책소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
웹툰 생산자 관점에서 기존 매체와 다르게 쓰인 웹툰만의 스토리텔링에 주목해 보자. 출판 만화부터 이어져 내려온 전통적 서사 스토리텔링이 여전히 존재하지만, 웹툰은 웹이라는 특성을 잘 흡수해 새로운 생산 방법을 만들어 냈다. 그중 하나가 바로 크라우드소싱을 활용한 웹툰 스토리텔링이다. 이 책은 생산자인 웹툰 작가와 소비자인 독자가 웹이라는 환경에서 어떻게 서로의 위치를 확장하고 있는지, 그 결과로 집단 창작이라는 새로운 형식의 웹툰 스토리텔링이 어떻게 만들어졌는지를 밝힌다. 웹이 가져온 변화가 웹툰 스토리텔링에 어떤 영향을 미쳤는지 이해할 수 있다.
지은이
황선태
청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 교수다. 미국 아카데미오브아트대학교(Academy of Art University)에서 영상을 전공(석사)했고, 서강대학교 대학원에서 신문방송학을 전공(박사 수료)했다. “웹툰 팬카페의 2차 창작 활동 연구”(2015), “만화 온라인 불법복제물 시장의 양성화를 위한 이용자 연구”(2015), “웹툰 내 간접광고로서의 PPL 활성화를 위한 독자 인식 연구”(2014) 등의 논문을 썼다. 웹툰 스토리 작가이기도 하다. 다음 만화속세상과 레진코믹스, 투믹스 등에서 <아무>(2017), <곡두>(2015), <잔인한 축제>(2013), <대디고라운드>(2012), <오늘또오늘>(2011), <아내를 죽였다>(2010) 등의 작품을 연재했다.
차례
01 ‘텔링’의 시대
02 디지털 스토리텔링
03 집단지성과 협업
04 크라우드소싱
05 웹툰의 특성
06 웹툰의 독자 참여
07 웹툰 스토리텔링
08 크라우드소싱을 활용한 웹툰, <생활의 참견>
09 크라우드소싱 웹툰 창작
10 크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 제언
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 / 유해영
공공 캐릭터 / 류유희
그래픽 노블 / 이기진
슈퍼 빌런 / 이선영
스핀오프 / 강은원
애니메이션 기술론 / 김효용
애니메이션 미학과 연출론 / 이상원
애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘 / 이혜원
애니메이션 영상 미학 / 류재형
웹툰 열 가지로 보기 / 이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼 / 박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움 / 홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성 / 박기수
웹툰의 매체 전환 / 채희상
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장 / 이선영
중국 만화의 역사 / 석향란
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 / 황선태
키덜트 캐릭터 / 백란이
한국 TV 애니메이션의 역사 / 황선길
VR 영상 콘텐츠 / 김상일, 유미, 김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강도하 / 박기수
강풀 / 이승진
고우영 / 김봉석
김동화 / 김성훈
김진 / 김소원
김혜린 / 한상정
네온비 / 김은정
무적핑크 / 김소원
박기정 / 서은영
양영순 / 이기진
윤태호 / 박기수
이두호 / 박인하
이말년 / 홍난지
이상무 / 박석환·김성훈
이현세 / 박인하
조석 / 김성훈
주호민 / 서은영
하일권 / 한상정
허영만 / 박석환
황미나 / 이기진
만화·웹툰총서는 계속됩니다.
책속으로
디지털 스토리텔링은 그 매체의 속성에 의해 이전의 스토리텔링과 확연히 구분되는 지점들이 존재하는데, 가장 대표적인 속성이라면 상호작용성(interactivity)을 들 수 있다. 상호작용성은 미디어에 콘텐츠를 보내는 생산자(송신자)와 미디어에서 콘텐츠를 받아들이는 사용자(수신자) 사이에 여러 형태의 상호작용이 가능하다는 것이다. 이런 속성 때문에 과거에는 확연히 구분되어 있던 생산자와 사용자의 간극이 좁아졌고, 심지어 모호해지기까지 했다.
‘디지털 스토리텔링’ 중에서
제임스 서로위키(James Surowiecki)는 구슬이 가득 든 작은 공들을 유리병 안에 넣어 두고 맞히는 게임을 통해 집단지성의 우수함을 증명해 보았다. 그는 이 게임에서 주식 등 직감이 높다는 투자 예측 전문가 한 명과 다수 비전문가들의 결과를 놓고 비교해 보았는데, 그 결론은 재미있게도 비전문가 여러 명의 의견을 종합한 예측 결과가 정답에 거의 근접했다. 전문가의 의견이 비전문가 각 개인보다 정답에 더 가까운 경우가 존재하긴 하지만, 집단의 결과를 조합한 예측보다는 항상 정확도가 떨어졌다.
‘집단지성과 협업’ 중에서
네트워크 기반인 웹툰은 매우 ‘능동적 읽기’의 매체다. 하이퍼텍스트의 저자 조지 랜도(George P. Landow)는 ‘능동적 읽기’를 다음과 같이 표현한다. 그들은 존재하는 텍스트를 취한 뒤 여기에 뭔가를 덧붙인다. 하지만 그들이 네트워크로 연결된 컴퓨터 환경에서 글을 쓰기 때문에 의견이 덧붙여진 블로그는 트랙백을 통해 능동적 향유자의 텍스트와 연결하되, 그것에 통합됨으로써 토론을 계속할 수 있게 되는 것이다. 즉 능동적 읽기 또는 능동적 향유자란 속편이나 패러디 작품들을 만들어 내는 작가 역할을 경험하거나 또는 진짜 작가로 데뷔하는 향유자를 말한다.
‘웹툰의 독자 참여’ 중에서