책소개
보수 권력은 일상의 위험을 파는 공포와 협박의 정치에 기반을 둔다. 기존 미디어는 새로운 미디어에 대한 수용자의 접근과 수용을 가로막기 위해 자기 검열과 통제의 기제로 두려움을 활용한다. 날로 확대 재생산되는 게임포비아 담론을 헤게모니 투쟁의 관점에서 살펴봐야 하는 이유다. 게임문화를 넘어 전 사회의 문화정치적 지형을 보수화하는 게임포비아 담론을 연구자 10명이 비판적으로 분석했다.
주재원과 나보라는 미디어 간 헤게모니 투쟁이라는 관점에서 게임포비아 담론을 살펴보고, 강신규는 텔레비전포비아와 게임포비아를 상호 비교한다. 이동연은 사회적 관리 장치로서 게임포비아의 특징을 짚고, 윤태진은 실제 게임 담론의 구성과 내용을 분석한다. 이설희는 학부모 담론과 게임 이용자 담론의 소통 부재를 문제 삼고, 조은하는 금지된 세계에 대한 근원적 공포라는 관점에서 게임포비아를 설명한다. 허준석은 소셜 게임 사례를 바탕으로 현실과 가상의 이분법을 재고해야 한다고 주장하고, 박상우는 스펜서-브라운의 논의를 도입해 게임포비아 담론의 허구성을 증명한다.
200자평
게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.
지은이
강신규
서강대학교 언론문화연구소 연구원이다. 서강대학교 신문방송학과 박사과정에 재학 중이며, 전공은 문화연구다. 게임 문화에 관심이 많으며, 실제로 온라인 게임 마니아이기도 하다. 논문으로 “문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구”(2011, 공저), “e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구”(2011, 공저), “문화적 해석을 통한 게임과 청소년의 정체성 관계 규명을 위한 시도”(2005, 공저) 등이 있다.
나보라
연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정을 수료하고, 현재 비디오게임의 매체 정체성에 관한 학위논문을 준비하고 있다. 전공은 영상 커뮤니케이션이다. 게임과 그 문화적 맥락에 관심이 많으며, “게임학에 관한 개론”(2006), “디지털게임의 마법: 주체와 호명의 환상”(2005, 공저), “한국 디지털게임의 역사: 문화적 의미를 중심으로”(2012, 공저) 등의 논문을 썼다.
박근서
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수다. 텔레비전 코미디의 사회문화적 의미에 대한 논문으로 서강대학교 신문방송학과에서 박사학위를 받았다. 농담, 거짓말, 은유와 같은 경계선상의 언어에 대한 관심 그리고 싸구려 대중문화에 대한 호기심으로 지적인 삶을 연명하고 있다. 최근에는 복잡계와 시스템 이론에 관심을 두고 있다. 세상이 변하는 이치를 복잡계 이론이 설명해 줄 수 있다고 믿으며, 이에 대한 이론적 해명을 가장 중요한 사명이라고 생각한다. 저서로 『게임과 문화연구』(2008, 공저), 『코미디, 웃음과 행복의 텍스트』(2006) 등이 있으며, 역서로 『비디오게임』(2008, 공역) 등이 있다.
박상우
경희대학교 한의학과와 연세대학교 경제학과를 거쳐, 고려대학교에서 경제학 석사학위를 받고 영상문화학 박사과정을 수료했다. ≪씨네21≫과 ≪디지털 타임스≫ 등 각종 잡지와 신문에 게임 관련 칼럼을 연재하고, 컴퓨터게임 제작과 퍼블리싱 관련 기업 컨설팅에도 참여하고 있다. 연세대학교, 이화여자대학교, 강원대학교 등에서 강의를 하고 있다. 저술로 『게임, 세계를 혁명하는 힘』(2000), 『게임이 말을 걸어올 때』(2005), 『컴퓨터 게임의 일반문법』(2009) 등이 있다. 게임평론가나 교수, IT컨설턴트가 아닌 그
저 ‘게임을 참 좋아하는 사람’으로 기억되길 바란다.
