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게임과 문화연구
만화 애니메이션 게임,모바일,문화콘텐츠와 스토리텔링

아시아 콘텐츠 특집 5. 중국 게임 강지웅·권오태·김상우·김성윤·맹기돈·박근서·양기민·유원준·윤태진·이동연·최남도가 쓴 <<게임과 문화연구>> 중국 게임의 힘 금융 자본의 집중 투자, 과감한 인수 합병, 중앙정부의 육성 정책, 지방정부의 적극 지원. 한국 게임에 투자한 돈만 7000억 원이 넘는다. 중국 게임의 진정한 힘은? 인구 10억 명이 넘는 거대 내수 시장이다. 게임 산업은 매출이나 규모에서 영화 산업이나 …


게임과 문화연구
뉴미디어,연구방법론

문화연구 특집 3. 게임을 오래 하면 어떻게 될까? 강지웅·권오태·김상우·김성윤·맹기돈·박근서·양기민·유원준·윤태진·이동연·최남도가 함께 쓴 <<게임과 문화연구>> 중독될까, 극복할까? 게임 연구는 중독 담론과 산업 담론이 주도했지만 인간에 대한 답을 주지 못한다. 문화연구 방법이 게임을 만지면서 연구의 내용이 달라졌다. 게임이 게임을 사유하기 시작했다. 사진과 영화가 던졌던 충격은 그래도 예술과 문화의 영역에 한정됐다. 게임은 그보다 넓고 …


게임포비아
만화 애니메이션 게임

강신규, 나보라, 박근서, 박상우, 윤태진, 이동연, 이설희, 조은하, 주재원, 허준석의 <<게임포비아>> 게임 공포의 조종자들 호환마마보다 무서운 것은 바보가 되는 것이다. 그들은 텔레비전을 바보상자라고 부른다. 바보가 되는 것보다 더 무서운 것은 게임 중독자가 되는 것이다. 그들은 게임이 순한 양을 늑대로 만들 것이라 주장한다. 그런데 우리는 왜 아직 바보가 되지 않았을까? 게임포비아란 …


게임의 변신|게임 중독과 셧다운제|새로운 세대의 등장, 게임제너레이션|비디오게임 외
11 주말판

‘악마’의 귀환을 갈망하다 그들은 ‘악마’의 귀환을 기다렸다 아들 “저 오늘 학교 안 갈래요.” 어머니 “왜 그러니? 이유가 뭐야?” 아들 “악마를 잡아 성역을 수호해야 하니까요.” 어머니 “그래도 가야지. 네가 선생님인데 안 가면 어떡하니?” ‘악마의 게임’ <디아블로3> 출시 얘기다. <디아블로>가 뭐기에? 게임이 뭐기에? 컴퓨터 게임에 대한 반성적 사유 이 책은 게임을 둘러싼 …


문화간 커뮤니케이션|이문화간 커뮤니케이션|문화 사이를 움직이는 사람들|인간,커뮤니케이션 비서구적 관점 외
11 주말판

달라서 거북해? 갈등, 충돌, 분쟁. 문화가 다르다고 종교가 다르다고 그럴 수밖에 없는 걸까? 톨레랑스의 미덕, 和而不同의 지혜, 그리고 소통의 열쇠를 구하면 달라지지 않을까? 사람들이 서로 다르도록 허용하라 이것은 65억 명의 지구인이 함께 잘살기 위해 가장 먼저 기억해야 할 원칙이자 정현숙∙김숙현∙최윤희∙김혜숙∙박기순이 이 책을 번역한 이유다. 현재까지 전 세계에서 가장 많이 채택된 …


공개와 연대, 위키리크스와 페이스북의 정치학|네티즌을 위한 e-헌법 Cyber Law|유령의 윤리 또는 사이버스페이스에 대한 윤리적 개입|블로그와 시민권 그리고 미디어의 미래 외
11 주말판

사이버 재갈 입을 막는다고 말을 못할까. 마우스를 없앤다고 소통이 안될까. 헛되고 헛되도다. 빅 브라더를 감시하라! 위키리크스와 페이스북 혁명을 통한 일련의 사건을 보면서 저자는 패놉 티콘을 떠올렸다. 다만 반대의 구도다. 감시를 받는 것은 시민이 아니라 정부다. 역패놉티콘의 역사를 밀도 있게 추적한다. 공개와 연대, 위키리크스와 페이스북의 정치학 | 존 김 | 한석주 …


코미디, 웃음과 행복의 텍스트
방송

당신이 웃는 이유는 아는가? “의미의 절대적 포기만이 웃음을 터트린다”는 데리다의 명제를 이용해 박근서는 웃음의 진원지를 찾아간다. ≪코미디, 웃음과 행복의 텍스트≫는 너무 자주 웃는 사람과 결코 웃지 않는 사람들을 위한 진정제다.




 
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