책소개
문화콘텐츠 선택의 가장 흔한 이유 ‘그냥’
재미와 행복이 선택 기준 … 추천서비스 의존보다 주체적 선택 필요
문화콘텐츠의 선택은 제한된 합리성을 기반으로 해서 ‘그냥’ 이루어진다. 명확한 근거를 바탕으로 한 합리적인 선택보다 제한된 합리성만 발휘하고도 그 결과에 충분히 만족할 수 있는 선택이 문화콘텐츠의 선택이다. ‘그냥’을 재미라고 할 수도 있다. 이것은 문화콘텐츠를 접할 때 느낄 수 있는 만족감, 즉 효용이다. 재미를 느낄 때 우리는 몰입하게 된다. 그리고 몰입상태가 지속되면 행복감을 느낀다. 매 순간의 즐거운 경험치를 최대화하면 우리는 행복감을 느끼고 문화콘텐츠가 이를 제공한다. 문화콘텐츠의 선택이 행복한 삶을 위한 것이라면 무작정 선택이나 강요된 선택, 추종적 선택 등은 지양돼야 하며 주체적 선택이 필요하다. 선택이란 인간이 주체적으로 자신의 삶을 살아갈 수 있도록 하는 중요한 원동력이기 때문이다.
그러나 최근에는 유튜브와 OTT서비스 등 주로 SNS를 통해 문화콘텐츠 소비가 이뤄지면서 ‘추천서비스’를 통한 수동적 선택 경향이 증가하고 있다. 큐레이션은 수많은 정보들 사이에서 자신의 취향에 맞는 것들을 쉽게 찾을 수 있다는 면에서 매우 유용하다. 그러나 그것이 주는 달콤함에 취해 모든 선택을 타인의 추천에만 의존하다 보면 자신도 모르는 편향성에 사로잡히게 된다. 자신과 비슷한 성향의 사람들만 모여 소통한 결과 다른 사람들의 이야기는 안 들리고, 자신들의 이야기만 증폭되어 진실인 것처럼 느껴지는 에코체임버 현상에 빠질 가능성이 높다. 추천은 참고의 대상에 머물러 있어야 하며, 합리적인 선택을 위해서는 정보를 바라보는 자신만의 필터를 가질 수 있어야 한다. 지나치게 추천에만 의존하는 삶은 삶의 주체성을 약화시키고, 세상을 바라보는 통찰력을 키울 수 있는 기회들을 스스로 포기하게 만든다.
이 책에서는 다양한 관점에서 문화콘텐츠의 선택에 대해 다룸으로써 문화콘텐츠의 기획자와 제작자들에게는 더 많은 사람들의 선택을 받는 방법을 모색해보고, 향유자들에게는 취향에 맞는 문화콘텐츠를 주체적으로 선택할 수 있는 방안을 제시하는 데에 중점을 두었다. 문화콘텐츠 선택의 유형과 선택 과정에서 나타나는 장애물, 선택 환경의 변화와 의외성 등을 사례와 에피소드를 통해 알아본다.
200자평
문화콘텐츠는 사람들의 선택을 받음으로써 존재가치를 인정받는다. 그러나 ‘선택’은 다양한 정보를 수집하여 합리적으로 분석한 결과라기보다는 개인의 취향에 기반한 직감에 의존한 경우가 많다. 직감에 의존해 선택되는 대표적인 예가 문화콘텐츠다. 이 때문에 선택과정을 설명하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이 책에서는 다양한 관점에서 문화콘텐츠의 선택에 대해 다룸으로써 문화콘텐츠의 기획자와 제작자들에게는 더 많은 사람들의 선택을 받는 방법을 모색해보고, 향유자들에게는 취향에 맞는 문화콘텐츠를 주체적으로 선택할 수 있는 방안을 제시하는 데에 중점을 두었다. 문화콘텐츠 선택의 유형과 선택 과정에서 나타나는 장애물, 선택 환경의 변화와 의외성 등을 사례와 에피소드를 통해 알아본다.
