책소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
인 게임 애니메이션의 일차적 기능은 게임의 메커니즘을 가시화하는 것이다. 초기 게임은 매우 단순한 형태의 도형을 구현해 게임의 목적을 전달하는 정도의 이미지를 선보였다. 그 후 게임의 장르가 다양해지면서 스토리, 캐릭터 요소들이 추가되고, 기존에 구현되었던 사운드, 애니메이션, 이펙트 등의 요소 가공에도 섬세함이 더해졌다. 이를 통해 인 게임 애니메이션은 감각의 확장을 이끌어 내기 위한 상호작용적 도구로 진화했다. 이는 결국 미학과 예술의 추구로 나타났고, 기능 강화와 자기 조직화를 통해 콘텐츠 확장에 이르렀다.
지은이
이선영
세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에 재직 중이며 서울종합예술실용학교에서 강의하고 있다. 우송대학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 받았다. 인 게임 애니메이션과 관련해 『인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구』(2015, 박사학위논문)와 “인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구”(2016), “인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구”(2013) 등 연구논문을 발표했다. 이 밖에 『순정만화의 독백 연출법에 관한 연구』(2008, 석사학위논문)를 시작으로 “디지털캐릭터 O2O에 따른 캐릭터산업의 가치네트워크 분석 ”(2016), “<요괴마을>의 어포던스 속성 분석을 통한 만화문화공간의 향유 방향성 연구”(2016), “순정만화 장르 세분화 필요성에 관한 연구”(2015), “애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구”(2015), “지방자치단체 캐릭터의 활용전략 연구”(2014), “일본식 가와이 코드의 한·일 캐릭터 분석 연구”(2011), “N스크린 서비스를 활용한 발전적 애니메이션 모델 연구”(2011)등의 논문을 발표했다.
차례
01 인 게임 애니메이션의 구성
02 프로모션 애니메이션
03 JRPG와 인 게임 애니메이션
04 게임 캐릭터의 정체성
05 인 게임 애니메이션의 실재화
06 게임 공간과 가상 세계
07 게임 비주얼 이펙트
08 게임 엔진
09 기능성 게임으로 확장
10 콘텐츠의 진화
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 / 유해영
공공 캐릭터 / 류유희
그래픽 노블 / 이기진
슈퍼 빌런 / 이선영
스핀오프 / 강은원
애니메이션 기술론 / 김효용
애니메이션 미학과 연출론 / 이상원
애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘 / 이혜원
애니메이션 영상 미학 / 류재형
웹툰 열 가지로 보기 / 이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼 / 박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움 / 홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성 / 박기수
웹툰의 매체 전환 / 채희상
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장 / 이선영
중국 만화의 역사 / 석향란
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 / 황선태
키덜트 캐릭터 / 백란이
한국 TV 애니메이션의 역사 / 황선길
VR 영상 콘텐츠 / 김상일, 유미, 김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강도하 / 박기수
강풀 / 이승진
고우영 / 김봉석
김동화 / 김성훈
김진 / 김소원
김혜린 / 한상정
네온비 / 김은정
무적핑크 / 김소원
박기정 / 서은영
양영순 / 이기진
윤태호 / 박기수
이두호 / 박인하
이말년 / 홍난지
이상무 / 박석환·김성훈
이현세 / 박인하
조석 / 김성훈
주호민 / 서은영
하일권 / 한상정
허영만 / 박석환
황미나 / 이기진
만화·웹툰총서는 계속됩니다.
책속으로
게임 진행에 따른 분류는 컨트롤 애니메이션과 ING 애니메이션이다. 컨트롤 애니메이션은 스테이지에서 캐릭터를 컨트롤하는 동안 발생하는 애니메이션이며, ING 애니메이션은 스테이지를 진행하는 동안 보여 주는 애니메이션이다. 컨트롤 애니메이션은 디지털 게임이 처음 등장했을 때부터 구현되어 왔다. 예를 들면 <스페이스 워(space war)>(1962)에서 슈터의 움직임이나 <퐁(pong)>(1972)에서 플레이어의 조작에 따라 움직이는 디펜스 바(defence bar) 등이 그러하다.
‘인 게임 애니메이션의 구성’ 중에서
프로모션 애니메이션은 광고를 목적으로 하기 때문에 시청자로 하여금 시각적 관심을 유발하는 비주얼과 정확한 메시지를 전달하는 카피를 포함한다. 비주얼 측면에서 프로모션 애니메이션은 게임과 연관된 이미지를 사용해 제작되는데, 플레이어의 유입을 위해 실제 게임에서 보여 주는 이미지와 다르게 표현되기도 한다. 카피 측면에서 프로모션 애니메이션은 게임에서 가장 중요한 부분을 집중적으로 묘사해 영상만으로도 게임의 특성을 알 수 있도록 한다.
‘프로모션 애니메이션’ 중에서
게임에서 캐릭터가 가진 효율성이 인식된 것은 남코(株式會社ナムコ, Namco Limited)의 <팩맨(Pac-Man)>(1980)에 의해서다. 팩맨의 메인 캐릭터는 부채꼴이 비어 있는 원 모양으로 매우 단순하다. 이에 대해 개발자 이와타니 토루(岩谷徹)는 먹다 남은 피자 조각에서 영감을 얻었다고 말한다. 팩맨은 입을 뻐끔거리면서 전진한다. 그러면서 에너지를 얻는 것이다. 또한 팩맨이 피해야 하는 유령들과 술래잡기와 같은 게임을 진행하는 가운데 파워 캡슐을 먹으면 몸집이 커져 유령들을 잡을 수 있게 되면서 게임의 흥미를 높였다.
‘게임 캐릭터의 정체성’ 중에서