책소개
국내 콘텐츠디자인 1호 박사가 집대성한 콘텐츠디자인 이론과 실무
스토리텔링과 콘텐츠디자인의 특성, 시대 변화 반영 10년 만에 재탄생
국내 최초로 콘텐츠의 이론과 실무를 종합한 대학교재 콘텐츠 디자인이 10년만에 콘텐츠디자인 스토리텔링으로 재탄생했다. 언뜻 ‘스토리텔링’이라는 꼬리표를 단 것에 불과하다고 생각할지 모른다. 그렇다면 큰 오산이다.
디지털콘텐츠디자인 제1호 박사인 저자는 이 책을 통해 시대 변화에 따른 새로운 주제와 관점을 제시한다. 4차 산업혁명이 새로운 패러다임으로 등장하고 인공지능과 가상현실의 시대를 마주하면서 콘텐츠와 콘텐츠디자인에도 당연히 변화의 바람이 불었다. 시대의 격동에 발맞춘 콘텐츠디자인 이야기와 미디어에 따라서 다르게 적용되는 스토리텔링과 콘텐츠디자인의 특성에 대한 이해가 필요했다. 이에 따라 크게 세 가지를 주목한다.
첫째, 스토리텔링의 연구 영역을 고찰하고 이를 통해 콘텐츠의 개념 및 콘텐츠디자인의 개념을 살펴본다.
둘째, ‘문화 원형 스토리텔링’에 대한 개념적인 접근과 함께 문화 원형의 실제적인 형태라 할 수 있는 신화의 가치를 살펴본다. 이와 함께 신화에 등장하는 캐릭터의 유형을 연구해 캐릭터 중심의 스토리텔링의 중요성을 강조한다.
셋째, 문화 원형 스토리텔링의 실제적인 사례를 적용해 스토리텔링을 기반으로 콘셉트 디자인의 구현과 콘텐츠디자인의 프로세스가 어떻게 이루어지는지를 살펴본다.
좀 더 부연하면 이 책은 스토리텔링을 포함하는 콘텐츠디자인의 영역에서 시작해 ‘스토리텔링’의 이론적 토대 구축, 문화 원형 스토리텔링과 사례 연구 등의 범주를 지닌다. 그러나 이런 주제들은 모두 ‘스토리텔링’이라는 키워드와 관련되어 있다. 이 책은 이들을 논리적으로 구성하기 위해 이론적인 접근과 사례의 적용이라는 이원적 형태의 구조로 진행한다. 이 구조는 콘텐츠디자인으로서의 스토리텔링의 역할을 밝히기 위한 이론을 구축하고, 실제적인 사례를 통해 콘텐츠디자인의 프로세스를 이해하기 위한 것이다. 특히 한국의 문화 원형을 개발해 디지털 미디어를 전제로 한 스토리텔링의 선형적·비선형적 창작 유형을 이해하고자 했다. 또 콘텐츠디자인의 과정을 고찰하고 이를 실행할 수 있는 실무 능력을 키우는 데에도 중점을 뒀다.
따라서 콘텐츠디자인 관련 실무자와 대학교의 콘텐츠디자인 관련 전공자에게는 지침서가 될 것이며 일반인들에게는 콘텐츠디자인을 소개하는 개론서로 알맞다.
『콘텐츠 디자인』이 출간된 이후 많은 대학과 기업에서 이 책을 교재로 채택했으며 저자는 빗발치는 강의 요청으로 몸이 두 개라도 모자랄 지경이었다. 『콘텐츠디자인 스토리텔링』은 한층 업그레이드 된 내용으로 독자들의 요구와 갈증을 말끔히 해소시켜 줄 것으로 기대한다.
200자평
4차 산업혁명 시대의 콘텐츠디자인은 오감을 기반으로 한 최첨단 감성 미디어 기술이다. 주요 감성 미디어라 할 수 있는 가상현실과 증강현실, 인공지능과 로봇, 홀로그램 기반의 미디어 콘텐츠 전략, 특히 스토리텔링의 창작 방법을 통해 감성 미디어의 기술을 극대화시킬 수 있는 전략을 담았다. 미디어에 따라 다르게 적용되는 스토리텔링과 감성 미디어의 콘텐츠디자인 특성, 선형적/비선형적 스토리텔링 창작 유형, 콘텐츠디자인 과정을 다양한 사례를 통해 배울 수 있다. 콘텐츠 디자인 관련 실무자와 전공자에게 원픽 지침서가 될 것이다.
