책소개
놀이, 새로운 동반자를 만나다
인공지능은 인간의 놀이 본능과 결합해 새로운 문화를 창조하고 있다. 고대 보드게임에서 현대 디지털 게임까지 이어지는 놀이의 진화를 AI 관점에서 탐구한다. 스마트폰 음성비서나 자율주행차를 넘어, 게임 속 AI는 플레이어와 실시간 상호작용하며 학습하고 감정까지 표현하는 존재로 발전했다. 하위징아가 말한 놀이의 여섯 가지 특성은 AI를 만나 새로운 차원을 열었다. AI는 전략게임, 가상세계, 감정 교류 등에서 인간과 복합적 관계를 형성하며, 사회와 문화 전반에 변화를 일으키고 있다.
이 책은 게임 AI가 단순한 오락을 넘어 교육, 의료, 예술, 메타버스까지 확장되는 과정을 조명한다. 또한 AI와 인간 사이의 신뢰, 윤리, 문화적 다양성 문제도 함께 다룬다. 《놀이와 게임 AI》는 우리가 AI와 함께 만들어갈 미래 놀이 문화를 전망하고, 인간과 기술이 맺을 새로운 관계의 가능성을 탐색하는 여정을 안내한다.
200자평
인간 놀이 본능과 인공지능의 결합이 가져온 변화를 탐구한다. 게임 속 AI는 학습과 감정 교류를 통해 새로운 사회적 관계를 만들어내고 있으며, 교육, 의료, 메타버스 등 다양한 분야로 확장되고 있다.
지은이
이영아
성공회대학교 미디어콘텐츠융합학부 조교수. 홍익대학교 영상대학원에서 “비디오게임 이용자 유형별 실패 내성에 관한 연구”로 석사학위를 받았다. 2012년 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)에서 “게임에서의 실패에는 뭔가 특별한 것이 있다”를 주제로 강연했다. 당시 언급했던 네 살 아들이 게임에서 ‘FAIL(실패)’을 보고 “다시 하라는 거야!”라고 답한 일화는 지금도 실패 경험을 설명하는 사례로 자주 언급된다. 게임개발사 (주)스튜디오캔지 대표이사로 재임했으며, (주)엔씨소프트에서 <리니지2>, (주)웹젠에서 , (주)위메이드엔터테인먼트에서 <미르의전설2, 3>개발에 콘셉트 아티스트로 활동했다. 게임과 AI관련 연구 논문으로 “A Study on the Next-Generation 3D Modeling Pipeline through the Integration of Generative AI and Photogrammetry”(2025), “GAN 기반 생성 이미지를 이용한 모핑 방식에 따른 인간다움, 매력, 섬뜩함의 차이”(2024), “디지털 게임 속에서의 실패 경험”(2022), “MDA프레임워크를 통한 디지털 게임 공간의 장소성 발생 구조에 관한 연구”(2021) 등을 발표했으며 저서로는 『포토샵으로 디지털 페인팅 시작하기』(2019)와 『SNS 유튜브 포토샵』(2020)이 있다. 국제논스크립트콘텐츠학회(INSCA) 학술위원장, (사)한국애니메이션학회(ASKO)이사, (사)한국게임학회 정회원으로 활동하고 있다.
차례
놀이와 AI의 만남
01 놀이의 본질과 디지털 게임
02 AI와 인간의 상호작용
03 동적 놀이 서사와 AI
04 시각적 놀이 경험과 AI 그래픽
05 정서 피드백과 놀이 AI
06 AI 아바타와 놀이 동반자
07 놀이 공간의 재창조와 AI
08 다중 감각의 놀이 경험
09 가상세계와 확장과 놀이
10 놀이와 AI의 미래
책속으로
하위징아는 놀이의 본질적 특성을 여섯 가지로 정의했는데, 자발성(Free)은 강제되지 않은 자유로운 참여를 의미하고, 분리성(Separate)은 일상과 구분되는 특별한 시공간의 형성을 말하며, 불확실성(Uncertain)은 결과를 예측할 수 없는 흥미진진함을, 비생산성(Unproductive)은 실용적 가치가 아닌 순수한 즐거움을, 규칙성(Governed by rules)은 참여자가 동의한 규정된 질서를, 그리고 허구성(Make-believe)은 현실과 다른 특별한 인식을 의미한다. 이러한 특성들은 심리학적인 관점에서 더욱 중요한 의미를 가지는데 심리학자인 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 플로우(Flow) 이론을 통해 놀이가 제공하는 자발적 몰입 경험의 중요성을 강조했다. 몰입 상태에서 인간은 시간 감각을 잊고 활동 자체에 완전히 집중하게 되는데 이는 자아실현과 정신적 성장의 핵심 요소가 된다.
