책소개
예술적 관점에서 만화를 보다
만화는 예술인가. 이 책은 이 질문에 대한 답을 모색한다.
만화를 예술로 규정한 것은 오래전 프랑스 만화연구자들이었다. 그들은 만화를 ‘제9의 예술’로 지칭했다. 이후 문화연구자들 사이에서 만화를 기호학적 관점에서 해석하려는 노력이 이어졌다. 그리고 최근 들어와서는 다양한 활용이 가능한 원천 콘텐츠로서 만화의 문화적, 산업적 중요성이 주목을 모으고 있다. 이런 시대적 배경을 토대로 다시 저자는 ‘만화는 예술인가’를 묻고, 이제 예술적 관점에서 이론을 정립해야 한다고 주장한다.
이 책은 ‘만화는 연속적인 그림과 글의 합성으로 정보와 서사, 감정을 만화적 형식과 표현으로 전달하는 시각으로 이루어진 종합적인 예술·커뮤니케이션 매체’라고 정의하고, 만화와 예술 그리고 커뮤니케이션을 연결시켜 고찰하고 있다.
이 책은 만화 매체를 ‘예술’과 ‘커뮤니케이션’ 두 가지 키워드로 인지할 수 있는 기본적인 개념과 특수성을 중심으로 열 가지 아이템으로 선별했다. 그 10개의 아이템은 시각화된 기호, 생략과 왜곡 예술, 그림과 글의 합성체, 도상적 · 상징성인 만화 캐릭터, 연속예술, 종합주의 크리에이션, 풍자예술, 유머예술, 판타지예술, 아방가르드다. 이 기준들을 토대로 이론들을 전개했으며 적합한 사례들을 중심으로 기술했다.
저자는 이 책을 “대학의 만화·애니메이션 전공 관련 기초 이론서로서, 또는 일반 대학 및 예술대학 교양수업에서 주교재와 참고 교재로서 활용할 것을 목적으로 썼다”고 밝힌다. 물론, 만화 매체에 대한 특성과 커뮤니케이션 지식을 쉽게 파악하고자 하는 일반 대중에게는 교양서로서도 도움을 줄 수 있다.
200자평
만화는 연속적인 그림과 글을 합성해 정보와 서사, 감정을 만화적 형식과 표현으로 전달하는 종합적인 예술·커뮤니케이션 매체다. 그렇다면 만화 예술·커뮤니케이션이란 무엇인가? 이 책은 이 질문에 답을 찾아가기 위한 단초를 제공한다. 만화 매체를 ‘예술’과 ‘커뮤니케이션’ 두 가지 키워드로 인지할 수 있는 기본적인 개념과 특수성을 중심으로 열 가지 아이템으로 선별헸다. 그것들을 토대로 이론을 전개했으며 적합한 사례들을 중심으로 기술했다. 이 책에서 제시한 열 가지 카테고리는 만화 예술 · 커뮤니케이션이란 무엇인가에 대한 답을 찾아가는 길잡이가 될 것이다.
지은이
이화자
국립공주대학교 만화애니메이션학부 교수다. 동 대학원 만화영상학과에서 2008년 “만화의 상징성 연구: 동물 캐릭터의 의인화를 중심으로”로 만화영상학 박사학위를 받았다. 그리고 상명대학교 커뮤니케이션디자인학과에서 2000년 “콜라주 애니메이션에 대한 연구: 본인의 작품제작 연구 방법을 중심으로” 예술학 석사학위를 받았다. 공주대학교 만화예술학과를 입학한 1994년부터 만화를 창작했으며, 현재까지 디지털 코믹스, 캐릭터 디자인, 2D · 3D 콘텐츠제작 분야의 실무 현장 경험을 쌓아 왔다. 2008년 박사학위 취득 전후로는 꾸준히 연구논문을 발표하고 있다. 저서로는 『2014년도 만화창작 고등학교 교과서』(공저, 2014), 『2011년도 만화창작 고등학교 공업계열 국정교과서』(공저, 2011), 『만화전시와 카투노믹스』(공저, 2009)가 있고, ‘네이버지식백과 세계애니메이션 백과사전’의 집필에도 참여했다. 학술 · 연구 활동으로는 (사)한국만화애니메이션학회 학술위원장을 역임했고, 논문지 편집위원 활동을 하고 있으며, (사)한국애니메이션학회에서는 웹툰 분과 이사를 맡고 있다. 또한 (재)한국만화영상진흥원의 학술 · 연구기구인 만화포럼에서 위원으로 활동 중이다.
차례
커뮤니케이션과 예술로서의 만화
01 시각화된 기호
02 생략과 왜곡 예술
03 그림과 글의 합성체
04 도상적 · 상징성인 만화 캐릭터
05 연속예술
06 종합주의 크리에이션
07 풍자예술
08 유머예술
09 판타지예술
10 아방가르드
책속으로
만화는 그림(이미지)과 글(텍스트), 상징 기호, 추상 기호, 프레임 등의 개별 요소들이 합쳐져 새롭게 구성되는 멀티미디어 크리에이션의 복합성과 혼성적 특성을 통해 감각 종합형 시각문화로서의 완성을 보여 준다. 그래서 문화철학자 김용석은 ‘만화’는 문자문화의 ‘시각 영상화’ 측면에서 대표적인 예술임을 주장한다.
_ “커뮤니케이션과 예술로서의 만화” 중에서
만화는 인간이 커뮤니케이션 과정에서 사용하는 언어, 몸짓과 마찬가지로 창작자와 수용자 사이의 기호를 매개로 사회 구성원 간에 공유하는 생각과 개념, 이야기들을 표현하고 있다. 그리고 만화기호는 사상과 감정, 감각에 대한 보편성과 사회성을 내포하고 있기 때문에 의미 텍스트로써 고유의 기호체계를 형성하고 있다.
_ “01 시각화된 기호” 중에서
현대에 와서 만화는 그림과 글의 합성체로서 완벽한 만화언어를 구사하고, 모든 지식과 정보를 전달할 수 있음을 인정받게 되었다. 영국의 예술 평론가이자 만화이론가 로저 새빈은 만화를 하나의 언어(그림언어, 상징언어)로 간주하며, “만화는 글과 미술(그림)로 짜인 일종의 천으로, 자체만의 독특한 구문론, 문법, 관례를 갖고 있어서 완전한 고유한 방식으로 사상과 생각을 전달할 수 있는 완벽한 매체”라고 논했다.
_ “03 그림과 글의 합성체” 중에서
만화의 ‘칸’은 그 자체가 가장 중요한 ‘시각상징어’다. 이것은 시간과 공간을 나누는 일종의 감독 같은 역할을 한다. 시간이 얼마나 걸리고 공간 차원이 얼마나 좁고 넓어지느냐는 그 칸 자체보다는 그 안의 내용에 따라 정해진다. 칸의 구성은 의도적으로 연출된 이야기의 구성이자 시간 전개의 공간적 구성이기도 하고 그림의 구성이기도 하다.
_ “05 연속예술” 중에서
만화에서 유머 수용 방법은 감상자에게 웃음을 유발시켜 만화 작품에 대한 호감도를 높이고, 대중성을 확보하는 수단으로 활용되어 왔다. 또한 유머로 소통되는 작품 속 캐릭터는 대중에게 인지도와 일상적 친근감의 공감대를 형성한다. 만화 작품을 통해 생산되는 유머의 유형은 해학, 재담, 농담, 익살, 반어적 유머 등이 있다..
_ “07 풍자예술” 중에서