지은이
변민주
단국대학교 커뮤니케이션디자인과 교수다. 한양대학교 객원교수로도 활동 중이다. 단국대학교 교책 기관인 미디어콘텐츠연구원(스토리텔링연구센터)에서 산학협력을 맡아서 스토리텔링 연구를 진행했다. 백석문화대학 광고마케팅학부 겸임교수, 중앙리서치의 편집장, 한국광고연구원 수석을 역임한 BK21 디지털콘텐츠디자인전공 제1호 박사다. 2006년 한국콘텐츠진흥원에서 진행된 최초의 분야별 디지털 미디어스토리텔링 사이버강좌 프로젝트를 기획하여 연구책임을 맡았으며 이후 강의교수로 활동했다. 2009년, 2010년 한국생산기술연구원의 ‘증강현실’ 관련 사업에서 스토리텔링 기획을 주도했다. 2011년부터 현재까지 단국대학교 전임교수로서 한국콘텐츠진흥원, 문화재청, 한국산업기술진흥원, 한국자동차산업협회, 한국공학한림원 등의 스토리텔링 관련 연구사업의 연구책임 및 PM을 맡아서 진행했다. 한국과학예술포럼(연구재단 등재지)을 비롯한 학술등재지, 서울시를 비롯한 시, 도 지자체, 한국토지주택공사와 국가기관 공사 등에서 심사와 평가단 학술지 등재제도위원으로 활동하고 있다. 특히 한국연구재단 전문평가단의 위원으로 위촉되었다. 중소기업부 산하 중소기업기술정보진흥원에서는 ‘중소기업전력기술로드맵’의 콘텐츠 분야, 가상현실 및 증강현실 분야의 자문위원을 지속적으로 맡고 있으며, 디자인과 융복합 서비스 분야에서는 위원장을 역임했다. 현재 산업통상자원부, 문화체육관광부, 중소벤처기업부 등의 국책사업에 관심을 갖고 자문 및 관련사업을 진행하고 있다.『지역문화와 콘텐츠』(2019), 『천의소감언해』(2019), 『디지털미디어스토리텔링 코어』(2015), 『콘텐츠디자인의 이해』(2015), 『콘텐츠디자인』(2010) 등의 저서와 “스토리보드 제작을 위한 에듀테인먼트 가상현실 콘텐츠의 사용자 시점 연구”(2019), “크로스미디어전략을 기반으로 한 비스트의 대체현실게임 스토리텔링 연구 – 최초의 ARG 비스트를 중심으로 -”(2019), “내러티브의 원리를 적용한 사이버자동차산업관의 콘텐츠디자인에 관한 연구”(2016) 등 다수의 논문을 출간했다.
차례
머리말
프롤로그
문화콘텐츠의 위상과 산업 분류
스토리텔링의 부각과 콘텐츠디자인 연구
‘불가사리’의 적용과 문헌 연구
‘콘텐츠디자인’의 이론과 사례 적용
1부 콘텐츠디자인과 스토리텔링의 관계
01 4차 산업혁명과 콘텐츠디자인의 필요성
미디어 발달에 기반을 둔 콘텐츠디자인
4차 산업혁명 시대의 초연결과 초감성, 초지능
4차 산업혁명 시대의 가상현실과 콘텐츠디자인
콘텐츠 산업의 미래와 오감의 확대
02 콘텐츠디자인의 개념을 도출하기 위한 전제
디자인의 개념에 대해
조형적 관점의 문제의식과 콘텐츠디자인의 등장
03 콘텐츠디자인의 개념과 스토리텔링의 역할
콘텐츠의 개념과 요건
콘텐츠 개념의 진화와 의미론적 해석
콘텐츠디자인의 개념 도출을 위한 전제
디지털 콘텐츠디자인 과정과 스토리텔링
콘텐츠 영역과 스토리텔링 역할
04 스토리텔링의 개념과 포괄적 의미
스토리텔링의 개념과 정의
디지털 환경과 지식정보사회의 요구
전통 3막을 기반으로 한 선형 구조
인터랙티브 스토리텔링의 기능
스토리텔링 연구와 확장
일반적 스토리텔링과 기능성 스토리텔링
기능성 스토리텔링의 유형
기능성 스토리텔링과 창작의 요소
05 문화 원형 스토리텔링의 개념과 신화의 가치
문화 원형과 신화의 가치
문화 원형과 내러티브의 형태
심층 메타포를 기반으로 한 통과의례의 과정
통과의례의 개념과 서사 구조
심층 메타포를 적용한 서사의 통과의례 규칙
오행을 적용한 고전의 통과의례 스토리텔링
현대 미디어 콘텐츠에 등장하는 통과의례
06 스토리텔링의 발전과 신화의 가치
