200자평
한국 애니메이션이 정체성을 확보하기 위해서는 먼저 문화원형의 특성을 살리고, 그다음 문화원형 소재와 결합해 생산되는 코드에 주목하는 것이 필요하다. 이 코드가 한국 애니메이션 정체성의 실마리가 될 것이다. 이러한 실마리를 찾기 위해서는 기존의 한국 애니메이션 작품을 살펴보는 것이 중요하다. 그러나 완성된 애니메이션은 원전 또는 그 안에 녹아 있는 매체가 이미 애니메이션으로 매체 변환된 결과물이기 때문에 원 매체의 속성과 역할을 분석하는 것이 까다롭다. 그렇기 때문에 한국 문화의 정체성을 확인하는 동시에 한국 애니메이션의 정체성을 살피기 위해서는 변환 이전의 매체 간 결합 관계를 분석해 보아야 한다. 이 책은 문화원형이 한국 애니메이션에 수용되고 적용되는 유형을 분류하고, 각각의 특징을 잘 드러내는 작품을 살핌으로써 한국 애니메이션의 정체성을 탐구한다.
지은이
임용섭
세한대학교 만화·애니메이션학과 교수다. 미국 링링칼리지오브아트앤디자인(Ringling College of Art and Design)에서 컴퓨터 애니메이션을 전공했고, 홍익대학교에서 영상 전공으로 박사학위를 받았다. 2010 부산비엔날레에서 단편애니메이션를 발표하였고, 2011년 청주국제공예비엔날레 광고를 애니메이션기법으로 제작, 감독했으며 2007년부터 2015년까지 경일 엔터테인먼트에서 대표 및 감독을 역임했다. 2D 애니메이션과 3D 애니메이션을 함께 작업하고 있으며, 회화와 디지털 영상 미디어 분야를 넘나들며 작가로 활동하고 있다. 대표 작품으로는 세한대학교 홍보영상, 오비맥주(2014), 삼천당제약(2016), 슈에무라(2013)와 협업한 영상미디어 작품이 있다. 저서는 『애니메이션 기초』(2011)가 있다.
대표 논문은 “한국문화원형성을 모티브로 한 한국 애니메이션의 서사 구조 분석”(2018), “애니메이션 <인사이드 아웃>과 <센과 치히로의 행방불명>에서 나타난 상호매체성 관계”(2016), “애니메이션<주먹왕 랄프>에서 게임의 수용과 적용 양상-상호매체성(Outlook of the game acceptance and application in the animation, Wreck-It Ralph: Focusing on intermediality relation)”(2016)이 있다.
차례
01 문화원형의 개념
02 한국 애니메이션의 문화원형
03 문화콘텐츠 시나리오 창작 유형
04 한국 애니메이션 시각적 분류
05 국외 애니메이션 시각적 분류
06 문화원형과 상호매체성
07 문화원형의 모티프를 바탕으로 한 국내 애니메이션
08 전통 문학을 기본으로 한 국내 창작 애니메이션
09 전통 문학 원작에 충실한 국내 애니메이션
10 한국 애니메이션의 정체성
책속으로
문화원형에 대한 공통 개념은 한 집단에서 발생하는 무의식적인 문화적 행위의 공통적인 근원을 의미한다. 또 원형이란 통시적으로 문화의 외형은 변화를 거듭하지만, 문화의 근본적인 틀은 하나의 틀에서 비롯되어 변형된 한 민족만의 고유성을 나타내는 것이다. 그래서 원형은 시·공간, 그리고 특정 콘텐츠의 장르에 국한되지 않고 결합된 콘텐츠들의 기준점을 제시해 줄 수 있다.
‘문화원형의 개념’ 중
애니메이션은 한국에서 생성된 매체가 아니다. 그렇다면 ‘한국 애니메이션의 정체성은 없는 것인가?’란 의문이 발생한다. 그러나 문화는 문화 간의 상호작용을 통해 흡수된 문화 위에 새로운 정신 또는 특수성을 담아 재창조가 가능하다. 그러므로 애니메이션에서도 한국적인 색채를 창조할 수 있고, 문화원형을 통해 한국만의 특수성과 개성을 담을 수 있으며, 그것이 한국 애니메이션의 경향으로 자리를 잡는다면, 한국 애니메이션의 정체성이 존재한다고 할 수 있을 것이다.
‘한국 애니메이션의 정체성’ 중