책소개
AI 시대의 게임, 새로운 몰입 경험을 선사하다
AI가 게임 산업에 미친 영향을 탐색하며 AI가 단순한 NPC나 보조 도구를 넘어 게임의 핵심 요소로 자리 잡고 있는 흐름을 분석한다. AI는 게임에서 플레이어의 행동을 학습하고 적응하며, 몰입도를 높이는 역할을 한다. 과거 체스와 바둑 AI에서 시작된 인공지능 기술은 이제 게임 속 캐릭터, 스토리, 공간을 실시간으로 창조하며 플레이어의 경험을 변화시키고 있다. 특히 생성형 AI는 절차적 콘텐츠 생성(PCG)과 개인화된 게임 경험을 가능하게 하며, 플레이어의 선택에 따라 변화하는 동적인 게임 세계를 만들어 낸다.
이 책은 AI가 게임을 위한 도구로서 발전해 온 과정과 AI 기술이 게임 디자인과 개발에 미치는 영향을 살펴본다. AI가 스토리 전개를 실시간으로 조정하고, 플레이어의 행동을 분석해 난이도를 조절하며, 더 몰입감 있는 캐릭터와 세계를 구축하는 방식도 조명한다. 또한 AI가 게임 산업 전반을 어떻게 변화시키고, 개발자와 플레이어의 역할을 어떻게 재정의할 것인지도 탐구한다.
200자평
AI가 게임 디자인, 개발, 플레이 경험을 어떻게 혁신하고 있는지 탐구한다. 생성형 AI는 절차적 콘텐츠 생성(PCG), 스토리 전개, 난이도 조절을 실시간으로 조정하며 개인화된 게임 경험을 가능하게 한다. AI가 게임 산업을 어떻게 변화시키고 개발자와 플레이어의 역할을 어떻게 재정의하는지에 대한 유용한 지식을 담았다.
지은이
이진
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고, 동 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 “온라인 게임 스토리의 업데이트 양상 연구: 리니지2를 중심으로”(2009)로 석사 학위를 받았다. 이후 현장으로 나가 케이블 방송 편성 PD와 게임 기획자, 퍼블리싱 PM으로 활동한 뒤 학교로 돌아왔다. 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 모빌리티 연구”(2018)로 박사학위를 취득했다. 연구 분야는 디지털 스토리텔링 전반으로, 스토리텔링을 중심으로 웹콘텐츠와 트랜스미디어, 콘텐츠 IP, 메타버스 등 역동적으로 변화하는 문화콘텐츠 분야에 발맞추어 연구 분야를 넓히고 있다. 저서로 『스토리텔링 입문』(공저, 2023) 『K-스토리텔링』(공저, 2022), 『모바일 게임 스토리텔링』(2020), 『게임 사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있다. 논문은 “AI 기반 영상 콘텐츠 저작도구의 유형 및 동향”(2024), “메타버스의 캐릭터 재현 연구”(2024), “메타버스 개념과 유형에 대한 시론”(2021), “게임 IP 활용에 대한 미디어 산업 종사자들의 인식 연구”(2021), “숏폼 동영상 콘텐츠 유형 연구”(2020) 등 다수가 있다.
차례
게임과 인공지능의 공진화
01 문제 생성과 해결의 루프, 게임
02 재현 기술로서 게임 AI
03 게임 AI의 역사
04 캐릭터와 AI
05 공간과 AI
06 다중 형식 스토리와 AI
07 생성형 AI와 게임 개발
08 AI와 게임 기업
09 AI와 게임 산업의 직군들
10 AI와 플레이어
책속으로
게임이라는 문제 생성과 해결의 루프(loop)는 AI의 성장과 발전을 위한 최적의 훈련 환경을 제공했다. AI는 게임의 규칙을 기반으로 생성되는 다양한 문제들에 관한 경우의 수를 계산하고, 플레이어들이 만들어 낸 문제 해결 전략 데이터들을 학습한다. AI가 인간 플레이어와 다른 점이 있다면 재미를 위해 플레이하지 않는다는 점밖에 없다. 지치지 않는 플레이어로서 AI가 보여 준 패턴의 학습, 인식, 판단은 어느 순간 게임의 플레이 경험을 고도화하고 개선할 수 있는 기능과 요소들을 제공하면서 게임을 위한 AI의 기반을 만들기 시작했다. AI를 연구하고 실험하는 장이었던 게임은 어느새 AI에 영향을 받기 시작한다.
-01_“문제 생성과 해결의 루프, 게임” 중에서
알파고를 바탕으로 〈스타크래프트〉와 같은 전략 시뮬레이션 게임을 플레이하는 알파스타를 개발한 것은 사실이지만, 알파스타 또한 인간과 같은 의미의 범용적인 게임 리터러시를 가지는 것은 아니다. 그러나 AI 연구의 관점에서 이와 같은 AI 플레이어의 한계는 게임을 위한 AI의 측면에서는 플레이어의 유의미한 상호작용 경험을 위한 발판을 마련할 수 있는 계기가 되었다. 이제는 게임 창작자들이 AI에 관심을 드러내기 시작한 것이다.
-03_“게임 AI의 역사” 중에서
주목할 만한 것은 마이클 마티아스(Michael Mateas)가 2002년에 발표한 〈파사드(facade)〉(2002)다. 인터랙티브 드라마를 표방한 〈파사드〉는 실은 영상 콘텐츠보다 게임에 가까운 형태다. 젊은 부부의 오랜 친구 역할을 부여받은 사용자는 집들이에 초대받게 되고, 부부 간 갈등을 눈앞에서 경험하며, 누구의 편을 들 것인가와 관련된 다양한 선택을 하게 된다. 무엇보다 〈파사드〉는 자연어에 기반한 상호작용을 지원한다. 사용자는 자신이 하고 싶은 말을 자유롭게 키보드로 입력하고 주변을 둘러보는 1인칭 시점으로 이야기를 경험할 수 있다. 마이클 마티아스는 〈파사드〉와 같은 인터랙티브 드라마가 예술 작업과 AI, 예술과 과학의 경계가 모호해지며, 그 접점에서 나타난 하나의 시도이자 모델이라 주장했다. 그러나 〈파사드〉 또한 인터랙티브 드라마를 안정적으로 창작과 향유가 일어나는 하나의 콘텐츠 양식으로 정착시키지는 못했다.
-06_“다중 형식 스토리와 AI” 중에서
비대면과 메타버스 붐에 힘입어 몸집을 키웠던 게임 업계에서 엔데믹 이후 인원 감축이 잇따르면서 그 빈자리를 AI가 대체하는 것이 아닌가 하는 목소리가 존재한다. 그러나 AI가 인간을 대체함으로써 고용의 감소로 이어질 것이라는 의견은 개발과 서비스 파이프라인의 변화에 따른 직군의 재구성과 필요 역량의 변화 등 복합적이고 역동적인 게임 산업의 변화를 모두 담아내기에는 다소 단편적인 시선이다.
-09_“AI와 게임 산업의 직군들” 중에서