고대 시대 인터랙티브 스토리텔링의 원형
문학 작품 속의 비선형성 실험
게임 미디어와 디지털 스토리텔링의 등장
2부 스토리텔링의 규칙성과 스토리 기반의 캐릭터 유형
01 스토리 전개의 규칙과 인터랙션의 적용
전통적인 스토리 전개의 규칙
선형 스토리와 비선형 스토리의 차이
스토리텔링의 요소
스토리를 인터랙션 미디어에 적용한 사례
02 스토리텔링을 기반으로 한 캐릭터의 기능
캐릭터의 정의와 유래
캐릭터의 분류
캐릭터의 기능
03 스토리텔링에 등장하는 고전적 유형의 캐릭터
캐릭터의 고전적 유형
스토리를 기반으로 한 캐릭터의 중요성
디지털 미디어의 캐릭터 원형과 유형
캐릭터 원형을 통한 시나리오 창조
04 한국의 스토리 기반 캐릭터의 성격 유형과 특성
인문학 기반의 캐릭터 유형
한국의 주요 캐릭터 성격 유형
한국의 대표적 캐릭터의 특성
캐릭터의 공통 유형, 평면형 캐릭터
3부 스토리텔링 창작 10단계와 콘텐츠디자인 제작 지침
01 스토리텔링을 위한 아이디어 창출과 10단계 창작 과정
창작을 위한 매직 이프와 원형
창작의 개연성과 창조적 이미지텔링의 구상
스토리텔링 창작의 10단계
02 게임 중심의 콘텐츠디자인 제작 지침
콘셉트 스케치
캐릭터 2D 일러스트레이션
캐릭터 3D 일러스트레이션
게임의 맵 또는 레벨 디자인
게임의 전체적인 지도 설정
게임의 난이도에 영향을 미치는 요소
게임 맵 2D 일러스트레이션
게임 오브젝트 디자인
03 애니메이션의 콘텐츠디자인 제작 지침
애니메이션의 개념과 특징
애니메이션 제작 공정
셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작 공정 비교
콘텐츠디자인 프로세스
04 가상현실의 스토리텔링 기획과 콘텐츠디자인 제작 지침
가상현실의 개념과 특징
최초 가상현실은 실용적 목적으로 제작
가상현실의 관람 방식
가상현실의 360도 체험과 시점
가상 체험의 캐릭터와 시점
가상현실의 시점과 스토리텔링 기획
오프닝 스토리텔링의 제작과 3인칭 시점
체험형 스토리텔링의 제작과 1인칭 시점
에듀테인먼트의 커뮤니티 스토리텔링
05 스토리텔링의 기술과 콘텐츠 제작 지침
스토리텔링의 긴장을 고조시키기 위한 기술
콘텐츠 제작 지침
06 디지털 스토리텔링의 비선형적 구조 설정
선형적 경로 기반의 게임 인터랙티브 구조
선형적 경로를 통한 비선형적 스토리의 창출
4부 콘텐츠디자인을 위한 스토리텔링 창작 10단계의 적용
01 콘텐츠디자인의 원형 연구와 스토리텔링의 적용
문화 원형에 대한 연구와 적용
문화 원형 ‘불가사리’를 개발하기 위한 전제 조건
불가사리 이미지의 다양한 사례들
02 ‘불가사리’의 어원과 문헌 연구
‘불가사리’ 문헌에 대한 고찰
중국의 ‘맥’ 설화와 실존 동물 ‘맥’
03 <불가사리의 비밀> 스토리텔링 창작 10단계와 적용
스토리텔링 창작 10단계의 적용
문헌 자료에 드러난 불가사리의 원형 이미지
‘불가사리’ 캐릭터의 콘셉트 스케치
5부 문화 원형을 적용한 콘텐츠디자인의 과정
01 ‘불가사리’ 스토리의 선형적 경로와 이미지텔링
불가사리의 탄생
절에서의 성장
산과 마을에서의 성장
전쟁과 상위 자아의 체험
불가사리의 재발견과 훈민정음
02 <불가사리의 비밀> 주요 캐릭터와 비선형 구조
디지털 미디어의 캐릭터 역할과 비선형 구조
태조 이성계의 시놉시스와 캐릭터 디자인
세종 충녕의 시놉시스와 캐릭터 디자인
적대역 왕한치의 시놉시스와 캐릭터 디자인
03 ‘불가사리’를 주제로 한 아트와 실험
불가사리의 ‘조합의 원리’, 픽셀 이미지로 적용
참여형 디지털 아트의 실험
참여형 디지털 아트의 활용
04 스토리텔링을 적용한 콘텐츠디자인의 과정
