책소개
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
기술이 발달하고 시대가 변해도 집단을 만족시키는 이야기의 원형이 존재한다. 이런 이야기를 소비자의 취향과 기대치를 기준으로 분류한 구조가 바로 장르다. 애니메이션은 환상의 방법론으로 장르의 효과를 극대화한다. 장르별 애니메이션이 보여 주는 여정의 단계와 환상 접목 방법을 통해 성공적인 이야기 구성 전략을 살펴본다.
지은이
이혜원
세종대학교 만화애니메이션학과를 졸업하고 동 대학원에서 애니메이션 전공으로 박사학위를 받았다. 영상콘텐츠 제작 회사에서 활동하며 대학의 겸임교수를 역임하고 있다. 디지털 제작 기법, 애니메이션 스타트업, 문화콘텐츠와 문화 산업 실습 그리고 영상 커뮤니케이션 등을 가르치고 있다. 연구 논문으로 “변신 분신의 환상을 활용한 디즈니 애니메이션의 인물표현”(2016), “겨울왕국을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성”(2014), “출판만화를 원작으로 한 영화의 캐릭터 변형 연구”(2014), “애니메이션을 통해 변형된 미술 이미지에 관한 연구”(2008), “포스트모더니즘 애니메이션 연구”(2008) 등이 있고, 저서로는 『애니메이션 스튜디오의 영웅 메커니즘』(2018)이 있다.
차례
01 이야기의 원형과 장르
02 애니메이션과 판타지 장르
03 판타지 장르 복합을 통한 애니메이션 장르 변형
04 판타지 로맨스 애니메이션의 구조
05 판타지 드라마 애니메이션의 구조
06 판타지 모험 애니메이션의 구조
07 판타지 액션 애니메이션의 구조
08 판타지 탐정 애니메이션의 구조
09 판타지 스릴러 애니메이션의 구조
10 판타지 사이버펑크 애니메이션의 구조
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 / 유해영
공공 캐릭터 / 류유희
그래픽 노블 / 이기진
슈퍼 빌런 / 이선영
스핀오프 / 강은원
애니메이션 기술론 / 김효용
애니메이션 미학과 연출론 / 이상원
애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘 / 이혜원
애니메이션 영상 미학 / 류재형
웹툰 열 가지로 보기 / 이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼 / 박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움 / 홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성 / 박기수
웹툰의 매체 전환 / 채희상
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장 / 이선영
중국 만화의 역사 / 석향란
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 / 황선태
키덜트 캐릭터 / 백란이
판타지 복합장르 애니메이션의 구조 / 이혜원
한국 TV 애니메이션의 역사 / 황선길
VR 영상 콘텐츠 / 김상일, 유미, 김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강도하 / 박기수
강풀 / 이승진
고우영 / 김봉석
김동화 / 김성훈
김진 / 김소원
김혜린 / 한상정
네온비 / 김은정
무적핑크 / 김소원
박기정 / 서은영
양영순 / 이기진
윤태호 / 박기수
이두호 / 박인하
이말년 / 홍난지
이상무 / 박석환·김성훈
이현세 / 박인하
조석 / 김성훈
주호민 / 서은영
하일권 / 한상정
허영만 / 박석환
황미나 / 이기진
만화·웹툰총서는 계속됩니다.
책속으로
장르 전략의 첫 시작은 소비자의 기대치와 취향을 반영한 이야기의 구성이었지만, 축적된 구성은 새로운 역할을 담당한다. 각 장르가 구축한 네트워크는 작품의 홍보와 매체 전환, 2차 상품의 방향을 정하는 데 활용되며 시장 파악의 중요한 척도가 된다. 사회적 분위기에 따라 소비자들에게 인기 있는 장르가 선택되고, 시대상을 반영한 산업 전략 작품이 제작된다. 그러므로 이야기의 장르적 분류는 시대의 가치를 파악하고 거기에 맞는 대중의 성향을 적용할 수 있는 세분화된 방법론을 담고 있다.
‘이야기의 원형과 장르’ 중에서
캐스린 흄(Kathryn Hume)은 잭슨과 토도로프의 이론에서 더 나아가 리얼리티 세계를 초월하는 환상의 상상력을 논했는데, 그녀는 현실에 대한 미래 가능성을 제시하는 것이 환상이라고 보았다. 환상에 대한 이런 정의는 사회적으로 의미 있는 환상의 영역과 역할의 정의로 확장되는데, 토도로프는 자연법칙으로 설명 가능한 것과 그렇지 못한 것의 중간 지점을 환상의 영역으로 이야기했고, 잭슨은 아예 새로운 법칙으로 탄생한 세계를 환상의 범주로 보았다.
‘애니메이션과 판타지 장르’ 중에서
일본은 애니메이션을 문화 예술이자 상업으로 접근한 나라로, 초기에는 설화나 민화를 각색하거나 다양한 기법을 시도한 창작 작품이 많이 제작되었다. 하지만 자체 제작보다 수입 애니메이션이 인기를 얻고, 군부독재 시기의 선전용 애니메이션 제작이 늘어나면서 침체기를 맞게 되었다. 태평양전쟁 패망 후에는 정부 주관의 홍보 애니메이션도 중단되고, 오로지 수입 애니메이션만으로 산업이 돌아갔다. 이때 일본 최대의 영화제작사인 도에이(東映)가 애니메이션 시장에 뛰어들면서 산업으로서 일본 애니메이션이 시작되었다.
‘판타지 장르 복합을 통한 애니메이션 장르 변형’ 중에서