즉 연대와 소통, 협력을 통해 상황을 극복한다. 특히 주인공을 둘러싼 가족 이야기에 대한 감성적이고 촘촘한 묘사는 한국 이야기에서 자주 발견되는 특성인데, 국내에서는 이를 ‘K-신파’라 부르며 상당히 박한 평가를 내리는 편이다.
그러나 잘 만들어진 장르 서사 위에 사회비판적인 메시지나 가족 서사를 얹은 것이 전부라면 향후 K-스토리텔링의 롱런을 기대하는 것은 쉽지 않다. 쉽게 모방할 수 있고, 트렌드 변화에 쉽게 영향을 받을 수 있기 때문이다. 다행히 K-스토리텔링의 또 다른 특장점은 심층적인 층위에서 발견된다. 글로벌 성공을 거둔 대부분의 한국 작품은 ‘장르 문법’에 기초하고 있다. 장르는 작품의 흥행을 위한 제작 현장의 경험이 축적된 것이다. 장르 서사는 기본적으로 일정 수준 이상의 재미를 보장하고 있다. 문제는 이것이 반복되면 뻔하고 지루하다는 것. 그래서 제작 현장이 찾은 해법은 새로운 소재나 공간을 찾는 것으로 변형을 꾀하는 것이다. K-콘텐츠의 ‘장르 변주’는 캐릭터와 플롯 등 핵심 의미망을 변형시킨다는 점에 주목할 필요가 있다.
<기생충> 중후반을 넘어서면서부터 이야기는 독자·관객들이 가졌던 장르 기대를 배반하고, 의외의 결말로 끝을 맺는다. <살인의 추억>에서는 심증으로는 범인이지만 물증이 부족해 끝내 범인을 잡지 못하며, <괴물>에서는 괴물로부터 딸을 구하려던 아버지에게 돌아오는 것은 다른 집 아들이었다. <설국열차>에서 열차의 맨 앞 칸으로 가고자 했던 꼬리 칸 주인공들이 선택한 것은 결국 열차 안이었다. K-스토리텔링은 기존 장르물의 핵심 가치를 담당했던 이항대립을 전복시키고 주변부 캐릭터에 집중함으로써 참신한 설정과 캐릭터간의 관계를 복잡하게 얽는 것, 그리고 기존 플롯을 뒤틀어 의외의 결말을 창출하는 것으로 요약할 수 있다.
이러한 장르 비틀기가 가능했던 배경에는 풍요로운 트랜스미디어 생태계가 있다. 원작부터 새로 쓰는 것이 아니라 웹소설, 웹툰 원작의 장편 서사가 탄탄하게 밑받침되어 있었기에 새로운 상상력이 침투하고 성장할 수 있었다. 캐릭터마다 촘촘한 스토리를 구성하고, 플롯을 교묘하게 뒤틈으로써 원작이 새로운 생명을 얻었다. 결국 고밀도의 창작·소비 환경에서 매듭처럼 얽히고 설킨, 그래서 매력적인 K-스토리텔링이 생겨났다.
국내에서 스토리텔링이라는 용어가 널리 쓰이게 된 것은 2000년대 초반 문화콘텐츠 관련 산업과 연구가 활발해지면서부터다. 문학과 영화를 넘어 여러 미디어에서 스토리 기반 콘텐츠가 활발하게 만들어지고 유통되면서 기존의 문학이나 영화학에서 사용하는 개념으로는 더 이상 설명할 수 없는 지점이 생겨났고, 이를 위해 ‘스토리텔링’이라는 용어가 널리 사용되기 시작했다. 실제 스토리텔링 연구가 활발하게 진행되는 분야는 전통적인 구비의 영역을 비롯해 영화, 만화, 애니메이션, 방송, 웹툰, 게임, 웹콘텐츠, 테마파크 등 이른바 문화콘텐츠 분야다. 그러나 이야기 자체를 공유하는 것이 목적인 오리지널 스토리텔링 외에 이야기하기를 기능적으로 활용하는 기능성 스토리텔링의 영역까지 포괄하면 스토리텔링의 전체 지형을 그리는 것이 결코 만만치 않다.
