책소개
쉬운 설명과 구체적 사례로 설명하는 최초의 게임 개론서
대학에서 게임 전공에 대한 수요가 높다. 요즘은 미디어 중에서도 게임이 대세다. 학생의 관심이 방송과 광고를 앞선다. 여러 대학에서 디지털 미디어, 디지털 콘텐츠, 인터랙션 미디어라는 이름으로 게임을 교육한다. 그러나 가르칠 교재가 없다. 저자들은 대학 게임 강의에 적합한 교재의 필요성을 느끼고 이 책을 썼다. 이 책은 게임을 이론뿐만 아니라 제작, 산업 그리고 사회에 미치는 영향까지 한눈에 파악할 수 있도록 구성했다. 그래서 이해, 제작, 산업, 사회, 이렇게 4부로 구성했다. 한마디로 게임 개론서다.
200자평
현대사회에서 게임의 위상은? 게임 세대는 게임을 통해 사회적 결속과 연대감을 느낀다. 그것이 게임 교육이 필요한 이유인가? 게임은 사회적 영향도, 산업 규모도 크다. 현대사회에서 게임은 결정적 미디어다. 그래서 게임을 이해하고 활용하는 사용자 교육이 중요하다. 이 책에 게임 이해와 활용법이 있는가? 게임 이해, 제작, 산업, 사회 4부 12장으로 쉽고 체계적으로 구성한 입문 교재다. 제작 실무와 이론 이슈, 모델까지 쉽게 익힌다.
지은이
노기영
한림대학교 언론정보학부와 대학원 인터랙션디자인 전공 교수다. 고려대학교 신문방송학과, 미국 텍사스대학교 방송영상학 석사와 미시간주립대학교에서 텔레커뮤니케이션으로 박사학위를 받았다. 한국사회과학협의회 행정집행위원장, 한국언론학회 미디어경제경영연구회장, 한국방송학회 편집이사를 지냈다. 현재 한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소장과 디지털 게임 융합 전공 주임교수를 맡고 있으며 대학원에인터랙션디자인 전공을 신설해 문화콘텐츠 전문인력을 양성하고 있다. 방송통신위원회 정책평가위원과 게임콘텐츠등급분류위원이기도 하다. 주요 저서로 『방송산업과 경쟁』(2007), 『소셜미디어와 협력사회』(2012), 『스마트 미디어시대의 방송통신 정책』(2011, 공저), 『헬스케어 콘텐츠 제작의 이해』(2012, 공저) 등이 있다.
이영수
단국대학교 영화콘텐츠전문대학원 인터랙티브스토리텔링 트랙 연구전임 조교수다. 이화여자대학교 사회과학부 정치외교학과를 졸업하고 동대 디지털미디어학부 대학원에서 석사와 박사학위를 받았다. 디지털스토리텔링학회와 미디어스토리텔링학회, 한국서사학회의 간사를 맡고 있다. 주요 관심 및 연구 분야는 게임, 매체 전환, 인터랙티브 스토리텔링 등이다. “스마트폰 플랫폼 기반 SNS농장경영게임의 공간성격 분석”(2010),“모바일 게임 <회색도시 1>의 필름에 나타난 인터랙션 내러티브 구조 연구”(2014) 등의 논문을 발표했으며, 저서로 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(2015, 공저) 등이 있다.
차례
서문
1부 게임의 이해
01 게임의 역사
게임 플랫폼의 진화
게임 콘텐츠의 변화 과정
게임의 성장과 사회 변화
참고문헌
02 게임 장르
게임 장르와 게임 플레이
게임 장르의 구성 요소
참고문헌
03 게임 플랫폼
게임 플랫폼의 유형
모바일 플랫폼과 게임의 진화
참고문헌
04 스토리텔링과 인터랙션
게임과 재미 요소
미디어와 게임 스토리텔링
인터랙티브 스토리텔링
참고문헌
2부 게임의 제작
05 게임의 제작과 개발
게임 제작의 특징
게임 기획과 개발 과정
게임 제작 프로젝트
게임 마케팅
참고문헌
06 게임 디자인과 시나리오
게임 디자인
게임 시나리오
게임 시나리오의 장르
게임 시나리오 작성
참고문헌
07 게임 스토리텔링
게임 스토리텔링의 기능
게임 스토리텔링의 적용
게임 스토리텔링의 요소
참고문헌
3부 게임과 산업
08 게임 경제학
게임 산업과 시장 구조
게임 산업과 시장 행위
게임 산업과 시장 성과
참고문헌
09 게임 산업과 정책
산업으로서의 게임
게임 산업의 경제적 특성
게임 산업 정책과 제도
참고문헌
4부 게임과 사회
10 기능성 게임과 사회
기능성 게임의 등장
기능성 게임의 정의
기능성 게임의 분야
기능성 게임의 미래
참고문헌
11 게임과 건강관리
헬스케어 게임
헬스케어 게임의 효과
헬스케어 게임의 분류
헬스케어 게임의 발전
참고문헌
12 게임 몰입과 사회적 영향
몰입 경험
게임의 가상현실과 스토리텔링
가상세계의 발전과 변화
매직 서클과 게이미피케이션
혼재성 게임과 몰입
중독과 과몰입
참고문헌
책속으로
이 책은 저자들이 디지털게임과커뮤니케이션, 디지털게임과문화, 디지털게임개론과 같은 게임 교과목을 같이 가르치면서 연구하고 고민했던 학문적 결과물이기도 하다. 이 책을 같이 저술하기로 의기투합했던 몇 년 전은 한림대에서 디지털 게임 전공이 신설되어 교과 과정을 만들고 어떻게 학생들을 가르쳐야 하는지 깊은 고민을 하고 있던 때였다. 게임 관련 교과목을 위한 마땅한 교재가 없어 직접 책을 쓰기로 했던 학문적 약속이 이 책이 나오게 된 배경이다. 이 책을 마무리할 때까지 걸린 오랜 시간은 두 저자의 학문적 우정을 튼튼하게 해 주는 과정이었다.
