책소개
포스트코로나 시대, 엔터테인먼트 산업의 전략서
‘놀이’와 ‘겪음’ 중심의 미래 대응 전략 제안
뉴욕 브로드웨의 뮤지컬 배우가 무대를 떠났다. 그녀는 딸과 함께 팔찌를 만들어 온라인 판매로 ‘생존’하고 있다. 2020년 초 코로나19 바이러스가 전 세계를 강타하며, 가장 먼저 붕괴된 것은 뉴욕의 브로드웨이였다. 한때 전 세계 뮤지컬의 중심지였던 브로드웨이 극장의 공연이 멈추자 그해 4∼7월 사이 뉴욕시 문화예술 부문 일자리 15만3000개가 사라졌다.
비포코로나(B.C.: Before COVID-19) 시대의 엔터테인먼트 산업은 이제 종언을 고해야 할 때다. 한때의 풍요로움을 탐닉했던 엔터테인먼트 산업은 전환기를 맞았고, 새로운 환경에 전혀 다른 전략으로 혁신을 모색해야 할 때다. 이 책은 이런 시대적 요구에 부응해 기존 엔터테인먼트 산업을 분석하고, 그 현재의 위상과 포스트코로나 시대의 전망 및 전략을 제시했다.
무엇보다 이용자 관점에서 ‘놀이’와 ‘겪음’이라는 새로운 가치를 기준으로 엔터테인먼트 산업론을 분석한다. 이를 위해 “저위험 고수익은 가능한가?”라든지 “서울의 MICE 산업의 S.W.O.T는?”, “지자체 주도 축제의 허와 실은?”, “연간 방문객 671만 명인 롯데월드의 가장 큰 부족함은?”, “KBS, MBC, SBS 지상파 3사의 경영 위기 원인은 대체 무엇인가?”, “영화의 미래는?”, “K팝 한류의 실력과 과제는?” 등등, 생생하고 일상적인 소비자 가치에 관한 물음에 답하는 문제 해결형 구조의 틀로 엔터테인먼트 산업을 분석했다.
이 책은 1, 2부로 나누어, 전반부인 1부는 산업에 대한 인식, 연구 경과, 기본 특성, 환경 변화 분석, 역사적 진화와 세계 각 지역의 대응, 총괄적 현황, 트렌드와 미래 전망 등 7개 장으로 구성했다. 소비자 누구라도 산업을 제대로 알고 과거 현재 미래 흐름을 꿰뚫어 볼 수 있다. 2부는 특히 소비하는 최종 이용자 수단과 목적에 따라 완전히 새로운 분류법을 도입했다. 6개 새 분류는 ▲ 매스미디어 엔터테인먼트, ▲ 개인 콘텐츠 엔터테인먼트, ▲ 플랫폼/소셜 콘텐츠 엔터테인먼트, ▲ 실재 콘텐츠 엔터테인먼트, ▲ 레저/여가문화 콘텐츠 엔터테인먼트, ▲ 첨단 콘텐츠 엔터테인먼트 등이다. 이들 부문별로 개별 산업의 본성, 특질을 먼저 알아보고 현황과 문제점, 이슈로 이어가는 심층적 탐구를 시도했다. 마지막 장인 2부 14장에서는 미래에 대응하는 전략을 제시한다. 최종 이용자 관점에서 “산업을 총괄적으로 볼 때 가장 큰 도전은?”, “산업종사자, 이해관계 당사자별로 대응 기조, 기본 방향은?”, “내가 속한 섹터(기업, 단체, 개인)에서 추구할만한 실행 계획은?” 등 세 가지 현실적 물음에 답하는 전략 프로그램 내용을 제안하는 것으로 마무리한다.
오랫동안 대학에서 ‘엔터테인먼트 산업론’ 관련 강의를 해 온 저자 심상민 교수(성신여대)는 “시대적 요구에 걸맞는 교재가 절실히 필요했다. 그간 사용해 온 교재가 높은 전문성을 지녔으나 ‘코로나 팬데믹’이라는 상황에 직면해 오랜 기간 숙성했고, 특히 한국문화경제학회를 비롯한 여러 동료, 선후배 연구자와 산업 현장 일꾼들과 교감하며 동고동락했던 원천 콘텐츠를 녹여 새 책을 만들리라 결심했다”며 이 책을 저술한 동기를 밝혔다. 포스트코로나 시대, 학문과 산업의 현장에서 꼭 필요한 교재이자 전략서가 될 것이다.
200자평
풍요로움을 탐닉했던 엔터테인먼트 산업과 결별하고 새 질서를 맞아들일 때다. 예술이지만 만만했고, 상품이고 경제라지만 달콤했던 엔터테인먼트 구체제는 코로나19로 인한 팬데믹 상황과 함께 안녕을 고할 수밖에 없다. 이 책은 비포코로나(B.C.) 때에는 결코 알 수 없었던 게임 체인저, 새로운 룰 메이커를 찾기 위한 모색이다. 애프터 코로나 시대의 새로운 엔터테인먼트의 화두는 ‘놀이’와 ‘겪음’이다. 이 두 화두를 중심으로 엔터테인먼트 산업의 미래 대응 전략을 제시한다.