지은이
김정우
고려대학교 세종캠퍼스 문화창의학부 문화콘텐츠전공 교수이다. 고려대학교 국어국문학과를 졸업했으며, 동 대학원에서 ‘광고 언어’를 주제로 박사학위를 받았다. 광고회사 LGAd(현 HSAd)에서 카피라이터로, ㈜NOCA에서 크리에이티브 디렉터로 일했으며 한성대학교 한국어문학부 교수를 거쳐 2016년부터 고려대학교 세종캠퍼스에 재직하고 있다. 『문화콘텐츠 제작 Thinking & Writing』(2007), 『광고의 경험』(2009), 『광고 카피의 이론과 실제(공저)』(2010), 『광고 언어』(2015), 『광고의 스토리텔링 기법』(2016), 『문화콘텐츠와 경험의 교환』(2018), 『자기소개서 레벨업』(2019) 등의 책을 썼다. 문화콘텐츠의 기획과 제작, 그리고 브랜드 마케팅 등에 대해 잡다한 관심을 갖고 있다.
차례
문화예술교육으로서의 영화교육
01 교수자와 학습자
02 수업 커뮤니케이션
03 영화교수방법의 이론들
04 영화 이해·제작·감상 영역의 교수법
05 영화수업의 준비와 실행 그리고 정리
06 영화교육 커리큘럼 구성법
07 영화교과 교수·학습과정안 구성
08 실시간 화상 수업의 교수법
09 모듈형 영화교육과정의 이해
10 영화 교수자의 역할과 전망
책속으로
어디 영화뿐이랴. 게임도 그냥 재미있을 것 같아서 하고, 뮤지컬도 그냥 재미있을 것 같아서 본다. 웹툰도, 웹소설도, 책도, 드라마도, 음악도, 그리고 그밖에 문화콘텐츠라고 불리는 모든 것들도 그 시작은 ‘그냥’ 이루어진 선택이다. 객관적인지 아닌지, 합리적인지 아닌지는 명확히 모르지만, 자신의 경험에서 비롯된 직감으로 선택된, 시스템1에 의한 선택이다. 문화콘텐츠의 선택이란, 그렇게 제한된 합리성을 기반으로 하여 ‘그냥’ 이루어진다.
_ “01 선택의 유형” 중에서
신뢰받는 인플루언서들이 갖고 있는 공통적인 특성이 있다. 그것은 팔로워들과 그들이 가장 신뢰하는 존재인 ‘친구’와 같은 관계를 유지하고 있다는 점이다. K-pop의 스타들이 자신의 팬들을 독특한 애칭으로 부르는 일, 팔로워 개개인의 사정을 잘 기억해두었다가 친구처럼 얘기를 걸어주는 일, 팔로워들의 댓글 하나하나에 모두 대댓글을 달아주는 일 등을 통해 친구와 같은 관계를 만들어나간다.
_ “04 선택의 준거” 중에서
소셜 미디어는 나와 반복된 경험을 공유함으로써 익숙해지고 편안해진 사람들과의 네트워킹이다. 이들의 관계는 취향을 중심으로 뭉쳐져 있지만, 참여 여부가 자유로운 만큼 위계질서가 철저한 관계를 기반으로 움직이는 것이 아니라, 자신의 선택에 따라 자유롭게 참여할 수 있는 느슨한 관계이다.
_ “05 선택의 공유” 중에서
이러한 선택을 이끌어낸 요인은 바로 회상 용이성 휴리스틱이다. 회상 용이성은 관련된 정보가 얼마나 쉽게 이용가능한가를 의미하며, 회상 용이성이 높은 정보는 선택에 영향을 미친다는 것이다. 이미 시간이 흘러, 회상 용이성이 낮아진 SG워너비의 노래와 관련된 정보들이 <놀면 뭐하니?>에 의해 회상 용이성이 높아진 것이다. 갑자기 높아진 회상 용이성은 갑자기 많은 선택을 이끌어내게 되며, 그 결과 뜻하지 않던 역주행이 가능해지게 되었다.
_ “09 선택의 의외성” 중에서
에코 체임버 효과란 소셜미디어에서 비슷한 성향의 시청자들만 모여 소통한 결과 다른 사람들의 이야기는 안 들리고, 자신들의 이야기만 증폭되어 진실인 것처럼 느껴지는 현상을 말한다. 그리고 그러한 과정이 심해지면 스스로 확증 편향에 빠져들게 된다. 확증 편향은 보고 싶은 것만 보고, 믿고 싶은 것만 믿는 현상을 말한다. 그리고 자신이 믿고 있는 것과 다른 정보는 받아들이지 않는다.
_ “10 선택의 왜곡” 중에서