이 책은 서성은 국립한경대 교수가 ‘스토리텔링’이라는 이름으로 지난 20년간 축적된 한국의 주요 연구 성과를 엮어 “K-스토리텔링”의 그림을 완성했다. 디지털 미디어 시대 기존의 문학과 다른 서사의 특징, 새로운 개념과 방법론, 장르와 영역의 창작의 실제와 성과까지 방대한 지형을 체계적으로 보여준다. 이 책이 다루는 장외 영역은 영화· 드라마· 애니메이션· 만화·게임 같은 비주얼 영역, 웹툰· 웹소설· OTT 드라마·쇼트폼 동영상·가상현실 다큐멘터리같은 디지털 영역, 공간과 멀티플랫폼 영역, 교육·코딩·뉴스· 치료·브랜드 같은 기능성 영역을 포함한다.
분량이 많아 세 권으로 나누었다. 1권은 스토리텔링의 개념과 방법론, 창작자와 사용자의 특징, K-스토리텔링의 동력을 정리했고, 2권과 3권은 미디어별 스토리텔링의 이론과 실제를 다룬다.
200자평
K-스토리텔링의 지형을 한 눈에 볼 수 있는 세계 최초의 책이다. 기존 문학의 서사와 달리 디지털 미디어 시대 왜 스토리텔링인지, 왜 K-콘텐츠가 주목받는지 그 이유가 분명해진다. 39명의 연구자가 스토리텔링과 관련한 개념과 방법, 스토리텔러의 특징, K-스토리의 강점, 다양한 영역에서 활용되는 스토리텔링의 가능성을 정리했다. 스토리텔링에 대한 부분적 논의와 일부 사례로는 볼 수 없었던 전체 맥락을 볼 수 있고, 영역간의 연결 구조와 쟁점도 명확히 알 수 있다.
지은이
권도경 세종대학교 초빙교수
길혜빈 경희대학교 K-컬처·스토리콘텐츠 연구센터 연구원
김기국 경희대학교 프랑스어학과 교수
김기덕 전 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
김봉현 동국대학교 광고홍보학과 교수
김소영 한국외국어대학교 글로컬창의산업연구센터 학술연구교수
김영숙 웹툰 연구자, 전 송악중·고등학교 미술교사
김유나 버추얼휴먼 기획자
김희경 한국외국어대학교 문화콘텐츠학전공 강사
남정은 한국외국어대학교 페르시아어 이란어과 객원강의교수
류철균 전 이화여자대학교 국어국문학과, 융합콘텐츠학과 교수
박기수 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수
박성호 MBC 뉴스룸 보도국 국장
박 진 국민대학교 교양대학 교수
박진후 경민대학교 강사, 한국복지방송 화면해설 작가
박찬효 이화여자대학교 국어국문학과 강사
배상준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
백승국 인하대학교 문화콘텐츠문화경영학과 대학원 인터랙티브콘텐츠 전공 교수
변민주 단국대학교 커뮤니케이션디자인전공 교수
서성은 국립한경대학교 인문융합공공인재학부 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수
안숭범 경희대학교 국어국문학과 교수
안진경 강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수
오세정 경희대학교 후마니타스칼리지 교수
유동환 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
윤현정 강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수
윤혜영 건국대학교 문화콘텐츠학과 조교수
이 진 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수
이동은 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수
이민용 강원대학교 일반대학원 인문치료학과 교수
임대근 한국외국어대학교 인제니움칼리지 교수
전경란 동의대학교 디지털콘텐츠학전공 교수
정은혜 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 강사
조민선 모바일 게임 비즈니스 프로젝트 매니저
최민성 한신대학교 한중문화콘텐츠학과 교수
최혜실 전 경희대학교 국어국문학과 교수
한혜원 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 교수
허혜정 숭실사이버대학교 방송문예창작학과 교수
엮은이
서성은
국립한경대학교 인문융합공공인재학부 문예창작미디어콘텐츠홍보전공 교수. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업했다. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 『인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구』로 석사학위, 『매체 전환 스토리텔링 연구』로 박사학위를 받았다. 학부 졸업 후 10년간 방송작가로 활동하면서 MBC <현장기록 형사>, <사과나무>, <우리시대>, <심야스페셜> 등의 TV 프로그램을 다수 집필했다. 트랜스미디어 스토리텔링을 비롯한 매체 전환 스토리텔링과 인터랙티브 스토리텔링이 주된 연구 분야다. 저서로 『트랜스미디어 스토리텔링』(2018), 『크로스미디어 스토리텔링』(2018), 『노답교실 516』(공저)(2017) 등이 있다. 논문은 「스토리텔링 전환 유형에 관한 시론」(2019), 「크로스미디어 스토리텔링 팬덤의 강박적 특성 연구」(2017), 「트랜스미디어 스토리텔링으로서 <미생>의 가능성과 한계」(2015), 「크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상 연구」(2012) 등을 발표했다.