_<서문> 중에서
인터넷이 보편화하고 대중화하면서 컴퓨터와 인터넷은 남녀노소 모두가 사용하는 필수 미디어가 되었다. 이와 같은 세대 간의 컴퓨터와 인터넷 사용의 변화는 게임 업계에도 새로운 사업 기회를 가져다주었다. 그러나 당시까지 게임 산업을 주도해 온 남성 위주의 개발팀들은 이러한 이용자 계층의 변화를 어떠한 방식으로 변화시키고 적응시켜 나가야 할지 고민스러웠다. 실제로 <심즈>와 같은 게임이 성별을 아울러 엄청난 성공을 거두었지만 이 게임이 제작되었을 때 가족 관리 방법과 같은 종류의 게임이 성공할 것이라고 아무도 생각하지 못했기 때문에 처음에는 퍼블리셔조차 찾기 어려웠다.
_<01 게임의 역사> 중에서
지금까지 게임 장르 연구는 일관성과 통일성을 갖추지 못하고 있다. 가령 비디오 게임 장르를 나눈 게임위키의 분류는 이러하다. 액션(Action), 어드벤처(Adventure), 플랫폼(Platform), 레이싱(Racing), 비행(Flying), 리듬액션, 퍼즐, 전략(Strategy Games), 롤플레잉(RPG), 슈팅(Shooting Games), 격투(Fighting Games), 스포츠, 기타 등이다. 그러나 미로형 액션 게임은 퍼즐 게임과 무엇이 다른가? 액션과 격투는 어떤 면에서 다른가? 액션이 싸움이 아닌 보다 단순한 행동들의 집합이라면, 플랫폼 액션을 따로 구분할 필요가 있는가? 2D와 3D 플랫폼 간에는 과연 플레이의 차이가 존재하는가? 수많은 의문이 제기될 수밖에 없는 것이 현재의 장르 구분이다.
_<02 게임 장르> 중에서
플랫폼의 변화는 기술 혁신에 따라 이전과 다른 제품으로 변모한 새로운 형태의 상품을 출시하는 급진적 혁신을 가져온다. 시대별로 핵심 플랫폼이 아케이드에서 콘솔(비디오)로, 콘솔에서 PC 온라인으로, PC에서 모바일 게임 순으로 변화해 왔다고 본다면, 현재는 모바일을 핵심 플랫폼으로 삼는 데에서 그치지 않고 멀티플랫폼 게임으로 진화하고 있다고 할 것이다. 게임은 플랫폼이 발전될 때마다 다른 플랫폼으로 이식되어 왔다. 가령 기존의 아케이드 게임기나 콘솔용으로 구동되었던 오래된 게임이 온라인 PC뿐 아니라 모바일로 이식되는 일은 흔한 일이다. 그러나 그 게임플레이 경험은 기기에 따라 달라진다.
_<03 게임 플랫폼> 중에서
게임 제작에 필요한 인원은 게임 규모에 따라 달라지는데, 혼자서 간단히 만들 수 있는 게임이 있는 반면 300∼400명 규모의 제작 인력이 필요한 게임들도 존재한다. 게임 제작을 할 때 필요로 하는 인력은 크게 세 종류로 나눌 수 있는데, 게임디자이너(Designer), 프로그래머(Programmer), 아티스트(Artist)가 있다. 그리고 이 모든 것을 관리하는 기획자(Director)가 존재한다. 게임디자이너는 게임 제작에서 감독의 개념과는 달리 전체 게임의 개념을 잡고 실제 게임의 요소들과 진행 방식을 만들어 가는 역할을 하며, 프로그래머는 실제 게임을 진행할 수 있도록 개발하는 역할을 맡고 있다. 디자이너가 설계한 게임에 아티스트가 살을 붙인다면, 프로그래머는 뼈와 근육을 만들어 실제로 움직일 수 있도록 만드는 일을 하는 것이다.
_<05 게임의 제작과 개발> 중에서