윤태진
미디어·문화연구 전공으로 미국 매사추세츠대학교에서 석사학위를, 미네소타대학교에서 박사학위를 받았다. 현재 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수로 재직하면서 대중문화, 텔레비전, 게임 등에 관한 연구와 강의를 하고 있다. 기획자나 게이머가 아닌 관찰자·비평가의 시선으로 게임을 연구해 왔다. 논문으로 “디지털 게임의 마법: ‘주체’와 ‘호명’의 환상”(2005, 공저), “텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머: 디지털 게임의 문화연구적 접근”(2007), “게임문화연구의 새로운 쟁점들”(2008), “인디/동인게임을 플레이하는 여성 게이머 연구”(2011, 공저) 등이 있다.
이동연
한국예술종합학교 전통예술원 한국예술학과 교수다. 중앙대학교 영어영문학과에서 박사학위를 받았다. 계간 ≪문화/과학≫ 편집인과 문화연대 문화정책센터 소장을 맡고 있다. 저서로 『문화자본의 시대』(2010), 『게임의 문화코드』(2010), 『아시아문화연구를 상상하기』(2006) 등이 있다.
이설희
연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상학으로 박사학위를 받았다. 현재 용인대학교에서 강의를 하고 있다. 관심 분야는 라이프스타일, 정체성, 문화연구다. 『모바일 소녀@디지털 아시아』(2006, 공저), 『TV 이후의 텔레비전』(2012, 공저)을 집필했고, 『커뮤니케이션의 이해, 이론과 사상』(2012, 공역)을 번역했다. 논문으로 “스크린 테크놀로지의 다양화와 영화소비경험의 변화”(2008), “게임에서의 시점과 캐릭터 동일시”(2008), “라이프스타일 텔레비전의 계층적 취향이동에 대한 연구”(2012) 등이 있다.
조은하
고려대학교에서 석사학위와 박사학위를 받고, 현재 강원대학교 문화예술대학 교수로 재직 중이다. 저서로 『디지털 리터러시』(2008), 『애니메이션 스토리텔링』(2007, 공저), 『게임 시나리오쓰기』(2008), 『애니메이션 시나리오쓰기』(2008), 『디지털 스토리텔링』(2008, 공저) 등이 있다. 출판만화 스토리 『먼데이맨』(1998), 『나는 사슴이다』(1999), 『레비쥬』(2000), 영화 시나리오 <싸이렌>, <화성으로 간 사나이>, 애니메이션 시나리오 <원더풀 데이즈>, <사비의 꽃>, <돈키호테 깜부>, 희곡 <범일국사> 등을 썼다.
주재원
영국 런던정경대학에서 언론학 박사학위를 받았으며, 현재 한동대학교 언론정보문화학부에서 학생들을 가르치고 있다. 전 지구화와 문화적 다양성, 사회적 소수자 담론 등에 관심이 많다. “디지털 방송 전환의 효율적 추진 방안에 대한 연구: 영국의 지상파 디지털 전환 사례를 중심으로”(2011), Representing Difference in the British Media(2009, 공저) 등의 연구를 수행했다.
허준석
서울대학교 경제학부에서 경제학을 전공했으며, 진화 게임 이론과 협력의 진화에 관한 연구로 동대학원에서 박사학위를 받았다. 게임 이론을 전공하기에 앞서 초등학교 시절부터 해묵은 취미였던 컴퓨터게임에 관한 책 『재미의 비즈니스』(2006)를 쓰기도 했다. 서울대학교와 홍익대학교에서 경제학과 콘텐츠 비즈니스를 가르치고 있다.
차례
서문 게임포비아, 권력에 의한 담론의 허구적 배치
01 뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견
인서트 코인
뉴미디어포비아의 역사
뉴미디어포비아의 형성 과정: 텔레비전, 인터넷 그리고 게임
텔레비전과 인터넷: 반복되는 뉴미디어 담론화 전략
새로운 포비아의 형성: 게임포비아
뉴미디어포비아: 반복되는 담론의 역사
02 텔레비전포비아와 게임포비아
올드미디어와 뉴미디어의 갈등
텔레비전포비아
텔레비전의 확산
텔레비전과 기존 미디어 간 갈등
게임포비아
게임의 탄생과 발전
게임과 기존 미디어 간 갈등
텔레비전포비아와 게임포비아
03 누가 게임을 두려워하랴?
