책소개
게임 산업은 표현 기술과 게임 엔진, 그리고 플랫폼의 소비 행태가 변함에 따라 아케이드 게임에서 콘솔 게임, PC 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, 멀티플랫폼 게임, SNG(Social Network Game) 등으로 변화하였다. 이처럼 플랫폼이 진화하는 가운데 다양한 콘텐츠가 등장하면서 게임과 관련하여 새로운 개념이 생겨나고 시장은 점점 더 세분되었다. 또한 빠르게 변화하는 시대의 수요에 맞추어 차별화된 맞춤형 게임이 등장하거나 불특정 다수를 위한 게임이 등장하고 발전하였다. 이에 따라 게임의 개발뿐만 아니라 수익을 내기 위한 다양한 방법이 생겨나면서 단순한 놀이에서 거대한 산업으로 발전하였다.
지은이
한창완
세종대학교 만화애니메이션학과 교수다. 서강대학교 대학원에서 신문방송학(미디어경제학) 전공으로 박사학위를 받았다. 1995년 『한국만화산업연구』라는 저서를 시작으로 만화·애니메이션 이론과 산업을 연구해 오고 있다. 최근에는 게임과 캐릭터 산업으로 연구 영역을 확대해 디지털 콘텐츠의 새로운 융합 전략을 연구하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소장과 (사)한국애니메이션학회 ≪애니메이션연구≫ 편집위원장, (재)한국만화영상진흥원 이사를 맡고 있다.
주요 저서로 『만화의 문화 정치와 산업』(2013), 『슈퍼 히어로』(2013), 『만화』(2012), 『만화에 빠진 아이 만화로 가르쳐라』(2008), 『애니메이션 용어사전』(2002), 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략』(2001), 『애니메이션 경제학』(1998), 『한국만화산업연구』(1995) 등이 있다. 역서는 『애니메이션 시나리오: 기획에서 프레젠테이션까지』(2009), 『저패니메이션 하드코어』(2004), 『애니메이터 서바이벌 키트』(2004), 『21세기 애니메이션의 혁명가들』(2003), 『움직임의 미학: 애니메이션 역사와 미학 연구』(2001), 『애니마톨로지: 애니메이션 이론의 이해와 적용』(2001), 『애니메이션 제작기법의 모든 것』(1999), 『존 할라스의 유럽 애니메이션 이야기』(1999) 등이 있다.
차례
01 아케이드 게임의 흥망성쇠
02 엑스퍼테인먼트와 일본의 독주
03 비디오 콘솔 게임의 수용자 확대
04 휴대용 게임보이와 클래식 게임의 귀환
05 PC 게임의 복제 리스크와 번들링
06 네트워크 게임에서 온라인 게임으로
07 캐주얼 온라인 게임의 시장 세분화
08 기능성 게임의 약진과 비전
09 멀티플랫폼 게임의 기술 개발과 상품화
10 모바일 게임에서 스마트폰 게임으로