책소개
스텝 바이 스텝, 스토리텔링과 게임 결합하기
이 책에서는 스토리텔링과 게임을 결합하는 방법을 4개의 장으로 나누어 제시한다.
첫 장에서는 스토리텔링의 기본적인 개념, 구성, 테크닉을 게임과 영화 등의 실례를 들어 알기 쉽게 설명한다. 이 과정을 통해 스토리텔링을 처음 접하는 사람들도 기초를 다질 수 있게 했다.
2장은 왜 사람들이 게임을 하는지, 게임의 어떤 요소가 사람들을 끌어들이는지를 여러 가지 게임을 분석하여 알아본다.
3장에 이르러 스토리텔링과 게임을 비교한다. 여기서 생각보다 이 둘의 병합이 어렵다는 사실을 밝히고 그에 대처할 수 있는 새로운 방법을 탐색한다.
마지막 장에서는 스토리와 게임을 함께 엮을 수 있는 환경, 즉 스토리 환경(Story Environments)을 제시하여 두 분야의 즐거움을 동시에 누릴 수 있는 방법을 알려 준다.
스토리텔링과 게임, 두 분야를 개별적으로 상세히 설명해 주고, 둘을 비교하여 문제점을 분석하고, 결합할 수 있는 방법을 제시해 주는 것이 단계적으로 구성되어 있어서 게임 개발에 종사하는 사람뿐만 아니라 관심을 갖고 있는 일반인들도 쉽게 볼 수 있다. 두 분야를 결합하는 작업이라고 해서 뭉뚱그려 기술되어 있다고 생각하면 오산이다. 개별 분야에만 관심이 있는 사람이 보아도 충분할 만큼 스토리텔링과 게임에 대한 설명이 충실하다.
200자평
이야기와 게임을 접목시키는 방법에 대해 실제적으로 접근한 책. 인터랙티브 스토리텔링에서 혼용되던 용어나 개념을 설명, 기초부터 정리했다. 또한 400여 편의 소설, 영화, TV프로그램, 게임 등을 제시하고 있어, 인터랙티브 엔터테인먼트의 자료집으로도 손색이 없다. 영화나 게임, 문학에서 다루지 못하는 기초적이고 구조적인 이슈를 언급하고 있기 때문이다. 이론적인 설명을 배제하고 실무적으로 설명하여 게임 작가, 개발자, 디자이너 등 게임 개발에 참여하는 모든 이에게 유용한 정보를 제공한다.
지은이
앤드류 글래스너(Andrew Glassner)
작가이자 감독이며 스토리구조, 인터랙티브 픽션, 컴퓨터 그래픽스에 관련된 컨설턴트 역을 맡고 있다. 현재는 코요테 윈드 스튜디오(Coyote Wind Studios)에서 영화 작업을 준비하고 있다. ≪뉴욕타임스≫는 “앤드류 글래스너는 컴퓨터 그래픽스 연구 분야에서 세계적으로 가장 뛰어난 재능을 가진 인물 중 한 명이다.”라고 평하였다. 저서로 『앤드류 글래스너의 노트북(Andrew Glassner’s Notebook)』, 『앤드류 글래스너의 노트북 2(Andrew Glassner’s Other Notebook)』, 『그래픽스 젬(Graphics Gems)』, 『레이트레이스 개론(An Introduction to Ray Tracing)』 등이 있다.
옮긴이
김치훈
Pratt Institute, Computer Graphics MFA, Kama Digital Entertainment, 게임개발부장이었으며 현재는 동아방송대학 게임/애니메이션계열 조교수로 재직 중이다.
차례
I 소개
1. 사람, 이야기 그리고 게임
이것은 모두 사람에 관한 것이다
기초
우리의 현 위치
참여에 관해서
단방향 그리고 양방향 이야기
조절과 충돌
앞으로의 기대
시작하기
II 스토리 구성
1. 인물
과장, 강조된 특성들
내면적 삶과 외면적 삶
네스트 마스크
훌륭한 소설 인물의 구성
의식 대 무의식
2. 플롯
3막극
주인공의 여정
다른 플롯에 대한 고려
플롯과 캐릭터
전제
사회적 도구
충돌
주인공
영웅의 성장
몰입의 깊이
액션
장면, 신
악당
캐스트와 조화
절정, 클라이막스
3. 스토리 테크닉
관객 참여
화술 장치
최대의 능력
대화
분할
화합과 충돌의 레이어
플롯 시퀀스와 뷰 시퀀스
스토리 약정
주인공의 심리
플롯 시퀀스와 타이밍
관객 참여
III 게임의 구조
1. 게임의 경험
게임의 유형
게임 경험
게임 반복
참가자 그리고 관중
자원
2. 규칙과 점수
규칙
승리
3. 게임 플레이
경쟁
행운과 우연
게임 이론
그룹 플레이
선수
IV 이야기와 게임의 병합
1. 구조
게임에서의 스토리
저술
조사
구성의 비교
교대 혼합
참여소설에 대한 논쟁
합작
정체성과 평판
상호작용 가이드
나는 누구인가?
