책소개
만화웹툰총서를 소개합니다.
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2019년 말까지 각각 50종이 발간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
4차 산업혁명 시대가 도래하고 기술이 혁신을 주도하고 있다. 신기술은 다양한 영역과 융합해 새로운 가치를 만들어 내고 있다. 만화 역시 지속적으로 혁신 기술과 결합을 시도해 새로운 방식의 콘텐츠와 서비스를 창출하며 진화 중이다. 만화와 4차 산업 혁신 기술의 융합 가능성을 예측하고 ‘어떤 기술’들이 만화 산업에 ‘얼마나 영향을 미칠 수 있을지’에 대한 물음에 답을 제시한다. 향후 만화를 둘러싼 미래 변화에 발 빠르게 대응하고 새로운 가치를 창출하는 도전적 시도의 초석이 되기를 기대한다.
지은이
양지훈
한국방송통신전파진흥원 선임연구원이다. 홍익대학교에서 경영학과 광고홍보학을 전공했다. 동 대학교 문화예술경영학 석사학위를 취득했으며, 연세대학교에서 ICT · 미디어 ⸱ 엔터테인먼트 정책 박사과정을 수료했다. 한국창조산업연구소에서 연구PM(Project Manager) 등을 거쳤다. 콘텐츠 산업, 미디어 정책, ICT 융복합이 주된 연구 분야다. 『만화 OSMU 표준계약서 제정을 위한 연구』(문화체육관광부, 2017), 『만화 유통환경 개선방안 연구ᐨ웹툰을 중심으로』(한국콘텐츠진흥원, 2016), 『콘텐츠 제공서비스 품질 제고 지원 정책 연구』(한국데이터산업진흥원, 2016) 등 40여 개의 정부 정책연구 프로젝트에 연구PM 등으로 참여했다. 주요 논문으로는 “Social VR Possible to Be New Journalism?: The Effects of Other’s Opinion on News Attitude and Perceived Public Opinion in VR”(2019), “Repeat Consumption of Mobile Contents: Analysis For Factors Affecting Repeat Clip Video”(2018), “The Effects of Academy-industry Collaboration on Culture Technology R&D Performance”(2017), “웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구”(2016) 등이 있다.
차례
01 융합의 개념과 기술 융합의 의미
02 인공지능 기술과 만화
03 가상현실 기술과 만화
04 증강현실 기술과 만화
05 빅데이터 기술과 만화
06 클라우드 기술과 만화
07 3D 프린팅 기술과 만화
08 5G와 만화
09 양자컴퓨팅 기술과 만화
10 블록체인 기술과 만화
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상콘텐츠와 에듀테인먼트_유해영
공공 캐릭터_류유희
그래픽 노블_백란이
넥스트 콘텐츠, VR 웹툰의 프레즌스_정성식
도시와 캐릭터_류유희(근간)
마법소녀_세종대학교 융합콘텐츠산업연구소(근간)
만화 팬덤 문화_이선영(근간)
만화, 애니메이션 그리고 게임의 OSMU전략_김용관 · 이광현
만화비평 _강신규(근간)
문화 원형으로 본 애니메이션_임용섭
브랜드웹툰_류유희(근간)
비디오 게임의 역사_김용관 · 이광현
성인 만화 계보학_조익상(근간)
슈퍼 빌런_이선영
스핀오프_강은원
애니메이션 기술론_김효용
애니메이션 미학과 연출론_이상원
애니메이션 스튜디오의 영웅 메커니즘_이혜원
애니메이션 영상 미학_류재형
에세이 만화_조윤숙
예술로서의 만화_이화자(근간)
웹툰 열 가지로 보기_이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼_박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움_홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성_박기수
웹툰의 매체 전환_채희상
웹툰의 서사 공간_양혜림
웹툰의 여성 캐릭터_박성희(근간)
웹툰의 영화 트랜스미디어 전략_이상원(근간)
웹툰 큐레이션_강태진(근간)
의인화 캐릭터_신홍주
