책소개
재미를 추구하는 게임에 수많은 법률이 간섭하는 것은 역설적이다. 이러한 역설을 이해하는 도구로 판례를 선택했다. 게임은 법률이 없어도 재미를 찾으면 되는데, 게임 내에서는 물론 게임을 둘러싼 현실에서도 법은 엄격하다. 게임은 게임일 뿐, 사이버 공간의 법 적용은 현실의 법 적용과 다를 바가 없는 것이 지금의 상황이다. 게임에 대한 낭만은 로그아웃해야 할 때가 아닌가 싶다. 여기 소개한 10개의 판결은 법원의 판단을 통해 프레임 된 것을 필자의 시각으로 재구성한 것이다. 다양한 논의를 통해 게임의 가치를 찾아가는 것이 필요한 때. 정책적인 평가와 분석, 대안을 제시함으로써 게임 규제를 해결할 수 있을 것이다.
지은이
김윤명
소프트웨어정책연구소(SPRi) 선임연구원이다. 소프트웨어 관련 법제도의 개선 방안과 정책을 연구하고 있다. 광주 인성고등학교와 전남대학교 문헌정보학과를 졸업하고, 경희대학교에서 지적재산권법을 전공해 박사학위를 받았다. 엠파스, 네이버, NHN엔터테인먼트 등에서 포털 법무 및 정책, 게임 법무 및 정책 등을 담당했다. 경희대학교 법무대학원에서 ‘게임법’, ‘인터넷과 지적재산권법’, ‘저작권법’을, 가천대학교에서 ‘인터넷과 법’을 강의한다.
저서로 『게임서비스와 법』(2014), 『저작권법 커뮤니케이션』(2014), 『주해 게임산업진흥에 관한 법률』(공저, 2014), 『이러닝과 저작권법』(2011), 『인터넷서비스와 저작권법』(공저, 2010), 『퍼블릭도메인과 저작권법』(2009), 『정보기술과 디지털법』(2005), 『알기 쉬운 온라인게임콘텐츠와 디지털저작권』(공저, 2003), 『사이버스페이스법』(공저, 2001) 등이 있다. 논문으로는 “문화산업 진흥을 위한 법체계 연구”(2014), “온라인게임 표준약관에 대한 검토 및 개선방안”(2013), “게임물 제작상 영업비밀의 보호”(2012), “자동게임 프로그램에 대한 법적 고찰”(2011), “‘이러닝산업발전법’의 개선 방안 연구”(2010), “표현의 자유를 위한 저작권법의 역할”(2009) 등이 있다.
차례
01 강제적 셧다운제 헌재 사건
02 크레인 게임기 사건
03 단골스포츠 사건
04 리니지 아덴 사건
05 신야구 사건
06 인터넷 도박 사건
07 리니지 영업비밀 사건
08 스타크래프트 상표 사건
09 리니지 계정 양도 사건
10 넷마블 결제 한도 사건