-01_“놀이의 본질과 디지털 게임” 중에서
이와 같이 AI 기반 서사 생성은 콘텍스트 분석, 스토리 생성, 실행의 과정을 거치게 되며, 이러한 기술적 메커니즘은 실제 게임에서 다양한 형태로 구현되고 있다. 2015년 슈퍼메시브(Supermassive Games)에서 개발한 호러 게임 <언틸 던(Until Dawn)>은 버터플라이 이펙트(Butterfly Effect: 작은 선택이 미래에 큰 영향을 미치는 현상) 시스템을 통해 선택의 영향을 추적한다. 게임은 플레이어의 각 선택이 향후 스토리에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 아이콘으로 표시하며, 이러한 선택들은 8명의 캐릭터들의 생존 여부와 직접적으로 연결된다. 예를 들어 초반부에 특정 아이템을 획득하거나 놓치는 선택이 수 시간 후의 생존 상황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다. 게임은 또한 관계 상태(Relationship Status) 시스템을 통해 캐릭터들 간의 관계를 수치화해 보여주며, 이는 위기 상황에서 캐릭터들이 서로를 도울지 버릴지를 결정하는 중요한 요소가 된다. 모든 캐릭터가 생존할 수 있는 ‘모두 생존’ 결말부터 ‘전원 사망’하는 최악의 결말까지 플레이어의 선택에 따라 수백 가지의 결말 조합이 가능하다. 게임의 서사 생성 메커니즘은 플레이어의 결정을 체계적으로 추적하고 이를 스토리에 반영하는 방식으로 발전했다.
-03_“동적 놀이 서사와 AI” 중에서
게임에서 AI 동반자는 상황을 판단하고 플레이어의 스타일을 고려해 이에 맞춘 행동을 취하는 지능형 파트너를 구현하고 있다. 2021년 카프콤이 출시한 <몬스터 헌터 라이즈(Monster Hunter Rise)>의 팔리코(Palico) 시스템은 전투 중심 협력 AI를 보여준다. 이 게임에서 팔리코는 고양이 형태의 동반자 캐릭터로 플레이어의 사냥을 지원하는데, 플레이어가 설정한 역할에 따라 다양한 임무를 수행한다. 플레이어는 팔리코에게 지원형, 공격형, 회복형 등 여러 유형의 역할을 부여할 수 있으며, 각 역할에 맞는 특수 능력과 장비를 설정할 수 있다. 회복형 팔리코는 플레이어의 체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 자동으로 회복 기술을 사용하며, 공격형 팔리코는 적극적으로 몬스터를 공격해 피해를 입힌다. 이러한 역할 설정을 통해 플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞는 지원을 받을 수 있다.
-06_“AI 아바타와 놀이 동반자” 중에서
창작물의 공유와 거래 방식도 크게 변화하고 있는데, <디센트럴랜드(Decentraland)>와 <더 샌드박스(The Sandbox)>는 분산 데이터베이스를 사용해 거래 기록을 안전하게 저장하는 기술인 블록체인 기술이 적용된 가상세계 플랫폼이다. 이들 플랫폼에서는 사용자가 만든 디지털 콘텐츠의 소유권을 명확히 증명하고 거래할 수 있다. 이러한 플랫폼들의 발전은 창작과 공유의 방식을 근본적으로 변화시키고 있으며, 앞으로 AI 기술은 창작의 진입 장벽을 낮추고, 더 많은 사람들이 자신의 아이디어를 실현할 수 있도록 도울 수 있다.
-09_“가상세계와 확장과 놀이” 중에서