책소개
만화웹툰총서를 소개합니다.
인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
<만화·웹툰이론총서>, <만화·웹툰작가평론선>
만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 <만화·웹툰이론총서>와 <만화·웹툰작가평론선>은 각각 2017년 20종을 시작으로 2019년 말까지 각각 50종이 발간됩니다.
만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리
대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.
200자평
5G, 빅데이터, 인공지능 등을 언급하는 것조차 새삼스러워진 시대다. 이름 하여 초연결 시대, 4.0시대다. 모든 것이 변했다. 시장도 변하고, 매체도 변하고, 소비자도 변했다. 당연한 이야기지만 콘텐츠도 변해야 한다. 특히 유아동이 주 타깃층인 애니메이션은 콘텐츠뿐만 아니라 브랜드 전략도 상황에 맞게 발 빠르게 변해야 살아남는다. 주 타깃층인 유아동은 환경 변화에 가장 민감하고, 변화된 환경하에 성장할 세대이기 때문이다. 뽀로로, 핑크퐁 등 성공한 사례와 함께 4.0시대에 걸맞는 경쟁력을 갖출 수 있는 애니메이션 브랜드 전략을 모색한다.
지은이
박란
동아TV와 폴라리스TV의 대표이사다. 20여 년간 미디어 산업에 종사하며 한류를 대표하는 K컬처(K-Culture) 프로그램의 제작, 유통, 공연 플랫폼 매체 사업을 수행했고, 이를 토대로 신규 플랫폼 시장과 뉴미디어 환경에서 다양한 컬래버레이션 모델을 제안, 미디어 산업의 발전적 방향을 제시하고자 했다. 저서로는 연구보고서 『이토록 신나는 혁신이라니』(공저, 2019), 『국내 애니메이션 유통활성화 지원을 위한 신규 애니메이션 편성제도 개선방안연구』(2013)가 있다.
차례
01 미디어의 보편적 서비스
02 비참여적 제작 방식
03 참여적 제작 방식
04 제작 지원 정책
05 편성 지원 정책
06 플랫폼 전략
07 브랜드 마케팅 전략
08 브랜드 마케팅 전략 성공사례
09 소비문화의 변화
10 4.0시대의 애니메이션
목록
<만화·웹툰이론총서>
가상콘텐츠와 에듀테인먼트_유해영
공공 캐릭터_류유희
그래픽 노블_백란이
넥스트 콘텐츠, VR 웹툰의 프레즌스_정성식
도시와 캐릭터_류유희(근간)
마법소녀_세종대학교 융합콘텐츠산업연구소(근간)
만화 팬덤 문화_이선영(근간)
만화, 애니메이션, 게임의 OSMU 전략_김용관·이광현
만화비평 _강신규(근간)
문화 원형으로 본 애니메이션_임용섭
브랜드 웹툰_류유희(근간)
비디오 게임의 역사_김용관
성인만화 계보학_조익상(근간)
슈퍼 빌런_이선영
스핀오프_강은원
애니메이션 기술론_김효용
애니메이션 미학과 연출론_이상원
애니메이션 스튜디오의 영웅 메커니즘_이혜원
애니메이션 영상 미학_류재형
에세이만화_조윤숙
예술로서의 만화_이화자(근간)
웹툰 열 가지로 보기_이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼_박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움_홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성_박기수
웹툰의 매체 전환_채희상
웹툰의 서사 공간_양혜림(근간)
웹툰의 여성 캐릭터_박성희(근간)
웹툰의 영화화_이상원(근간)
웹툰 큐레이션_강태진(근간)
의인화 캐릭터_신홍주