차례
1권
서론: 스토리텔링에 관한 여섯 가지 물음 / 서성은
왜 지금 스토리텔링인가
K-콘텐츠의 퀀텀 점프
스토리텔링이란 무엇인가
스토리텔링의 지형도
노티 스토리텔링
이 책의 구성
1부 스토리텔링이란 무엇인가
01 스토리텔링과 내러티브 / 박진
광의의 스토리텔링이 지닌 전략 이상의 함의
스토리텔링의 개념과 이론적 배경
문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 연구 동향과 그 관점
산업적 관점을 넘어서는 스토리텔링 연구의 방향
사회문화적 실천으로서의 스토리텔링을 위하여
02 스토리텔링과 문화콘텐츠 / 박기수ㆍ안숭범ㆍ이동은ㆍ한혜원
스토리텔링의 개념과 영역
스토리텔링의 원형
스토리텔링 환경
스토리텔링 전망
2부 스토리텔링, 어떻게 하는가
03 문화원형과 이야기 소재 / 김기덕
머리말
문화콘텐츠 산업과 창작 소재
창작 소재로서의 문화원형
맺음말
04 신화와 스토리 구조 / 최민성
시작하며
신화형 스토리 구조
통합적 스토리텔링 구조와 실제
마치며
05 캐릭터, 스토리의 필수 요소 / 안숭범
스토리텔링 창작 방법론을 만든다는 것
‘캐릭터 동기화 이론’ 모델화 과정과 체계
방법론 적용을 통한 <도둑들> 스토리텔링 분석
기획·창작자와 동행하는 방법론
06 플롯, 문제 기반 스토리텔링 / 윤혜영
서론
‘스토리헬퍼’의 문제 기반 플롯 구조
인물 문제 해결에 따른 결말 유형
결론
07 기호학적 분석 방법 / 백승국
파리 기호학파의 서사 연구
스토리텔링 기호학
브레몽의 ‘분기식 서사 모델’
그레마스의 행동자 모델과 서사 도식
이미지텔링과 내러티브 스토리텔링
결론
3부 스토리텔러는 누구인가 : 창작자와 사용자
08 디지털 스토리텔링과 여성의 창작 / 한혜원
가상성과 서사성의 상관관계
여성 주체의 온라인 공동체 형성
로맨스 웹소설 기반의 텍스트 장 구축
가상세계 속 ‘자기만의 방’
09 디지털 서사 창작 도구 / 류철균ㆍ윤혜영
디지털 서사 창작 도구의 두 유형
디지털 서사 창작 도구의 CBR 모델 활용의 쟁점
민스트럴의 CBR 모델
스토리헬퍼의 CBR 모델
디지털 서사 창작과 CBR 모델
10 팬픽션과 2차 창작 / 김유나
서론
창작 주체의 대중화와 데이터베이스적 환경
사용자 스키마 기반의 조합 서사
자기 복제자로서의 캐릭터와 팬원전
생성적 문학으로서의 팬픽션
4부 왜 K-스토리텔링인가
11 한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 / 조민선ㆍ정은혜
아이돌, 스토리, 그리고 팬덤
아이돌 콘텐츠의 서사 유형과 재현 방식
아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어 구조
따로 또 함께, 팬덤의 스토리월드
12 봉준호 장르 / 박진후ㆍ임대근
서론: ‘봉준호 장르’ 속 크로노토프의 역할과 기능
‘길의 크로노토프’에서의 서사 전략
‘살롱의 크로노토프’에서의 서사 전략
한국적 장르 영화 탄생의 가능성
13 한류 드라마·영화의 몽유 서사 / 권도경
문제 설정의 방향
한국 몽유고전서사원형의 두 가지 계열과 타임슬립형 몽유의 네 가지 패턴
몽유고전서사원형의 재매개화 유형에 따른 이본 산생의 통시적 맥락과 차별적 향유 의식
나오는 말
책속으로
정보화 시대 이후 데이터는 인간의 인지 능력을 넘어서 도처에 편재하고 무료로 취할 수 있다. 어디에나 있고 무료로 얻을 수 있는 것은 가치가 높지 않다. 스토리텔링은 데이터에서 가치를 발견하는 방식 중의 하나다. 데이터를 원인과 결과로 연결하고 통합해서 시간 속에 꿰어 놓는다. 어지럽고 무의미한 데이터의 세계에서 의미를 이해하고 전달하는 효과적인 방식이다.
