책소개
AI와 게임, 새로운 인문학의 가치를 창출하다
게임이 단순한 오락을 넘어 현대 문화, 예술, 교육, 사회에 미치는 깊은 영향을 탐구한다. 이 책은 인공지능이 게임 경험을 어떻게 확장하고 혁신하는지를 분석하며, 게임이 인간성과 문화 이해에 어떤 인문학적 통찰을 제공하는지 살핀다. 게임 내 스토리텔링, 윤리 문제, 심리적 영향, 경제적 파급력까지 다양한 측면을 아우르며, 게임과 AI가 융합할 때 펼쳐질 새로운 문화적 패러다임을 제시한다.
또한 게임 기반 학습과 사회적 상호작용, 윤리적 기준 확립 등 미래 게임 인문학의 과제와 비전을 전망한다. 기술과 인간성의 교차점에서 게임이 가지는 의미를 폭넓게 조망하며, 게임을 통해 인문학적 사고를 확장하고자 하는 독자에게 새로운 시각을 제공한다.
200자평
게임과 인공지능이 현대 사회와 인간성에 미치는 영향을 탐구한다. 게임을 문화·예술·교육·사회적 관점에서 조명하고, AI가 확장하는 새로운 인문학적 가능성을 제시한다. 기술과 인간의 교차점을 깊이 성찰한다.
지은이
박주희
고려대학교에서 교육학 박사학위를 받았다. 고려대학교 교육문제연구소 연구교수, 예원예술대학교 교양학부 조교수, 영남대학교 의과대학 의료인문학교실 연구조교수, 서울과학기술대학교 교육혁신원 초빙교수로 재직했다. 주요 저서로 『인공지능(AI) 시대, 교육실천을 위한 교육철학 및 교육사』(공저, 2024), 『e스포츠개론』(공저, 2024)이 있다. 교육과 철학에 관한 10편 이상의 논문을 KCI 등 등재학술지에 게재했다. 현재 한국게임학회 교육이사로 활동하고 있으며, 한국e스포츠산업학회 기획이사다.
차례
게임 인문학에 대하여
01 게임 인문학이란
02 게임의 역사와 발전
03 게임의 문화적 영향
04 게임과 예술
05 게임 내러티브와 스토리텔링
06 게임의 윤리적 문제
07 게임과 교육
08 게임과 심리학
09 게임 산업과 경제
10 미래의 게임 인문학
책속으로
게임 상호작용에 대한 학술적인 연구는 다양한 관점에서 이루어지고 있다. 예를 들어, 온라인 게임에서의 사회적 상호작용은 사용자의 충만감과 중독에 영향을 미친다는 연구가 있다. 이 연구에서는 사회적 상호작용이 게임 경험에 긍정적인 영향을 미치지만, 과도한 상호작용은 중독을 유발할 수 있다고 결론지었다. 또한, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임에서의 상호작용이 현실 경험에 긍정적인 영향을 미친다는 연구도 있다. 이 연구에서는 사회적 상호작용이 게임 사용자들 간의 연결 고리를 형성하고, 현실 세계와의 결속을 강화한다고 보았다.
-01_“게임 인문학이란” 중에서
게임은 스트레스 해소와 정신 건강 증진에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 게임은 플레이어에게 즐거움과 흥미를 제공하여 스트레스를 줄이고 긍정적인 감정을 경험하게 한다. 예를 들어, <모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)> 같은 게임은 플레이어가 자신의 가상 섬을 꾸미고 다른 플레이어와 교류하는 활동을 통해 편안함과 행복감을 느낄 수 있게 한다. 또한, 게임은 집중력 향상, 문제 해결 능력 증진, 손과 눈의 협응력 발달 등 다양한 인지적 이점을 제공할 수 있다.
-03_“게임의 문화적 영향” 중에서
게임 이용 장애의 치료와 예방에는 다양한 접근이 필요하다. 주요 방법으로는 인지 행동 치료(CBT)를 통해 게임 중독의 원인을 파악하고, 건강한 생활 습관을 형성하도록 돕는 방법, 상담 및 심리 치료를 통해 심리적 문제를 해결하고, 게임 중독의 위험을 줄이는 방법, 사회적 지원을 통해 가족, 친구 및 사회적 네트워크의 지원을 받는 방법, 게임의 적절한 사용과 중독 예방에 대한 교육을 제공하여 게임 중독의 위험을 줄이는 방법이 있다. 게임 이용 장애에 대한 연구는 아직 초기 단계이며 더 많은 연구가 필요하다. 특히, 게임 중독의 정확한 원인과 메커니즘을 파악하고, 효과적인 치료 방법을 개발하는 것이 중요하다. 또한, 사회적 인식 제고와 게임 산업의 책임 있는 운영이 필요하다.
-06_“게임의 윤리적 문제” 중에서
e스포츠 산업은 다양한 수익 창출 모델을 통해 경제적 성장을 이루고 있다. 기업 후원 및 광고, 관련 상품 및 입장권 판매, 스트리밍, 중계권, 퍼블리싱 수수료, e스포츠 베팅 등의 모델을 통해 수익을 창출한다. 다양한 글로벌 기업들이 e스포츠 팀과 대회를 후원하며, 광고를 통해 수익을 창출하고 있다. 예를 들어, 삼성, 코카콜라, 나이키 등은 <리그 오브 레전드> 대회의 주요 후원사로 활동하고 있다. e스포츠 팀과 대회는 팬들을 대상으로 다양한 관련 상품(굿즈)을 판매하며, 경기 입장권을 통해 수익을 얻는다. 인기 있는 대회는 높은 입장권 수익을 창출한다. 또한, e스포츠 경기는 트위치, 유튜브, 아프리카TV와 같은 스트리밍 플랫폼을 통해 생중계되며, 광고 및 구독을 통해 수익을 창출한다. 리그 오브 레전드의 경우, 주요 대회는 수백만 명의 시청자를 끌어모으고 있다. e스포츠 경기를 방송하는 권리를 판매하여 수익을 창출하는 중계권 모델도 있으며, 이는 전통적인 스포츠 방송과 유사한 모델이다. 게임 개발사들은 e스포츠 대회에서 자사의 게임을 사용할 수 있도록 퍼블리싱 수수료를 받으며, e스포츠 경기 결과에 대한 베팅을 통해 수익을 창출하는 e스포츠 베팅도 점차 확대되고 있다.
-09_“게임 산업과 경제” 중에서