저널6. 애니메이션 연구
커뮤니케이션북스가 만드는 학술지 6. <<애니메이션 연구>>
세계 3대 애니메이션 강국의 학술지
전국에 100여 개의 학과가 있고 학회원이 450명이다. 모두가 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 연구하는 사람들이다. 일 년에 네 번 학술지를 출간하는데 컴북스와 만난 것은 2009년부터다. 신생 학술 분야의 열정은 뜨겁고 전 세계 제작물의 30% 정도를 만들었던 생산력은 영상의 새로운 가능성이 궁금하다. 이 한가운데에 <<애니메이션 연구>>가 있다.
<<애니메이션 연구>>는 어떻게 만들어졌나?
한국애니메이션학회 창립과 동시에 시작되었다. 학회 창립 목적이 애니메이션학의 정립이다. 학술지 창간이 시급했고, 학회 활동의 중심이 되었다. 2005년 6월 창간호가 나왔고 2008년 등재 후보 학술지가 되었고 2011년에 등재지가 되었다.
컴북스는 언제부터 만났나?
2009년부터다. 전문성이 느껴지는 깔끔하고 꼼꼼한 편집이 고맙다. 발간 일정이 잘 지켜져서 믿음이 크다.
2007년 기획 주제가 한국 애니메이션의 과제와 전략이었다. 그것이 무엇인가?
업계는 투자와 지원정책이 미흡하다고 하고 시장은 투자할 작품 찾기가 어렵다고 한다. 정부는 예산을 적재적소에 투입할 정책 아이디어가 아쉽다는 자평이다.
2007년 주제 논의 이후 변화는?
애니메이션 기획과 유통, 스토리텔링, 캐릭터 디자인에 대한 본격 고민이 시작되었다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <뿌까> 등 실질 성공 사례가 나타났다. 2011년 <마당을 나온 암탉> 극장 배급 성공 사례까지 보태졌다. 우수한 3D애니메이션 제작기술도 논의선상에 올랐다. 다양한 기획 프로젝트가 제기되고 있다.
문화체육관광부의 한국콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회의 지원정책은 어떤가?
시장규모와 제작편수를 생각하면 형태나 규모 면에서 지원이 모자라다. 그러나 매년 구체적인 사업이 개발되고 전체 예산도 확대되는 점을 주목하고 싶다.
애니메이션의 최근 이슈는?
3D입체 애니메이션에 대한 기술개발, 모션캡처 애니메이션의 리얼리티를 구현하는 추가 기술 모듈 개발, 애니메이션 영역의 확장을 통한 시뮬레이션 콘텐츠로의 혁신, 학습 기능과 정보전달 기능을 극대화하는 표현영역의 응용화가 주된 이슈다. 다양하게 진화해가는 스마트 플랫폼에 맞는 맞춤형 콘텐츠 개발, 효과적인 수익모델을 구축할 수 있는 배급전략, SNS 소통구조에 맞는 초단편 애니메이션의 캐릭터 네트워크화, 이런 문제가 심층 연구를 기다리고 있다.
한류 형성 가능성은?
<뽀롱뽀롱 뽀로로>, <뿌까>, <빼꼼>이 중국, 동남아시아, 유럽에 수출되어 다양한 캐릭터 비즈니스로 활용되고 있다. 해외공동제작으로 추가분 제작도 기획 중이다. 글로벌 배급을 전제로 기획 제작되는 프로젝트가 많아지고 있다.
2012년 <<애니메이션 연구>>의 논문 경향은?
올해는 통권 제20호부터 제23호까지 모두 4권이 발간되었다. 논문 69편이 제출되어 24편이 심사를 통과해 게재율은 35%다. 애니메이션 제작기술과 제작과정에 대한 분석논문이 주를 이루고 작품과 작가분석이 중심이 된 미학논문과 산업 효과를 분석한 정책논문도 적지 않았다. 평균 15~20편 정도가 제출되고, 심사를 통과하면 대개 6~7편 정도의 논문이 게재된다.
응모된 논문은 어떤 과정을 통해 게재되는가?
논문이 취합되면, 편집위원을 통해 논문 한 편당 세 명의 심사위원을 추천받는다. 1차 심사는 통과, 수정 후 게재, 수정 후 재심사, 불가를 결정한다. 논문 제출자들에게 결과와 심사의견서를 발송한 후, 심사위원 의견에 대한 논문 수정본과 답변서를 받는다. 수정 확인 후, 수정 후 게재는 바로 게재, 수정 후 재심사는 편집위원장들과 편집위원을 통한 2차 심사 후 게재가 결정된다. 수정된 논문 취합 후, 컴북스에 편집을 의뢰하며 2~3차례의 수정을 거친다.
<<애니메이션 연구>>의 특징은?