이모티콘 커뮤니케이션_이선영(근간)
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장_이선영
중국 만화의 역사_석향란
지능형 웹툰_한창완(근간)
캐릭터 라이선싱_김영재 · 김종세
콘텐츠 카니발_이선영(근간)
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링_황선태
키덜트 캐릭터_백란이
판타지 복합장르 애니메이션의 구조_이혜원
한국 TV 애니메이션의 역사_황선길
한국 근대 만화사 가이드_윤기헌
한국 웹툰 공간 스토리텔링_장은진(근간)
한국 일상툰에 나타난 풍자_김유나(근간)
영화로 만들어진 한국 만화_박석환(근간)
할리우드 장편 애니메이션의 내러티브 구조_박재우
4.0시대의 애니메이션 브랜드 전략_박란
4차 산업혁명 시대, 만화와 기술의 융합_양지훈
BL과 GL_류유희(근간)
VR 영상 콘텐츠_김상일 · 유미 · 김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강경옥_김소원
강도하_박기수
강철수-김성훈(근간)
강 풀_이승진
고우영_김봉석
고행석_김성훈
곽백수_채희상
길창덕_박인하
김동화_김성훈
김성환_방희경
김수정_장은진
김 진_김소원
김진태_서찬휘
김칸비_구자준
김혜린_한상정
네온비_김은정
무적핑크_김소원
문정후-한창완(근간)
박기정_서은영
박봉성_정재현
박수동_박기수(근간)
박흥용_박기수(근간)
박희정_이주라
방학기_박기수(근간)
백성민_박석환(근간)
스노우캣_오영진(근간)
신문수_장은진
신일숙_김은혜
양영순_이기진
원수연_장민지
윤승운_서찬휘
윤태호_박기수
이 빈_김소원
이두호_박인하
이말년_홍난지
이상무_박석환 · 김성훈
이원복_박세현
이은혜_허윤
이정문_서은영
이충호_송경원(근간)
이현세_박인하
이희재_김종옥
조 석_김성훈
주호민_서은영
천계영_하효숙
하일권_한상정
한승원_류수연
한혜연_서찬휘
허영만_박석환
황미나_이기진
책속으로
산업과 기술 융합의 흐름을 만화 산업에서 더 크게 주목하고 있는 이유는 국내 만화 산업이 기술적 환경 변화에 가장 적극적이고 탄력적으로 반응하며 발전해 왔던 배경이 있기 때문이다. 디지털화, 인터넷화, 모바일화 등 굵직한 기술 패러다임 변화가 등장할 때마다 만화는 각 변화에 맞는 최적화된 서비스를 개발해 변화를 기회로 만들며 성장의 발판으로 삼아 왔다.
-‘만화와 기술의 융합 배경과 그 의의’ 중에서
만화에 활용된 대표적인 AI 사례로는 네이버의 연구개발 전문 자회사인 네이버랩스가 하일권 작가와 협업하며 만들어 낸 웹툰 <마주쳤다>(2017)가 있다. 웹툰의 독자가 자신의 사진을 찍으면 그 사진과 닮은 캐릭터가 생성되어 웹툰 속 주인공으로 삽입되는 방식의 색다른 방식의 시도를 해 본 것이다. 여기에는 머신러닝 기술이 적용되는데, AI가 스스로 방대한 데이터를 분석해 사진과 비슷한 모습의 캐릭터를 만들어 낸다. 즉 사진을 찍으면 앱이 얼굴을 인식하고 하일권 작가의 화풍을 익힌 AI가 얼굴을 하일권 작가 풍의 그림으로 변환하는 식이다. 이와 같은 방식은 향후 작가의 화풍을 익힌 AI가 시나리오에 따라 스스로 그림을 그리는 방식으로 활용 가능할 것으로 예상되고 있다.
-‘인공지능 기술과 만화 ’ 중에서
향후 AR는 만화 콘텐츠와 결합해 새로운 방식의 콘텐츠를 만들어 낼 가능성이 높다. 우선, 부연 설명이 필요하거나 캐릭터의 모습을 다양하게 보이기 위해 스마트폰을 활용한 서비스가 나타날 것으로 예상된다. 현재 동화책 등에 스마트폰 카메라나 QR코드를 인식시키면 관련된 이미지나 설명, 애니메이션 등이 스마트폰에서 구동되는 것과 같이 만화 내용 중에 부가 설명이 필요한 복잡한 부분의 설명이나 제공된 내용 외에 쿠키 영상, 예고편 등을 담을 수 있을 것이다. 또한 AR 기술이 더 정교해질 것을 전제한다면 현실의 공간을 배경으로 펼쳐지는 만화 콘텐츠 등도 충분히 상상해 볼 수 있다. 콘텐츠 구독자의 방이나 직장 등을 배경으로 활용하는 인터랙션 콘텐츠 등이 나타날 수 있다. 또 정지된 만화에 결정적인 순간에 애니메이션이 구동되거나 음향과 결합된 다양한 콘텐츠들이 AR 기술을 통해 구현될 수 있을 것이다.
-‘증강현실 기술과 만화 ’ 중에서