2. 브랜치와 하이퍼텍스트 서술
비선형 이야기, 논리니어 스토리
브랜치 서술
하이퍼텍스트
요약
3. 일반적인 함정
상호작용의 신화
즐거움과 흥미
불필요한 요구
거짓
플레이어 프로필
다선형의 대화
상상하지 마라
고통 없는 반복
임의의 복잡성과 마술 아이템
감춰진 행동
난이도 조정
영화적인 컷-신
임의의 행동
다음으로
4. 첫 단계
재미
홈 드라마
시스템 인터페이스와 월드 인터페이스
순차적이고 랜덤한 이야기
V 이야기 환경
1. 게임의 환경
프로그램할 수 있는 능력
적응
현대의 적응
경험의 연속성
스토리의 배경
좋은 적응, 나쁜 적응
플레이
저술
2. 참여를 위한 설계
연상에 의한 기억
그룹과 모임
가이드
모든 것을 저장
모드
세계의 설계
플레이어의 평판
플랫폼
3. 실험
실험 디자인
디자인
언어
대립
정체성
구조
친구 찾기
지속 시간과 주기
경계
외부세계의 환경
인공지능
생물
바라는 점
참고문헌
책속으로
이 책에서 필자의 관심은 스토리를 가진 능동적인 게임 플레이 경험을 쌓게 하는 종류의 게임에 있다. 스토리를 갖고 있지 않은 게임에 대하여 부정적인 입장은 아니다. 그런 게임들을 많이 하며 즐기지만 단지 이 책에선 예제로 쓰는 것 외에는 논의되지 않을 것이다. 이 책 전반에 걸쳐 우린 매우 다른 두 경험, 스토리텔링과 게임을 접목시키는 것에 대해 다룰 것이다. 우린 각 분야의 기본적인 것부터 다룬 다음에 어떻게 그 둘을 조화시킬지에 대해 논의할 것이다.
_ “머리말” 중에서
추천글
스토리와 게임이 만나면 미래의 미디어 가운데 가장 영향력 있는 크리에이티브 임팩트가 될 것이다. 앤드류 글래스너의 책은 스토리와 게임이 어떻게 미래의 스토리텔링을 만들어갈 것인가를 주의 깊게 관찰해 온 내게, 가장 포괄적이고 깊이 있는 참고문헌이다.
_ 키스토퍼 스태플턴(Chistopher Stapleton) 시뮬레이션 & 트레이닝 인스티튜트 (Institute for Simulation and Training)의 엔터테인먼트 리서치 감독
이 책은 스토리와 게임에 대한 나의 믿음을 테스트하고 강화할 뿐 아니라 계발시켜준다. 지금 부딪히고 있는 문제에 적절한 해결책을 제시하고 있으며, 명확한 통찰력과 탄탄한 기초를 바탕으로 구성되어 있다. 게다가, 읽기도 쉽다.
_ 에릭 해인스(Eric Haines) Real-Time Rendering, 2nd ed. 공동 저자
글래스너는 미디어와 엔터테인먼트를 바라보는 시각에 엄청난 통찰력을 제공한다. 이 책은 인터랙티브 엔터테인먼트 분야에 있는 어느 누구에게도 방대한 자료가 될 것임이 틀림없다. 바로 영화나 현존하는 게임, 디자인, 문학에서 다루지 못하는 기초적이고 구조적인 이슈를 언급하고 있기 때문이다. 재미 대 일의 비율(Fun-to-Work Ratio) 같은 새로운 콘셉트는 나를 강타했다. 왜 나한테는 이런 것이 생기지 않을까 의아해했던 내게, 이것은 진정한 사실이며 단순한 진리였다.
_ 스티븐 드러커(Steven Drucker) 마이크로소프트