애니메이션에 관련된 다양한 주제를 모두 심사하고 편집하다 보니 분석영역과 방법론이 다양한 편이다. 인문학, 사회과학, 공학, 예술학 사이에서 다양한 학문간 연구가 활성화되고 있으며 다학문간 연구방법론이 논문에 적용되는 사례가 많아진다.
한국애니메이션학회은 어떤 조직인가?
전국 100여 개의 애니메이션학과 교강사와 석·박사과정 연구자 450명이 회원이다. 2005년 3월에 출범하여 애니메이션학의 정립과 애니메이션산업의 실질적인 육성을 위해 지속적으로 연구 성과물을 공유하고 관련 학술행사를 기획, 진행한다.
어떤 사람이 회원인가?
애니메이션학계를 중심으로 만화, 캐릭터, 게임, 멀티미디어, 영상학계의 교수와 강사, 현장에서 활동하는 분들이다. 정회원 외에 만화와 애니메이션 전공 대학원생들이 준회원으로 가입해 활동하고 있다.
지금 왜 애니메이션이 중요한가?
애니메이션이 국가 핵심전략 산업 중 한 분야로 선정되었다. 스마트 콘텐츠의 중심이기 때문이다. 미래 신동력 산업이고 신한류의 교두보라는 평가를 받는다.
언제부터 이렇게 중요한 위치에 서게 되었는가?
2000년대에 접어들면서부터다. 애니메이션을 중심으로 다양한 영상산업이 확대되었다. 게임, 특수효과, 시뮬레이션, 공연, 전시 영역에서 효과적으로 활용되고 있다.
만화영화의 틀을 벗어난 것인가?
그렇다. 새로운 영상패러다임의 핵심 기술과 표현영역으로 애니메이션이 재개념화되었다. 독자적이고 차별적인 연구성과의 필요성이 대두되고 있는 시점이다.
우리나라 애니메이션의 제작기술 수준은 어느 정도인가?
2D와 3D, 입체에서 모두 높은 수준이다. 캐릭터 디자인과 스토리텔링의 전문성은 부분적으로 미흡하다는 평가다. 유아용 애니메이션에서는 세계 최고의 기획제작력이 검증되었다.
산업 현황은 어떤가?
1980년대를 넘어서면서 독립 산업분야로 규정되었고 1998년에는 세계3대 애니메이션국가가 되었다. 세계 애니메이션 제작의 30% 정도를 제작하게 되었다. 2000년대 이후 2D 중심의 하청제작체제에서 3D와 입체 애니메이션 제작이 활성화되기 시작했고 2010년 이후에는 특수효과와 4D영상 제작으로까지 확대되었다. 세계 3대 애니메이션 제작국의 위상을 지켜가고 있다.
애니메이션학은 어디까지 왔나?
2000년에 들어서면서 독립적인 연구 분과로 자리 잡았다. 애니메이션의 독특한 산업 효과와 예술 가능성을 분석하고 다양한 사회 정책 요구를 수용할 필요가 대두되었다. 애니메이션 전문학회가 필요해진 이유다.
한국애니메이션학회의 목적은 무엇인가?
애니메이션의 심도깊은 차별적 학문화를 추구하고, 애니메이션학의 정립과 애니메이션산업의 실질적인 육성을 위하여 지속적인 연구성과물과 관련 학술행사를 기획 진행하고, 애니메이션의 대중적 확대와 실험적 뉴미디어영상의 패러다임 선도를 위해 국내외 관련학회와 적극 연계하여 구체적인 성과를 축적하는 것이 우리의 과업이다.
학회의 역점 사업은 어떤 것이 있나?
봄과 여름 두 차례 정기 학술대회를 연다. 다양한 애니메이션의 기획전시, 포럼, 영화제, 축제를 기획하고 참여한다. 2006년부터 애니충격전 연합사무국과 공동으로 애니메이션영화제를 공동개최하고 있다. 애니메이션을 통한 사회봉사 활동도 전개하고 있다. 장애인 관련 복지기관과 재단이 연계한 프로젝트를 기획하고 있다. 뉴미디어 애니메이션 크리에이티브 총서 출판, 애니메이션 관련 이론과 엔터테인먼트 산업 총서, 애니메이션 산업과 경영 관련 도서, 애니메이션 전문 서적의 수출도 우리 사업이다.
앞으로 컴북스와 같이 할 일은 무엇인가?
애니메이션 총서 같은 전문 총서를 기획하고 있으며, 전체 목록이 확정되면 함께 출간기획을 진행할 생각을 갖고 있다.
2013년 저널 관련 특별 계획이 있나?
연간 4회 발간 중 1회 이상 특별기획주제를 선정, 특정 분야의 심도 깊은 연구성과를 집적화할 계획이다.
당신은 누구인가?
한창완이다. <<애니메이션 연구>> 편집위원장이고 세종대학교 만화애니메이션학과 교수다.