“서론: 스토리텔링에 관한 여섯 가지 물음” 중에서
스토리텔링에서 이야기하는 행위의 현장성과 상호작용성은 텍스트의 구조나 서사의 체계보다 근본적이고 포괄적인 차원으로 이행한다. 스토리텔링의 청자는 스토리를 구성하고 이끌어 가는 데 직접 참여할 뿐 아니라, 들은 이야기를 변형하고 재구성하여 다른 청자에게 다시 이야기하는 화자의 자리에 서기도 한다. 스토리텔링은 이처럼 이야기를 생성·변형·재창조하면서 향유하고 유통시키는 전 과정을 포괄하는 용어로서, 화자와 청자의 구분을 해체할 뿐 아니라 권위 있고 종결 가능한 서사의 닫힌 체계를 거부한다.
“01 스토리텔링과 내러티브” 중에서
‘캐릭터 동기화’란 등장인물이 스토리의 맥락에 유의미한 영향력을 행사하며 선택과 실천으로 참여하는 과정을 지칭한다. ‘캐릭터 동기화’의 결정적 순간에는 스토리의 흐름에 질적 차이를 만드는 심리적 전환 혹은 결단이 전제되기도 한다. 그렇다면 ‘캐릭터 동기화 이론’이란 캐릭터의 유형을 입체적으로 분류하고 각각의 성격적 특성을 밝히는 작업을 넘어선다. 캐릭터 유형을 구별 짓는 동인으로 등장인물의 심리적 토대, 추구(활용) 가치, 부정적 태도, 방어 기제, 일상적 행동 패턴, 의식 경향, 자기 인식 왜곡 양상, 그림자의 발현 양상 등을 살펴볼 수 있다.
“05 캐릭터, 스토리의 필수 요소” 중에서
서사 창작 도구가 데이터베이스 활용의 논리로 채택하고 있는 것은 사례 기반 추론 모델(CBR)이다. 이 모델은 인간이 장기기억에 저장된 과거의 기억을 바탕으로 새로운 상황의 문제를 해결해 나가는 프로세스를 모방한 것으로, 과거의 유사한 사례로부터 추론하여 현재의 문제를 해결하는 것이다. CBR 모델을 기반으로 하는 창작 도구는 창작 과정을 하나의 문제 해결 과정으로 보고 과거의 사례, 즉 기존의 이야기들을 바탕으로 새로운 이야기를 도출해 낸다.
“09 디지털 서사 창작 도구” 중에서
서사적 측면에서 BTS는 하위 모방 양식의 캐릭터를 재현하며 문제적 현실을 반영하는 대리자로 형상화된다. 이러한 재현 방식은 사용자를 서사에 몰입시키고, 캐릭터에 몰입하는 과정을 통해 사용자는 문제적 현실로부터 형성된 불안을 해소한다. 두 콘텐츠는 다양한 매체를 활용하여 파편화된 서사를 제공한다. 팬덤은 이야기 파편을 적극 연결해 서사를 완성시키며, 아이돌 콘텐츠의 스토리월드를 구축하고 확장한다.
“11 한국 아이돌 콘텐츠의 트랜스미디어” 중에서
감독은 기택이 사는 반지하 집과 동익이 사는 고급 주택 두 세계를 연결시켜 자본주의의 패착인 신계급주의 권력 구도를 가시화했다. 이때 영화 속 계급 구도는 자본의 소유 정도로 구분되는 정형화된 선과 악의 구도가 아니다. 감독은 인물들이 서로 경쟁하는 모습을 통해 세상에는 절대 선과 악이 없으며, 누구든지 악이 될 수 있다고 말한다. 여기서 감독의 특기인 ‘결론 뒤집기’, ‘시공간의 대조적 묘사’, ‘낯설지만 친숙한 장소 활용’이라는 서사 전략이 드러난다.
“12 봉준호 장르” 중에서