이모티콘 커뮤니케이션_이선영(근간)
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장_이선영
중국 만화의 역사_석향란
지능형 웹툰_한창완(근간)
캐릭터 라이선싱_김영재·김종세
콘텐츠 카니발_이선영(근간)
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링_황선태
키덜트 캐릭터_백란이
판타지 복합장르 애니메이션의 구조_이혜원
한국 TV 애니메이션의 역사_황선길
한국 근대 만화사_윤기헌(근간)
한국 웹툰 공간 스토리텔링_장은진(근간)
한국 일상툰에 나타난 풍자_김유나(근간)
한국만화 영화사_박석환(근간)
할리우드 장편 애니메이션의 내러티브 구조_박재우
4.0시대 애니메이션 브랜드 전략_박란
4차 산업혁명 시대 만화와 기술의 융합_양지훈(근간)
BL과 GL_류유희(근간)
VR 영상 콘텐츠_김상일·유미·김광집
<만화·웹툰작가평론선>
강경옥_김소원
강도하_박기수
강철수-김성훈(근간)
강풀_이승진
고우영_김봉석
고행석_김성훈
곽백수_채희상
길창덕_박인하
김동화_김성훈
김성환_방희경
김수정_장은진(근간)
김진_김소원
김진태_서찬휘
김칸비_구자준
김혜린_한상정
네온비_김은정
무적핑크_김소원
문정후-한창완(근간)
박기정_서은영
박봉성_정재현
박수동_박기수(근간)
박흥용_박기수(근간)
박희정_이주라(근간)
방학기_박기수(근간)
백성민_박석환(근간)
스노우캣_오영진(근간)
신문수_장은진
신일숙_김은혜
양영순_이기진
원수연_장민지
윤승운_서찬휘
윤태호_박기수
이빈_김소원
이두호_박인하
이말년_홍난지
이상무_박석환·김성훈
이원복_박세현
이은혜_허윤
이정문_서은영
이충호_송경원(근간)
이현세_박인하
이희재_김종옥
조석_김성훈
주호민_서은영
천계영_하효숙
하일권_한상정
한승원_류수연
한혜연_서찬휘
허영만_박석환
황미나_이기진
책속으로
아이들의 관심을 집중시키고 소비를 확대시키는 애니메이션 아이템 하나는 단순한 소비에 그치지 않고 새로운 소비문화를 형성하며 나아가 관련 산업을 일으킬 수 있다. 그렇기 때문에 애니메이션 활성화 전략으로 우선되어야 하는 것은 모두가 공감하는 보편적 스토리를 제작하고 마케팅화하는 협동 시스템을 구축하는 것이다. 이와 함께 제작된 콘텐츠가 극장, TV, 모바일 등 온·오프라인 플랫폼에 ‘동시에’ 공급될 수 있도록 해야 한다. 동시성이 무엇보다도 중요한 것은 아무리 소규모의 매체라고 해도 아이들의 사고방식에 영향을 줄 만큼의 영향력을 지니고 있기 때문이다.
-‘미디어의 보편적 서비스’ 중에서
애니메이션 기법인 VR이모셔널 제작 방식이 가상공간에 존재하는 가상 캐릭터를 현실 속 한 부분을 함께 공유하고 소통하며 휴머니즘적 감성으로 현실에 존재하는 인물로 착오를 일으키는 현상을 만들어 냈다. 소비자와 생산자가 공간과 캐릭터의 머니즘적 감성을 공유하며 브랜드 가치를 높여 가고 있는 것이다.
-‘참여적 제작 방식’ 중에서
공급 받는 소비자 측면에서는 소비자들의 다양한 소비행태 변화에 적합한 애니메이션 콘텐츠와 캐릭터, 그리고 공유 가능한 이야기와 경험 등 재미로 이어질 수 있도록 지속적인 서비스를 원한다. 또한 소비자와의 밀접한 소통 구조의 형성으로 충성 소비자의 안정적 콘텐츠 소비를 위한 기업들의 노력이 있어야 할 것이다. 매체와 채널이 파편화된 시장의 무한경쟁에서 살아남을 수 있는 경쟁력을 키워야 한다. 그런 경쟁력이 바로 브랜드의 힘이고, 애니메이션 콘텐츠와 캐릭터의 힘이다.
-‘브랜드 마케팅 전략’ 중에서