게임포비아의 두 가지 관점
게임포비아 발생의 배경
게임포비아의 특이성
포비아의 포비아
가치에 대한 강박
게임 기술의 무지
세대 문화의 차이
게임포비아와 사회적 관리 장치
‘게임포비아’에서 ‘게임필리아’로
04 게임포비아에 대한 미디어 담론의 구성과 내용
범죄와 게임, 그리고 공포
담론 분석의 대상과 절차
기사 제목 속 게임의 의미
정상성과의 대립
교육과의 대립
건강과의 대립
현실적 유용성과의 대립
산업으로서의 게임
공포를 파는 언론
05 게임 담론의 위계화와 떠도는 공포
게임은 위험하다?
학부모와 게임 이용자 담론이 만들어지는 장소
학부모와 게임 이용자 담론의 양상
학부모 담론
게임 이용자 담론
학부모와 게임 이용자 담론의 구성
선택적 담론의 형성과 위계화
담론 간 소통의 부재
현대의 불안과 정체 없는 공포
06 금지된 세계에 대한 금지된 상상
공포의 뿌리
금지된 세계, 사이버스페이스
마법에 의한 가상세계: 템페스트
과학에 의한 가상세계: 금지된 세계
금지된 상상: 사이버네틱스
가상의 공포
07 소셜 게임은 우리를 어떻게 유혹하는가?
가상세계 대 거울세계
소셜 게임의 시대
소셜 게임이란 무엇인가?
누가 어떻게 소셜 게임을 즐기는가?
소셜 게임은 어떻게 돈을 버는가?
행동경제학의 간계
소유효과
상호성
게임이면서 게임이 아닌 소셜 게임의 미래
08 임포스터 혹은 컴퓨터게임의 혼종화
컴퓨터게임과 인간적 층위
컴퓨터게임과 사회적 충돌
컴퓨터게임은 비사회성을 지닐까?
컴퓨터게임의 변화에 대한 해석
임포스터, 컴퓨터게임 변화의 귀결
책속으로
게임포비아는 정치적 산물이자 권력의 효과다. 담론 주체와 객체 사이의 힘의 분배와 배치를 살펴봐야 하는 이유다.
_ 박근서
새로운 미디어에 대한 막연한 불안과 의심을 적극적으로 확대 재생산한 올드미디어의 담론 전략이 바로 ‘뉴미디어포비아’다.
_ 주재원·나보라
기존 지위를 고수하려는 올드미디어에게, 자신을 끌어내리고 자신보다 우위에 서고자 하는 뉴미디어는 포비아의 대상이 된다.
_ 강신규
사회적 포비아인 게임포비아는 게임 과몰입의 심각성을 유포하며 개인들을 사회의 관리 주체로 흡수한다.
_ 이동연
게임의 공포 요소는 본질적이지도 내재적이지도 않다. 미디어 텍스트의 정의, 논리, 의미화 과정을 통해 공포는 담론적으로 구성되고 전파된다.
_ 윤태진
게임 공포 담론은 학부모 담론과 미디어 담론이 상호작용하며 확장되고 있으며, 대안적인 담론을 만들고 있는 게임 이용자 담론에도 스며들고 있다.
_ 이설희
도덕성은 기술 발전 과정에서 누군가 마땅히 제기했어야 하는 문제다. 게임포비아는 그 문제에 대한 불안에서 시작된다.
_ 조은하
우리의 현실을 투영한 디지털 거울세계는 역으로 우리의 현실을 바꾸고 확장하고 변형시킨다.
_ 허준석
컴퓨터게임이 비현실이라는 기반 위에 서 있는 모든 논의는 공허하다. 이제 게임이 사회적 관계라고 선언한 이후에 발생할 게임의 가능성을 논의해야 한다.
_ 박상우