책소개
영화, 뮤직 비디오, 컴퓨터 게임, TV 드라마, 만화영화, 역사 다큐멘터리, 토론 프로그램 등 한국 영상콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 제언
소프트웨어의 시대는 가고 이제는 콘텐츠의 시대라고 한다. 특히 미디어 환경이 급속히 다매체-다채널화하고 글로벌화하면서 영상콘텐츠의 위력과 중요성은 더해가고 있다.
이런 가운데 외국의 영상콘텐츠가 우리나라 영상 시장을 지배하는 것은 사회, 문화, 경제적인 측면에서 매우 심각한 문제다. 영상콘텐츠는 문화 상품으로서 한국인들의 사고, 가치, 행동에 영향을 미치며 한국인들을 외국 문화에 동화시켜 문화적 종속을 야기한다.
나아가 소비의 동질화를 초래하면서 경제적 종속을 불러온다. 때문에 우리나라의 경제력을 향상시키고 문화적 주권을 확립하기 위해서는 우수한 영상콘텐츠 제작 기반을 육성하여 국내 시장에서 외국 영상콘텐츠의 지배력을 약화시키고 해외 시장에서 경쟁력을 강화해야 한다.
이러한 문제 의식에서 이 책은 영상콘텐츠 내용과 포맷 연구와 함께 영상콘텐츠 마케팅 연구를 시도하였다.
1부에서는 영화와 뮤직 비디오, TV 드라마, 만화영화, 역사 다큐멘터리, 토론 프로그램 등 텔레비전 영상콘텐츠의 장르적 특성에 대해 고찰하고 있고, 2부에서는 새로이 각광받고 있는 온라인 게임을 비롯한 컴퓨터 게임의 디지털 영상콘텐츠적 특성, 마지막으로 3부에서는 영상콘텐츠의 생산과 유통에 영향을 미치는 마케팅 전략을 살펴보았다.
이 책은 최근의 이른바 ‘한류’ 열풍에서도 보여지듯이 전통적인 영상콘텐츠 수입국이었지만 서서히 국제 경쟁력을 갖춰나가고 있는 한국 영상콘텐츠 산업의 현황을 치밀하게 살펴 보고 나아가 발전 전략을 제시하고 있다.
200자평
이 책은 최근의 이른바 ‘한류’ 열풍에서도 보여지듯이 전통적인 영상콘텐츠 수입국이었지만 서서히 국제 경쟁력을 갖춰나가고 있는 한국 영상콘텐츠 산업의 현황을 치밀하게 살펴 보고 나아가 발전 전략을 제시하고 있다.
지은이
김훈순
이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
박동숙
이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
유세경
이화여자대학교 언론홍보영상학부 교수
차례
머리말. 왜 영상콘텐츠와 산업을 연구해야 하는가?
1부. 영상콘텐츠 I:텔레비전과 영화
1장. 한국 멜로 영화의 장르적 관습과 변형 김훈순.김은정
2장. 텔레비전 토론 프로그램의 장르적 특성과 그 의미 김훈순.김은정
3장. 텔레비전 역사 다큐멘터리의 영상 역사 쓰기 김훈순
4장. 텔레비전 만화영화, 그 독특한 재미 박동숙.전경란
5장. 한국 뮤직비디오의 포스트모던 영상과 재현 체계 김훈순
6장. 동북아시아 3국을 통해 본 텔레비전 드라마의 문화적 근접성 유세경.이경숙
2부. 영상콘텐츠 II:디지털 콘텐츠
7장. 온라인게임 연구를 위한 소고 박동숙
8장. 온라인게임과 가상 현실 경험 최정윤.박동숙
9장. 컴퓨터게임 텍스트의 상호작용성 박동숙.전경란
10장. 디지털 시대의 이야기하기 박동숙.전경란
3부. 영상 문화 산업
11장. 국내 텔레비전 프로그램의 해외 판매에 미치는 요인들 유세경.정윤경
12장. 방송 구조의 변화에 따른 지상파 방송의 편성 변화 정윤경
13장. 디즈니코리아를 통해 본 영상 산업 마케팅의 실제 김훈순.이경숙
14장. 케이블TV 프로그램의 해외 수출을 위한 마케팅 전략 유세경.천혜선
15장. 인터넷 영화 사이트, 영화 창구로서의 가능성 유세경.정윤경