게이미피케이션
마케터, 서비스 디자이너, 기업 경영 전문가는 기업이 고객을 향해 전달하려는 메시지와 기대하는 행동을 끌어내기 위해 혁신적 방법론을 마련하고자 했다. 그것은 게임의 활용이다. 그러나 게임은 고객 관계에서 다양한 문제를 낳았다. 예컨대 고객은 수동적이며 포기가 빠르다. 변화와 도전에 관한 동기 설정이 취약할 뿐 아니라 투입되는 노력을 노동으로 간주하여 불만을 표출하기도 한다.
‘착취적 소프트웨어’, ≪게이미피케이션≫, 22쪽.
기업은 왜 게임에서 혁신의 전환점을 찾는가?
치열해지는 경쟁과 넘쳐나는 정보 때문이다. 게임이 돌파구가 될 수 있다.
게임을 어떻게 활용한단 말인가?
게임이 지닌 자발적 몰입과 능동적 참여 에너지를 게임 외적 분야에 활용한다.
예를 들면?
나이키플러스, 핏빗과 같은 피트니스 애플리케이션은 게이미피케이션이 보편적 디자인 원리로 적용되었다.
게이미피케이션이 뭔가?
게임과 비게임의 혼종을 칭하는 개념이다.
게이미피케이션을 적용하면 무엇이 유리한가?
고객의 웨어러블 디바이스 사용 경험을 유지할 수 있다. 이것은 제품 디자인과 마케팅 같은 다양한 분야로 폭넓게 확장하기 쉽다.
기업이 게임을 활용하는 본질은 무엇인가?
단기적 이윤보다는 장기적 사용자 가치 극대화에 목적이 있다.
게임은 어떤 전환점을 제공하는가?
게임은 효용성이라는 단일 목적을 추구하는 사용자를 놀이성이라는 복합 목적을 창조하는 플레이어로 전환한다.
고객이 플레이어가 되면?
수동적이고 포기가 빠른 사용자 상태에서 벗어날 수 있다. 스스로 판단에 따라 자신의 가치를 확장해 나가는 존재가 되는 것이다.
기존 고객과 차이점은?
고객이 사용자 상태에 있을 땐 즉각 실익을 우선한다. 기업으로부터 주어진 조건 외에 개선 노력을 스스로 덧붙일 이유를 찾지 못한다. 이것은 서비스를 포기하는 강력한 이유가 된다.
고객이 서비스를 포기하지 않으려면?
플레이어로 전환되어야 한다.
무슨 의미인가?
플레이어는 서비스와 제품과 상호작용하는 최우선 목표가 다르다. 상호작용의 목표가 노동의 결과로 획득되는 효용이 아니라 놀이 과정의 즐거움으로 변하는 것이다.
노력을 노동이라 인식하지 않는다는 것인가?
그렇다. 게임은 즐거움을 위해 플레이어 스스로 인공적 어려움에 진입하는 행위다. 게임에서 발생하는 장애와 난관 해결은 고통스러운 노동이 아니라 재밌는 놀이가 될 수 있다.
이 책, ≪게이미피케이션≫은 무엇을 다루는가?
게임과 현실의 경계가 흐려져 마침내 매직서클이 무한히 확장하는 ‘놀이의 시대’를 준비하기 위한 시론이다. 게이미피케이션은 이미 시작된 미래다. 게임 본질에 대한 이해 없이 게임 활용은 불가능하다. 게임과 현실의 다양한 결합 가능성을 검토했다.
당신은 누구인가?
권보연이다. 이화여자대학교 디지털미디어학부 디지털스토리텔링랩 연구교수다.
2763호 | 2015년 10월 7일 발행
게이미피케이션, 이미 시작된 당신의 미래
권보연이 쓴 ≪게이미피케이션≫