책소개
SNS에 감성을 더하는 이모티콘의 세계
추석이나 설, 크리스마스 같은 명절, 직접 찾아가 인사를 전하지 못하는 지인에게 SNS 메시지를 통해 인사를 하는 것은 이제 일상이다. 이때 많은 사람들이 메시지 창에 찍어 넣는 것은 “명절 잘 지내세요” “새해 복 많이 받으세요” 등의 밋밋한 문자가 아니다. 한복을 예쁘게 차려입은 캐릭터가 메시지 창에 툭 튀어나와 절을 하기도 하고, 복주머니를 쏟아내고 노래도 부른다. 보내는 사람의 감사, 축하 등의 마음이 좀 더 살갑게 전달된다. 이것이 이모티콘의 기능이다.
오늘날 이모티콘은 남녀노소를 불문하고 모바일 기기를 사용하는 사람이라면 누구나 사용하는 커뮤니케이션 도구가 되었다. 언어는 아니지만 언어보다 더 많은 정보를 전하는 기호가 된 것이다.한국콘텐츠진흥원의 2018 캐릭터산업 백서에 의하면 2018년에 월평균 22억 건의 발신량을 기록하고 있을 만큼 대중적인 언어가 되었다.
이 책은 하나의 놀이문화이자 자조적 미학과 웃음을 전달하기 좋은 수단으로 새로운 문화가 된 이모티콘의 세계를 소개한다. 이모티콘은 1982년 미국 카네기멜론대학에서 스콧 팔만(Scott Fahlman) 교수가 직원 간의 좀 더 원활한 의사소통을 위해 간단한 문자와 숫자, 특수문자를 조합한 기호를 사용한 이래, 서사를 가진 캐릭터로 발전하면서 개성 있는 모양과 성격을 담은 구체적인 이미지 이모티콘을 거쳐 모션이나 음성을 더한 애니메이션 이모티콘까지 다양하게 발전했다. 이 같은 이모티콘 발전의 배경에는 모바일 메신저의 확대가 있다. 역으로 커뮤니케이션 플랫폼으로 강력한 힘을 발휘하고 있는 모바일 메신저는 이모티콘 캐릭터를 이용한 라이선싱 사업까지 진행한다. 이모티콘의 산업화가 이루어진 것이다.
이 책은 이모티콘의 탄생부터 커뮤니케이션의 강력한 수단, 나아가 막대한 가치를 가진 산업이 되기까지 발달사는 물론 현재 인기를 끌고 있는 스마일리, 카카오프랜즈, 오버액션 토끼, 애니메이션 이모티콘을 소개한다. 더불어 각 브랜드에서 마케팅 도구로 활용하는 브랜드 이모티콘과 큰 인기를 방송 캐릭터를 이용한 이모티콘에 대한 이야기도 한다. 마지막으로 비언어→ 언어의 선형적 발전을 이뤘던 인간 커뮤니케이션의 발전사에서 다시 강력한 비언어 수단으로 등장했고 이후 통합걱인 커뮤니케이션 수단으로 발전하고 있는 이모티콘의 가능성을 점친다.
저자는 이모티콘을 “삭막한 네트워크 시대에 희로애락의 감성을 더해 따듯함을 더하는 커뮤니케이션 수단”이라고 주장하며, “향후 나를 대신해 재미있고 유연하게 대화를 이끌어 갈 수 있는 커뮤니케이션 방식을 생산시키며 우리 생활에 더 깊숙하게 자리 잡을 것”이라고 전망한다.
200자평
인터넷의 보급과 함께 떠오른 커뮤니이션 도구가 이모티콘이다. 숫자와 텍스트의 조합으로 감정을 표현, 문자만으로는 전달하지 못하는 미묘한 감정을 전달한다. 기술 변화에 따라 다양한 형태로 발전하면서 오늘날디지털 커뮤니케이션에 없어서는 안 될 도구가 되었다. 또한 서사를 가진 캐릭터로 발전하면서 개성 있는 모양과 성격을 담은 구체적인 이미지로 발전했고 감정 표현의 기능을 강화했다. 이모티콘의 발전이 커뮤니케이션과 더불어 사회·문화적으로 어떠한 변화를 이끌어 냈는가를 분석한다. 기술 변화에 따른 커뮤니케이션의 형태 변화와 이모티콘의 시대적 흐름을 알 수 있다.
지은이
이선영
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. “지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구”(2019), “콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확보와 콘텐츠 역량 강화 관계성에 관한 연구” (2017), “인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구”(2016), “인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구”(2013), “순정만화의 독백 연출법에 관한 연구”(2008) 등의 논문과 『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『슈퍼 빌런』 (2018) 등의 저서가 있다. 애니메이션, 만화, 캐릭터, 콘텐츠 산업 등을 연구하고 있다
차례
이모티콘에 대한 접근
01 이모티콘의 시작
02 이모티콘과 아바타
03 스마일리
04 카카오프렌즈
05 라인프렌즈
06 오버액션 토끼
07 애니메이션 이모티콘
08 브랜드 이모티콘
09 방송 캐릭터 이모티콘
10 이모티콘 커뮤니케이션
책속으로
이모티콘은 인터넷이 처음 시작되었던 당시부터 이메일이나 채팅, 인스턴트 메시지 등에 넣어서 사용했던 문자들이 결합한 기호의 집합체였다. 이후 인터넷이 성장하면서 이모티콘은 그 활동 영역을 넓혀 나갔고 많은 사람들이 커뮤니케이션을 위한 도구로 활용하게 되었다.
_ “이모티콘에 대한 접근” 중에서
미니미는 인터넷상에서 자기 자신의 감정을 나타내는 아바타로 사용되고 있지만 무조건 순수한 자신을 표현하지만은 않는다. 미니미는 꾸며지는 존재로, 자신 내면의 표현을 벗어나 집단 사회의 행동 규범이나 역할을 수행하는 페르소나로 활용되기도 한다.
_ “02 이모티콘과 아바타” 중에서
카카오프렌즈는 2012년 11월에 모바일 메신저 카카오톡에서 서비스되고 있는 이모티콘 숍에서 선보인 캐릭터 그룹이다. 카카오프렌즈는 카카오톡뿐만 아니라 카카오스토리를 비롯한 카카오의 서비스에서 사용할 수 있는 이모티콘으로 카카오를 대표하는 브랜드 캐릭터다.
_ “04 카카오프렌즈” 중에서
주지오(2012)는 콘텐츠에서 웃음은 미학적이고 인위적으로 웃기는 현상을 생산한다는 점에서 의사소통을 갖는다고 한 것처럼 오버액션 토끼는 과장된 웃음과 움직임으로 유머를 만들고 이를 소비자와 공감하고 있다는 것을 알 수 있다.
_ “06 오버액션 토끼” 중에서
초기 이모티콘은 기호와 숫자, 특수문자 등의 조합으로 언어보다는 이미지를 구상했기에 비언어적 성격이 강하게 나타났다. 그러나 오늘날 이모티콘은 구체적인 형태를 갖추기 시작했으며 텍스트와 음성의 융합을 통해 언어의 전달도 가능하게 되었다.
_ “10 이모티콘 커뮤니케이션” 중에서