책소개
만화웹툰총서를 소개합니다.
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2019년 말까지 각각 50종이 발간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
만화 <리니지>와 온라인 게임 <리니지>, 만화 <원피스>와 애니메이션 <원피스>, 만화 <슈퍼맨>과 영화 <슈퍼맨>. 익히 들어온 작품들이다. 하나의 원천 소스를 기반으로 다양한 플랫폼에 탑재되는 콘텐츠가 만들어진다. OSMU 전략이다. 예에서도 보이듯 OSMU의 원천 소스로 가장 사랑을 받는 콘텐츠가 만화와 게임이다. 일본과 미국, 한국 등에서 제작된 다양한 만화들이 게임과 맺고 있는 관계성을 분석하고, 이를 바탕으로 해 다양한 활용 예를 살펴본다. 차세대 만화 산업과 게임 산업의 미래를 재조명한다.
지은이
김용관
예원예술대학교 만화게임영상학과 교수다. 게임 기획 및 게임 콘텐츠 관련 분야의 강의 및 실무 제작 활동을 병행하고 있다. 한빛소프트, 코어(CORE)엔터테인먼트, 에이치오(HO)엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 관련 다양한 실무 경력을 쌓았으며, 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 활용 및 기술 연구 활동을 하고 있다. 대표 저서로는 『비디오게임의 역사』(2018), 『캐릭터 렌더링』(2011), 『캐릭터 텍스쳐링』(2010), 『캐릭터 모델링』(공저, 2009) 등이 있다.
이광현
넷마블ᐨ넷마블네오에서 게임 기획자로 활동하고 있다. 서울과학기술대학교에서 건축공학을 전공했다. 2009년 무브게임즈에서 PC용 MMORPG <디지몬 마스터즈 온라인>를 기획했다. 2013년 바오밥넷에서 액션 <러닝독 for 카카오>, 액션RPG <도와줘 잭 for 카카오>를 기획했다. 2015년 한빛소프트ᐨT3엔터테인먼트에서 시뮬레이션 RPG <세계정복 1 &2 for 카카오>를 기획하고 론칭했다. 2016년부터 2019년까지 넷마블-넷마블네오에서 캐릭터 수집형 RPG게임 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>를 기획하고 2018년 일본, 2019년 한국 시장에 론칭했다. 대표 저서로는 『비디오게임의 역사』(2018)가 있다.
차례
01 만화와 게임의 관계성
02 만화와 게임의 발전 방향과 요소
03 일본 만화와 게임: 초기 시대적 상황
04 북미 만화와 게임: 초기 시대적 상황
05 일본 만화와 게임: 현 상황 및 발전 방향
06 북미 만화와 게임: 현 상황 및 발전 방향
07 만화의 게임화 사례 분석
08 게임의 만화화 사례 분석
09 만화와 게임 OSMU 성공 전략
10 차세대 만화와 게임의 미래
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상콘텐츠와 에듀테인먼트_유해영
공공 캐릭터_류유희
그래픽 노블_백란이
넥스트 콘텐츠, VR 웹툰의 프레즌스_정성식
도시와 캐릭터_류유희(근간)
마법소녀_세종대학교 융합콘텐츠산업연구소(근간)
만화 팬덤 문화_이선영(근간)
만화, 애니메이션, 게임의 OSMU 전략_김용관·이광현
만화비평 _강신규(근간)
문화 원형으로 본 애니메이션_임용섭
브랜드 웹툰_류유희(근간)
비디오 게임의 역사_김용관
성인만화 계보학_조익상(근간)
슈퍼 빌런_이선영
스핀오프_강은원
애니메이션 기술론_김효용
애니메이션 미학과 연출론_이상원
애니메이션 스튜디오의 영웅 메커니즘_이혜원
애니메이션 영상 미학_류재형
에세이만화_조윤숙
예술로서의 만화_이화자(근간)
웹툰 열 가지로 보기_이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼_박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움_홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성_박기수
웹툰의 매체 전환_채희상