스토리텔링의 역할과 콘텐츠디자인의 정의
스토리텔링의 확장과 콘텐츠 산업
05 스토리텔링 창작과 콘텐츠디자인의 적용
스토리텔링과 콘텐츠디자인 사례 1: <귀왕(鬼王)>
스토리텔링과 콘텐츠디자인 사례 2: <강림도령>
스토리텔링과 콘텐츠디자인 사례 3: <심청과 사해용왕>
에필로그
콘텐츠의 협의의 개념과 광의의 개념 도출
문화 원형 스토리텔링 개발을 위한 방법론 제시
캐릭터의 평면성 연구와 적용
원형 자료를 통해 <불가사리의 비밀>의 이미지텔링 구현
캐릭터의 선형 · 비선형 구조
한국 고유의 특수성을 세계의 보편성으로
부록: 현영선의 송도말년 불가살이전 현대어 표기
참고문헌
책속으로
4차 산업혁명 시대에서의 디자인은 급속도로 발전하는 인공지능(AI)과 빅데이터, AR와 VR를 기반으로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 감성의 디자인과 더불어서 인터액티비티(interactivity)의 결과로 시간, 공간, 문화 간의 격차를 극복하며 개인과 개인, 개인과 가정, 사회와 기업의 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 그뿐만 아니라 사회와 나라, 글로벌 전반의 문화 커뮤니케이션과 브랜딩 전쟁이 심화됨에 따라 디자인은 커뮤니케이션의 가치로서도 매우 의미가 있다고 볼 수 있다.
_ “4차 산업혁명과 콘텐츠디자인의 필요성 ” 중에서
동일한 스토리라 하더라도 미디어에 따라 콘텐츠는 각기 다른 효과와 깊이를 부여한다. 그러므로 미디어의 스토리텔링 연구는 디자이너에게 중요한 단서를 제공하게 된다. 콘텐츠가 가진 커뮤니케이션과 미디어 채널과의 연관성을 통해 각 미디어에 맞는 스토리텔링과 미학을 추구해야 한다는 것이다. 개개인의 표현과 창작이 자유롭게 제작 유통되는 시점에서 다양한 스토리텔링 기법의 개발은 일반 영상 작가뿐만 아니라 디자이너에게도 부여된 과제라고 할 수 있다.
_ “콘텐츠디자인의 개념과 스토리텔링의 역할” 중에서
다중접속온라인게임(MMOG, Massively Multiplayer Onᐨline Game)의 기원이 된 디오니소스 페스티벌은 고대 그리스(BC 500)에서 연간 두 번 행해졌다. 이 페스티벌은 술과 다산의 신인 디오니소스의 신화를 개작한 이야기로 그 의식 속에는 악기 연주와 춤, 노래 등이 포함되어 있다. 남자 참가자들은 사티로스(Satyros), 즉 반은 인간이고 반은 염소인 만취한 색마처럼 옷을 입는다. 반면에 여자 참가자들은 신께 열광하며 시중을 드는 광란의 여성 역할을 한다. 그 의식에서 그들은 디오니소스에게 ‘디티람브(dithyrambs)’라는 노래를 바친다. 이런 합창곡은 고전 그리스극의 비극, 희극으로 진화한다. 디오니소스 페스티벌이라는 고대 의식의 가장 큰 의의는 오늘날에 아주 인기 있는 MMOG와 유사하다는 점에 있다.
_ “스토리텔링의 발전과 신화의 가치” 중에서
디지털 미디어의 캐릭터 원형은 스토리를 풀어 나가는 주체적인 존재로서, 특히 게임에서는 스토리텔링의 내러티브를 만들어 내는 존재다. 이 내러티브의 중심에 등장하는 캐릭터를 일명 ‘아바타’라고 부른다. 캐릭터의 원형 중 영웅은 플레이어의 또 다른 자아라고 할 수 있다. 인터랙티브 작품에서는 플레이어가 아바타(영웅)의 역할을 함으로써 환상적인 삶을 사는 기회를 가질 수 있다. 이것은 실제 삶에서 경험하기에는 너무나 위험하거나 값비싼 것을 할 수 있는 기회며, 다른 시간의 장소를 여행하거나 우주 공간을 방문하는 것과 같은 불가능한 것을 경험할 수 있는 기회도 된다.
_ “스토리텔링에 등장하는 고전적 유형의 캐릭터 중에서