지은이
심상민
성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수다. 연세대학교 경제학과를 졸업했다. 미국 조지워싱턴대학교에서 MBA를, 연세대학교 경영학과에서 박사학위를 받았다. ≪한국경제신문≫ 기자, 삼성경제연구소 경영전략실 수석연구원, 영화진흥위원회 위원장 대행 등을 거쳤다. 문화경제학, 미디어·콘텐츠 비즈니스가 주된 연구 분야다. 저서로 『컬쳐 비즈니스』(2008), 『엔터테인먼트 산업의 이해』(공저, 2007), 『미디어 기업의 수익 다각화』(2007), 『블루콘텐츠 비즈니스』2007), 『미디어는 콘텐츠다』(2002)가 있다. 논문은 “「엑소(EXO) 버블 티슈」 사례로 본 문화콘텐츠와 놀이”(2018), “문화콘텐츠 정책평가와 개선방안” (2014) 등이 있다.
차례
머리말
1부 엔터테인먼트 산업에 대한 이해
01 서론
어원
정의와 개념
범위와 분류
학습 연구 모형
02 이론적 배경
문화경제학 전통
문화산업 논쟁
미디어경제학
콘텐츠 출현
03 산업 특성
혼합재
경험 기반 규모의 경제
저작권 산업
외부 효과
문화적 할인과 문화적 다양성
하이 리스크 하이 리턴
가치평가의 어려움
창의성 · 자율성 기반
창구효과
유통 채널 갈등
04 환경 변화
경제 · 정치
문화 · 사회
기술 · 정책 · 법규
05 산업 진화
미국
유럽
아시아
중남미
06 산업 현황
세계 엔터테인먼트 산업
한국의 엔터테인먼트 산업
07 흐름과 전망
혁신 가속화
복합 다변화
연계 수익화
산업의 문화화
생활자 라이프스타일
2부 부문별 실력과 과제
08 매스미디어 엔터테인먼트
영화 산업
방송 산업
음악 산업
09 개인 콘텐츠 엔터테인먼트
게임 산업
만화 · 애니메이션 · 웹툰 산업
캐릭터 산업
10 플랫폼, 소셜 콘텐츠 엔터테인먼트
OTT 플랫폼 산업
소셜 미디어 콘텐츠
11 실재 콘텐츠 엔터테인먼트
공연 산업
전시, 축제, MICE 산업
12 레저, 여가문화 콘텐츠 엔터테인먼트
관광 · 게이밍
테마파크 · 엔터테인먼트 쇼핑몰
13 첨단 콘텐츠 엔터테인먼트
VR · AR
AI · 5G
14 전략 대응
경쟁 환경(혁신 가속화): 초융합 협업
생산 공급(복합 다변화): IP 큐레이션
시장 유통(연계 수익화): 이용자 실감
경계 파괴(산업의 문화화): 소프트 밸류
미래 소비(생활자 라이프스타일): 뉴 엔터테인먼트
참고문헌
책속으로
인류의 고대 문명과 서양의 중세 암흑기를 포함해 그 이전에 존재했던 수많은 역사에 엔터테인먼트 역동이 있었지만, 베토벤의 예술을 지배했던 종합적인 환경에는 예술과 경제가 만나는 새로운 시대정신이 꿈틀대고 있었다.
_“01 서론” 중에서
엔터테인먼트를 포함한 모든 종류의 콘텐츠는 소비를 위해 대가를 지급해야 하는 사유재이긴 하다. 동시에 지상파방송 프로그램과 같이 소비에서 비배제적이고 비경합적인 성격인 공공재적 특징을 전면적 또는 부분적으로 갖는 복합적 특성을 보인다.
_“03 산업 특성” 중에서
정책 환경에서도 4차 산업혁명 이전 시기에 구심점이었던 스타 킬러 콘텐츠 발굴과 같은 기조는 점차 퇴조하고 있다. 민간과 공공 부문이 서로 역할을 나누는 분리된 체제로는 제대로 된 엔터테인먼트 산업 혁신을 이끌 수 없기 때문이다.
_“07 흐름과 전망” 중에서
퍼블리셔 비즈니스 활동의 핵심 역량은 오리지널 콘텐츠 원작 저작권을 뜻하는 IP 확보와 활용에 있다. 아무리 좋은 IP여도 퍼블리셔의 역량이 떨어질 때 사용자로부터 외면 받게 된다. 평작이어도 퍼블리셔의 역량에 따라 유저 만족도 향상 및 수익 증대가 가능해지는 구조이기도 하다.
_“09 개인 콘텐츠 엔터테인먼트” 중에서
구글과 네이버, 카카오 등 국내외 슈퍼 플랫폼들은 인공지능 원천기술 개발 투자를 늘리며 뉴 콘텐츠 실험과 산출을 예고하고 있다. 네이버 동영상 플랫폼은 일본과 동남아시아 지역에서 유력한 리딩 플랫폼으로 인정받고 있는 라인을 활용할 수 있어 한류 마케팅 범위를 극적으로 넓히는 다변화가 가능하다.
_“13 첨단 콘텐츠 엔터테인먼트” 중에서
핵심은 ‘겪음’이라는 체험과 참여 그리고 자발적인 개인 능동이다. 종전의 엔터테인먼트가 대량생산과 대량소비 포디즘을 거쳤고 스마트 서비스로 고객 맞춤까지 보여 준 애플과 넷플릭스 스타일로 진화해 온 그 너머 미래의 화두인 ‘놀이와 겪음’이 오고 있다.
_“14 전략 대응” 중에서