웹툰의 서사 공간_양혜림(근간)
웹툰의 여성 캐릭터_박성희(근간)
웹툰의 영화화_이상원(근간)
웹툰 큐레이션_강태진(근간)
의인화 캐릭터_신홍주
이모티콘 커뮤니케이션_이선영(근간)
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장_이선영
중국 만화의 역사_석향란
지능형 웹툰_한창완(근간)
캐릭터 라이선싱_김영재·김종세
콘텐츠 카니발_이선영(근간)
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링_황선태
키덜트 캐릭터_백란이
판타지 복합장르 애니메이션의 구조_이혜원
한국 TV 애니메이션의 역사_황선길
한국 근대 만화사_윤기헌(근간)
한국 웹툰 공간 스토리텔링_장은진(근간)
한국 일상툰에 나타난 풍자_김유나(근간)
한국만화 영화사_박석환(근간)
할리우드 장편 애니메이션의 내러티브 구조_박재우
4.0시대 애니메이션 브랜드 전략_박란
4차 산업혁명 시대 만화와 기술의 융합_양지훈(근간)
BL과 GL_류유희(근간)
VR 영상 콘텐츠_김상일·유미·김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강경옥_김소원
강도하_박기수
강철수-김성훈(근간)
강풀_이승진
고우영_김봉석
고행석_김성훈
곽백수_채희상
길창덕_박인하
김동화_김성훈
김성환_방희경
김수정_장은진(근간)
김진_김소원
김진태_서찬휘
김칸비_구자준
김혜린_한상정
네온비_김은정
무적핑크_김소원
문정후-한창완(근간)
박기정_서은영
박봉성_정재현
박수동_박기수(근간)
박흥용_박기수(근간)
박희정_이주라(근간)
방학기_박기수(근간)
백성민_박석환(근간)
스노우캣_오영진(근간)
신문수_장은진
신일숙_김은혜
양영순_이기진
원수연_장민지
윤승운_서찬휘
윤태호_박기수
이빈_김소원
이두호_박인하
이말년_홍난지
이상무_박석환·김성훈
이원복_박세현
이은혜_허윤
이정문_서은영
이충호_송경원(근간)
이현세_박인하
이희재_김종옥
조석_김성훈
주호민_서은영
천계영_하효숙
하일권_한상정
한승원_류수연
한혜연_서찬휘
허영만_박석환
황미나_이기진
책속으로
한 개의 만화 혹은 게임이 성공하면 다른 미디어로 제작되는 것은 현재에는 흔하게 볼 수 있다. 이런 개념을 OSMU(One Source Multi Use)라고 하며, 글자 그대로 원소스멀티유즈, 즉 하나의 콘텐츠를 만화, 게임, 영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 책 등 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 것을 말한다. 인기를 끈 하나의 소재를 다양한 상품으로 변형해 만들어 판매하면 기본적인 마케팅 비용은 줄이면서도 수익 구조를 다양화하고 제품 판매를 촉진하는 시너지를 기대할 수 있다.
-‘만화와 게임의 관계성 ’ 중에서
게임은 크게 만화를 기반으로 제작된 게임과 그렇지 않은 게임으로 나눌 수 있다. 만화가 큰 성공을 거두면 파생작품으로 게임을 선택하는 때도 있는데, 그 대표적인 예로 <드래곤 볼>을 들 수 있다. 이런 작품들을 만화 IP를 기본으로 한 작품이라고 하며, 여기서 IP(Intellectual Property)란 지적 재산권을 의미한다. 게임 자체의 재미만을 바탕으로 제작하는 때도 있지만, 만화에서 생성된 캐릭터성과 세계관을 바탕으로 게임을 제작하게 되면 게임을 접하는 유저 입장에서는 이미 알고 있는 친숙한 내용을 바탕으로 게임을 즐길 수 있으므로 게임이 성공할 확률이 높아질 수 있다.
-‘만화와 게임의 발전 방향과 요소’ 중에서
OSMU의 가장 큰 핵심은 원본 콘텐츠의 질이라고 할 수 있다. 원본 콘텐츠의 질이 높으면 동시에 여러 방면으로 사업을 진행해서 성공할 수 있지만, 그렇지 않은 경우라면 오히려 크게 실패하는 경우도 생긴다. 매력적이고 재미있는 콘텐츠가 여러 개 나온다면 소비자 관점에서 부정적인 영향을 줄 수밖에 없다. 원본 콘텐츠 혹은 기획 단계에서 이를 굉장히 조심스럽게 생각하고 콘텐츠를 제작해야 할 것이다.
-‘만화와 게임 OSMU 성공 전략’ 중에서